Hallo Jungs und Mädels,
ganz lieben Dank für all eure Glückwünsche.
Ich bin einerseits traurig, dass dieses Kapitel zu Ende geht, aber andererseits freue ich mich auch sehr auf neue Aufgaben.
Ansonsten kann ich mich Tobis Auführungen nur anschliessen ...
Vielen Dank nochmals und alles Gute!
Emil
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- by fruktor
- Sun Dec 03, 2017 3:17 pm
- Forum: Sonstiges
- Topic: Zum Abschied leise Servus.....
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- by fruktor
- Wed Oct 04, 2017 3:23 pm
- Forum: [EN] Modding
- Topic: Elastic Attacher Joint
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Re: Elastic Attacher Joint
:hi: first of all I would guess that you don't need the movingTool <movingTool index="0>7|0"> You would only need this if you changed the position/orientation of this node relativ to its physical parent. But from all what is shown here I can't spot any movement of this node. About the actu...
- by fruktor
- Fri Aug 25, 2017 1:54 pm
- Forum: Mobile
- Topic: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
- Replies: 9
- Views: 2927
Re: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
Vielen Dank für die ausführliche Erklärung.
Das klingt für mich erstmal sehr schlüssig
Das klingt für mich erstmal sehr schlüssig
- by fruktor
- Wed Aug 23, 2017 4:16 pm
- Forum: Mobile
- Topic: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
- Replies: 9
- Views: 2927
Re: exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
Hi! Da nimmt es aber einer sehr genau - find ich eigentlich ganz gut so :) Also, zunächst muss ich leider sagen, dass wir für den 17er wohl keine Zeit mehr finden in der hinsicht irgendwas zu machen. Für den 19er hoffe ich aber, dass wir was schaffen. Aktuell ist es einfach so, dass aufgrund der CVT...
- by fruktor
- Wed Aug 23, 2017 9:36 am
- Forum: [EN] Mobile
- Topic: [SOLVED] alphaBlendStartEnd doesn't work
- Replies: 1
- Views: 714
Re: alphaBlendStartEnd doesn't work
Hi, well, that behavior is intended. A 'base script' sets this shader parameter to a certain value when loading a map, depending on the clip distance of the foliage. Therefore the blending will always be done over a range of 4m. But the 'visibility range' is determined by the clip distance. Actually...
- by fruktor
- Tue Jul 25, 2017 7:55 am
- Forum: Mobile
- Topic: De Terra Italica
- Replies: 4
- Views: 2030
Re: De Terra Italica
Moin, gerade mal wegen der problematsichen Aufnahme von Schwaden nachgesehen. Die Map hat eine verhunzte "terrainDetailHeight_density.gdm". Also die Datei einfach mit einer aus dem Basisspiel ersetzen - und gut :) Zumindest was die Schwaden angeht. Zum Rest kann ich nicht viel sagen, außer...
- by fruktor
- Wed Jun 28, 2017 3:30 pm
- Forum: Mobile
- Topic: [SOLVED] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
- Replies: 13
- Views: 3208
Re: [KNOWN ISSUE] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
Hi Rahkiin,
hmmm, jap. That would be an option.
But rather for FS19 than for FS17 - don't wanna brake too many mods
hmmm, jap. That would be an option.
But rather for FS19 than for FS17 - don't wanna brake too many mods
- by fruktor
- Wed Jun 28, 2017 11:47 am
- Forum: Mobile
- Topic: [SOLVED] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
- Replies: 13
- Views: 3208
Re: [KNOWN ISSUE] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
:hi: well, the check does not use the exact fruit type, so that modders could insert similar fruit types if they wanted to. One might add another type of grass (klee = clover) or another fruit type which can be used as oilseed raddish (whatever that might be). Me, personally I don't care how we impl...
- by fruktor
- Thu Jun 01, 2017 4:35 pm
- Forum: [DE] Modding
- Topic: Auspuffqualm
- Replies: 2
- Views: 2280
Re: Auspuffqualm
Hi als Beispiel mal der DeutzAgroStar661: <exhaustEffects> <exhaustEffect index="0>8|0" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.1" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.4" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzR...
- by fruktor
- Tue May 23, 2017 12:43 pm
- Forum: [DE] Modding
- Topic: Probleme bei Konvertierung
- Replies: 1
- Views: 737
Re: Probleme bei Konvertierung
:hi: ohne ganz genau nachgeschaut zu haben was da wie in dem Mod läuft verweise ich mal auf die Doku im GDN: https://gdn.giants-software.com/documentation_scripting.php?version=script&category=70&class=3476 Fillable.lua definiert das table "fillTypes" jetzt nicht mehr in "self...
- by fruktor
- Mon Feb 13, 2017 12:12 pm
- Forum: Sonstiges
- Topic: Project AutoCombine/ -Tractor stopped
- Replies: 17
- Views: 4273
Re: Project AutoCombine/ -Tractor stopped
Guten Tag zusammen,
Kontakt zwischen Modder und GIANTS ist hergestellt.
Also, die Hoffnung stirbt zuletzt
Grüße
fruktor
Kontakt zwischen Modder und GIANTS ist hergestellt.
Also, die Hoffnung stirbt zuletzt
Grüße
fruktor
- by fruktor
- Mon Nov 21, 2016 12:00 pm
- Forum: [LS17]English-Forum
- Topic: Sound issues with 1.3
- Replies: 31
- Views: 3827
Re: Sound issues with 1.3
Hi all, thank you very much for your explanations. Some things are clearer to me now. Well, we have to double check why the behavior has changed that much and what we can do to "fix it". I can't give any guarantee that we will fix that for the next patch, but I can promise that we'll discu...
- by fruktor
- Mon Nov 14, 2016 6:31 pm
- Forum: [LS17]English-Forum
- Topic: Sound issues with 1.3
- Replies: 31
- Views: 3827
Re: Sound issues with 1.3
Hi :hi: yes, there have been some changes to the vehicle physics and therefore to the way how sound adjustments are calculated. That's also the reason why sevorane has changed some xml attributes. So, if you could tell us what you think is "wrong with the sound" or at least not as good as ...
- by fruktor
- Tue Apr 26, 2016 7:11 am
- Forum: [LS15]Technische Fragen
- Topic: 3 x 27 Zoll Monitore mit 2 Grafikkarten, trotzdem nur 25FPS
- Replies: 8
- Views: 2400
Re: 3 x 27 Zoll Monitore mit 2 Grafikkarten, trotzdem nur 25FPS
Hi, die Treiber von AMD schicken ihre Grafikkarten gerne mal "zu spät" in den "Volllastbetrieb". Will sagen, obwohl die Grafikkarten einiges können, zeigen sie es nicht, weil die Treiber "die Last nicht richtig erkennen". Mit Sicherheit ein komplexes Thema. Wie auch imm...
- by fruktor
- Wed Mar 16, 2016 6:56 am
- Forum: [LS15]Modding
- Topic: Tacho und Drahzahlmesser in Mod einabuen
- Replies: 2
- Views: 707
Re: Tacho und Drahzahlmesser in Mod einabuen
Hi, schau dir doch mal die Standardfahrzeuge an ... Sehr viele von diesen Fahrzeugen haben bereits einen <indoorHud> - Eintrag in ihrer .xml Datei stehen. Wenn du dir diese Einträge genauer anguckst kommst du wahrscheinlich dahinter wie man einen Taach oder Drehzahlmesser basteln kann. Grüße fruktor