Search found 108 matches

by fruktor
Sun Dec 03, 2017 3:17 pm
Forum: Sonstiges
Topic: Zum Abschied leise Servus.....
Replies: 39
Views: 10492

Re: Zum Abschied leise Servus.....

Hallo Jungs und Mädels,

ganz lieben Dank für all eure Glückwünsche.
Ich bin einerseits traurig, dass dieses Kapitel zu Ende geht, aber andererseits freue ich mich auch sehr auf neue Aufgaben.

Ansonsten kann ich mich Tobis Auführungen nur anschliessen ...

Vielen Dank nochmals und alles Gute!
Emil
by fruktor
Wed Oct 04, 2017 3:23 pm
Forum: [EN] Modding
Topic: Elastic Attacher Joint
Replies: 13
Views: 2862

Re: Elastic Attacher Joint

:hi: first of all I would guess that you don't need the movingTool <movingTool index="0>7|0"> You would only need this if you changed the position/orientation of this node relativ to its physical parent. But from all what is shown here I can't spot any movement of this node. About the actu...
by fruktor
Fri Aug 25, 2017 1:54 pm
Forum: Mobile
Topic: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
Replies: 9
Views: 2927

Re: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable

Vielen Dank für die ausführliche Erklärung.
Das klingt für mich erstmal sehr schlüssig :)

*thumbsup*
by fruktor
Wed Aug 23, 2017 4:16 pm
Forum: Mobile
Topic: [WON'T FIX] exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable
Replies: 9
Views: 2927

Re: exhaustEffects skalieren über den falschen Wert/die falsche Variable

Hi! Da nimmt es aber einer sehr genau - find ich eigentlich ganz gut so :) Also, zunächst muss ich leider sagen, dass wir für den 17er wohl keine Zeit mehr finden in der hinsicht irgendwas zu machen. Für den 19er hoffe ich aber, dass wir was schaffen. Aktuell ist es einfach so, dass aufgrund der CVT...
by fruktor
Wed Aug 23, 2017 9:36 am
Forum: [EN] Mobile
Topic: [SOLVED] alphaBlendStartEnd doesn't work
Replies: 1
Views: 714

Re: alphaBlendStartEnd doesn't work

Hi, well, that behavior is intended. A 'base script' sets this shader parameter to a certain value when loading a map, depending on the clip distance of the foliage. Therefore the blending will always be done over a range of 4m. But the 'visibility range' is determined by the clip distance. Actually...
by fruktor
Tue Jul 25, 2017 7:55 am
Forum: Mobile
Topic: De Terra Italica
Replies: 4
Views: 2030

Re: De Terra Italica

Moin, gerade mal wegen der problematsichen Aufnahme von Schwaden nachgesehen. Die Map hat eine verhunzte "terrainDetailHeight_density.gdm". Also die Datei einfach mit einer aus dem Basisspiel ersetzen - und gut :) Zumindest was die Schwaden angeht. Zum Rest kann ich nicht viel sagen, außer...
by fruktor
Wed Jun 28, 2017 3:30 pm
Forum: Mobile
Topic: [SOLVED] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
Replies: 13
Views: 3208

Re: [KNOWN ISSUE] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops

Hi Rahkiin,

hmmm, jap. That would be an option.
But rather for FS19 than for FS17 - don't wanna brake too many mods ;)
by fruktor
Wed Jun 28, 2017 11:47 am
Forum: Mobile
Topic: [SOLVED] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops
Replies: 13
Views: 3208

Re: [KNOWN ISSUE] Crop Destruction (module) does sub-optimal detection of crops

:hi: well, the check does not use the exact fruit type, so that modders could insert similar fruit types if they wanted to. One might add another type of grass (klee = clover) or another fruit type which can be used as oilseed raddish (whatever that might be). Me, personally I don't care how we impl...
by fruktor
Thu Jun 01, 2017 4:35 pm
Forum: [DE] Modding
Topic: Auspuffqualm
Replies: 2
Views: 2280

Re: Auspuffqualm

Hi als Beispiel mal der DeutzAgroStar661: <exhaustEffects> <exhaustEffect index="0>8|0" filename="$data/particleSystems/shared/exhaust.i3d" minRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.1" maxRpmColor="0.9 0.9 0.9 0.4" minRpmScale="0.05" maxRpmScale="0.5" xzR...
by fruktor
Tue May 23, 2017 12:43 pm
Forum: [DE] Modding
Topic: Probleme bei Konvertierung
Replies: 1
Views: 737

Re: Probleme bei Konvertierung

:hi: ohne ganz genau nachgeschaut zu haben was da wie in dem Mod läuft verweise ich mal auf die Doku im GDN: https://gdn.giants-software.com/documentation_scripting.php?version=script&category=70&class=3476 Fillable.lua definiert das table "fillTypes" jetzt nicht mehr in "self...
by fruktor
Mon Feb 13, 2017 12:12 pm
Forum: Sonstiges
Topic: Project AutoCombine/ -Tractor stopped
Replies: 17
Views: 4273

Re: Project AutoCombine/ -Tractor stopped

Guten Tag zusammen,

Kontakt zwischen Modder und GIANTS ist hergestellt.
Also, die Hoffnung stirbt zuletzt ;)

Grüße
fruktor
by fruktor
Mon Nov 21, 2016 12:00 pm
Forum: [LS17]English-Forum
Topic: Sound issues with 1.3
Replies: 31
Views: 3827

Re: Sound issues with 1.3

Hi all, thank you very much for your explanations. Some things are clearer to me now. Well, we have to double check why the behavior has changed that much and what we can do to "fix it". I can't give any guarantee that we will fix that for the next patch, but I can promise that we'll discu...
by fruktor
Mon Nov 14, 2016 6:31 pm
Forum: [LS17]English-Forum
Topic: Sound issues with 1.3
Replies: 31
Views: 3827

Re: Sound issues with 1.3

Hi :hi: yes, there have been some changes to the vehicle physics and therefore to the way how sound adjustments are calculated. That's also the reason why sevorane has changed some xml attributes. So, if you could tell us what you think is "wrong with the sound" or at least not as good as ...
by fruktor
Tue Apr 26, 2016 7:11 am
Forum: [LS15]Technische Fragen
Topic: 3 x 27 Zoll Monitore mit 2 Grafikkarten, trotzdem nur 25FPS
Replies: 8
Views: 2400

Re: 3 x 27 Zoll Monitore mit 2 Grafikkarten, trotzdem nur 25FPS

Hi, die Treiber von AMD schicken ihre Grafikkarten gerne mal "zu spät" in den "Volllastbetrieb". Will sagen, obwohl die Grafikkarten einiges können, zeigen sie es nicht, weil die Treiber "die Last nicht richtig erkennen". Mit Sicherheit ein komplexes Thema. Wie auch imm...
by fruktor
Wed Mar 16, 2016 6:56 am
Forum: [LS15]Modding
Topic: Tacho und Drahzahlmesser in Mod einabuen
Replies: 2
Views: 707

Re: Tacho und Drahzahlmesser in Mod einabuen

Hi, schau dir doch mal die Standardfahrzeuge an ... Sehr viele von diesen Fahrzeugen haben bereits einen <indoorHud> - Eintrag in ihrer .xml Datei stehen. Wenn du dir diese Einträge genauer anguckst kommst du wahrscheinlich dahinter wie man einen Taach oder Drehzahlmesser basteln kann. Grüße fruktor