Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby agestar » Wed Oct 24, 2012 7:12 pm

Nur zur Info: Da es noch ungeklärte Fragen wegen der Konvertierung von Texturen gibt wird das TuT noch etwas dauern
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby Rene248 » Fri Oct 26, 2012 11:04 pm

Da giebt es ein TuT http://ls-galaxy.de/ ob es so fuktioniert kann ich nicht sagen.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby J67166K » Sat Oct 27, 2012 12:57 pm

Ich habe die Anleitung befolgt aber bei mir kommt folgender Fehler in der log:

Load mod: fendt722varioFL
Error: Failed to open xml file C:/Users/Jonathan/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/fendt722varioFL/modDesc.xml'
Error: Missing descVersion attribute in mod fendt722varioFL

Ich hoffe ihr könnt mir da helfen!!
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby agestar » Sat Oct 27, 2012 1:07 pm

Moddesc muss Version 9 sein
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby bassaddict » Sat Oct 27, 2012 1:29 pm

Und die modDesc muss direkt in der ZIP liegen, nicht in irgendwelche Unterordner in der ZIP.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby agestar » Sat Oct 27, 2012 2:07 pm

Unser TuT ist im Wiki zu finden
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby Rene248 » Sat Oct 27, 2012 3:57 pm

Hallo sollte diese zeile nicht auch geändert werden
<image active="Texturen/store.png"/>
gegen diese
<image active="store_Fahrzeug.png" brand="brand_?????.png"/>
sonnst hatt man kein bild.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby J67166K » Sat Oct 27, 2012 4:15 pm

bassaddict wrote:Und die modDesc muss direkt in der ZIP liegen, nicht in irgendwelche Unterordner in der ZIP.


Das war der Fehler :)

Danke für die Schnelle hilfe
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby agestar » Sat Oct 27, 2012 4:42 pm

Rene248 wrote:Hallo sollte diese zeile nicht auch geändert werden
<image active="Texturen/store.png"/>
gegen diese
<image active="store_Fahrzeug.png" brand="brand_?????.png"/>
sonnst hatt man kein bild.


bei mir im Mod steht das drin:

/description>
<iconFilename>Texturen/store.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="false"/>
<storeItems>
<storeItem>
Und das Bild ist im store sichtbar
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby bassaddict » Sat Oct 27, 2012 4:57 pm

iconFilename war zumindest in LS11 für die Modübersicht, bzw der Modliste für den MP, image#active für das Bild im Shop. Das mit dem brand für das Shopbild sollte schon mit rein.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby dalmaton » Sat Oct 27, 2012 6:50 pm

Hi,

<image active="store_lamborghiniR6.png" brand="$data/vehicles/brand_lamborghini.png"/>
<price>124000</price>
<xmlFilename>lamborghiniR6_135.xml</xmlFilename>
<dailyUpkeep>120</dailyUpkeep>
<brand>$l10n_shopItemBrand_lamborghini</brand>

Wenn ichs jetzt soweit in der Modliste vom Spiel gesehen hab,
sind die rot markierten Teile für die Herstellerauflistung in der Modliste.
Dann muss man sich nicht durch die ganze Liste wälzen, wie in LS11, sondern kann direkt den Hersteller anwählen und hat dann nur diese Fahrzeuge/Geräte in der Liste.

Gruß dalmaton
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby Rene248 » Sun Oct 28, 2012 12:51 am

Der emissiveBillboardShader.xml muss ausgetauscht werden sonst gehen die rundumleuchten nicht und das spiel bleib stehen sobald ihr sie anmacht und bricht ab.Nur die zahl austauschen bringt nichts.
Da ist der neue.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<CustomShader version="2" classRequirement="">
<LodLevel startDistance="0">
<Parameters>
</Parameters>
<CodeInjections>

<CodeInjection position="GET_POSITION_VS">
<![CDATA[
// Note: this shader only is for emissive materials since the normals are not adjusted


// This also work, but is slower;)
/*float3 dir = normalize(modelCameraPosition);
float3 up = float3(0,1,0);
float3 right = normalize(cross(up, dir));
up = normalize(cross(dir, right));

float3x3 billboardMat = float3x3(normalize(cross(up,dir)), up, dir);
*/

float3x3 billboardMat = modelViewMatrix;

return float4(mul(In.position.xyz, billboardMat), 1);
]]>
</CodeInjection>
<CodeInjection position="FINAL_POS_FS">
<![CDATA[

#if defined(ALPHA_BLENDED)
float3 d = normalize(modelCameraPosition.xyz);
oColor.a = lerp(0, oColor.a, saturate(d.z*6));

#endif
]]>
</CodeInjection>
</CodeInjections>
</LodLevel>
</CustomShader>

Mfg Rene
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby PorscheJunior » Mon Oct 29, 2012 11:09 am

Hallo,

habe meine Mods ingame gebracht und habe auch keine Fehler in der Log.
Lediglich im Shop hab ich noch Fehler.

Image

Image

Bei den Mods nach Marken funktioniert die Anzeige beim Pöttinger, da dabei mit dieser Zeile <brand>$l10n_shopItemBrand_poettinger</brand> auf den ShopBrand des Games zurückgegriffen wird.
Weiss jetzt allerdings nicht, was ich da beim Bautz eintragen soll.
Alle Versuche schlugen bis jetzt fehl.

Vielleicht hat mir jemand einen Tip?

Danke schonmal!

@Agestar: Konnte das TuT im Wiki von LS13 nicht finden. Weiss nicht ob ich das jetzt übersehen habe oder wo das sein soll.
Gruß, PorscheJunior

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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby agestar » Mon Oct 29, 2012 11:11 am

Dir fehlt das Firmenschild
Du verweist auf einen brand der nicht da ist
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Postby PorscheJunior » Mon Oct 29, 2012 11:36 am

Danke Dir für Deine schnelle Antwort!

Habe mal die XML des Bautz angehängt

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="9">
<author>schwabenmodding</author>
<title>
<en>Bautz Ladewagen</en>
<de>Bautz Ladewagen</de>
</title>
<description>
<en>
<![CDATA[Modell, Textur: ansomale; Reifen: Eicher-Fan
Ingame: modelleicher, fendt2000
Scripts: modelleicher(bewegliche PU),Face(Powershaft)

http://www.schwabenmodding.bplaced.net]]>
</en>
<de>
<![CDATA[Modell, Textur: ansomale; Reifen: Eicher-Fan
Ingame: modelleicher, fendt2000
Scripts: modelleicher(bewegliche PU),Face(Powershaft)

http://www.schwabenmodding.bplaced.net]]>
</de>
</description>
<iconFilename>store.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true" />

<vehicleTypes>
<type name="forageWagon" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="forageWagon" />
</type>
</vehicleTypes>

<storeItems>
<storeItem>
<en>
<name>Bautz Ladewagen LWL</name>
<description>
<![CDATA[Der Bautz LWL ist ein kleiner, preiswerter Ladewagen auf den zu Beginn Ihrer Karriere als Landwirt nicht verzichten sollten]]>
</description>
<specs><![CDATA[Fassungsvermögen: 6000 l
Maintenance: %s / day
Geeignet zum Aufnehmen von Gras, Heu und Stroh]]></specs>
</en>
<de>
<name>Bautz Ladewagen LWL</name>
<description>
<![CDATA[Der Bautz LWL ist ein kleiner, preiswerter Ladewagen auf den zu Beginn Ihrer Karriere als Landwirt nicht verzichten sollten]]>
</description>
<specs><![CDATA[Fassungsvermögen: 6000 l
Unterhaltskosten: %s / Tag
Geeignet zum Aufnehmen von Gras, Heu und Stroh]]></specs>
</de>
<rotation>0</rotation>
<image active="store.png" brand="brand_bautz.png"/>
<price>1120</price>
<xmlFilename>BautzLWL.xml</xmlFilename>
<dailyUpkeep>3</dailyUpkeep>
<brand>$l10n_shopItemBrand_bautz</brand>
<machineType>forageWagon</machineType>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>


Kannst Du mir eventl. sagen, was ich in der markierten Zeile eintragen muss, da ja der Bautz in den Spieldateien nicht vorkommt wie der Pöttinger.

Weisst Du auch wo das Problem des ersten Bildes mit der SubCategory_forageWagon liegt?
Gruß, PorscheJunior

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