Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Serial
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Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by Serial »

Ich habe für mich an einem Volvo 8x4 Kipper gebastelt.
Nun steh ich aber vor dem Problem dass er auf einer ebenen Fahrbahn ganz normal beschleunigt, sobald ich aber auf einer Steigung bin beschleunigt er auf 80-90 Sachen, wobei die Höchstgeschwindigkeit nur bei etwa 65-70 KmH liegt.
Ich habe schon alles mögliche versucht und bin jetzt mit meinem Latein am Ende.
Wäre schön wenn mir dort jemand weiterhelfen könnte ;)

Mfg Serial
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MadMax
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Re: Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by MadMax »

Hi,

dass ein Fahrzeug beim auffahren einer Steigung beschleunigt, liegt u.a. an der aktuell verwendeten PhysX-Version, die umso mehr Drehmoment vergibt, umso mehr Last/Kraft auf den Rädern wirkt bzw. welche Reibung wann wie wirkt (sollte in LS13 bereits in neuestem Stand laufen, konnte jedoch aufgrund Anpassungsmaßnahmen und Veröffentlichungstermin nicht umgesetzt werden). Indem Du einen Berg hoch fährst, werden im ersten Moment (beim anfahren der Steigung) die Dämpfer mit Kraft X belastet (durch Geschwindigkeit und Masse beim "auflaufen"), der Wirkungsgrad/die Reibung der Räder nimmt zu, das FZ beschleunigt. Verhindern kann man das aktuell nicht, jedoch ist geplant, in kommenden Versionen eine neue PhysX-Version zu verwenden, die das unterbindet. Das exakt gleiche passiert schon auf geradem Terrain --> Solo beschleunigt der Schlepper in z.B. 10sec von 0 auf 60. Hast Du ein Frontgewicht, ein Anbaugerät oder beides angekuppelt, wird die Beschleunigung aufgrund der auf die Räder wirkenden Masse (und durch die somit erhöhte Reibung) maximiert, der Schlepper beschleunigt schneller. Wir möchten dies in Zukunft unterbinden und sogar zum Gegenteil umpolen, wenn dies die neue Version unter unseren Voraussetzungen und Bedingungen "kann".

Dass Du jedoch auf eine zu hohe Geschwindigkeit kommst, liegt daran, dass:

1. Das Fahrzeug solo zuwenig Kraft zugewiesen bekam, diese die maximale Solldrehzahl gar nicht erreichen kann
2. Das Fahrzeug solo z.B. 60km/h erreicht, jedoch bei z.B. 2100U/min
3. Die maximale Drehzahl wurde z.B. bei 2500U/min gesetzt, die jedoch solo aufgrund der fehlenden Kraft nicht erreicht werden kann, diese jedoch bei Auflast (oder bei Steigungen durch die erhöhte Reibung) in Kraft gesetzt wird und das Fahrzeug über seine Sollgeschwindigkeit hinaus schießt

Lösen kann man dies, indem man dem FZ "zuviel" Kraft vergibt, damit dieses seine maximale Drehzahl erreichen kann (falls man dies nicht vorher schon bedacht und geprüft hat). Dann verändert man maximale Drehzahl bzw. Getriebeübersetzung, damit das Vehikel seine Solldrehzahl erreicht. Ist dies der Fall, kann man nun den Drehmoment so verringern, dass das Fahrzeug (je nach Wunsch mit Anhänger @ x% Füllvolumen) seine Geschwindigkeit X erreichen kann.

Ein überschreiten der gewünschten maximalen Geschwindigkeit liegt schlussendlich nur an o.g. Punkten.
Gruß Max...
Serial
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Re: Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by Serial »

Erstmal vielen dank für die Hilfe ;)
Hab das jetzt gemacht und das FZ fährt jetzt besser.
Und wenn ich schon dabei bin, die Hinterräder drehen sich schneller als das FZ wirklich fährt, was kann ich dagegen machen ?
Heißt das, die Physix-Version wird mit einem neuen Patch geändert oder erst in späteren LS-Versionen ?



Mfg Serial
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MadMax
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Re: Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by MadMax »

Das müsste ich sehen. Beim anfahren ist es normal, dass diese leicht durchdrehen.

Kannst ja mal Deine .xml hier innen Spoiler posten, ob man evtl. gleich einen Fehler erkennen kann.

Eine neue PhysX Version kommt wenn nur in einer neuen Version des Spiels, nicht einfach per Patch, da man ja ALLES was Räder hat anpassen müsste. Und das ist eine Menge Holz :wink3:
Gruß Max...
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Meckel34
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Re: Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by Meckel34 »

Na, da haben wir ja schon mal eine Verbesserung für LS15... ;)
MfG
Meckel34

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Serial
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Re: Fahrzeug beschleunigt stark bei Steigungen

Post by Serial »

Nicht von der backwardgearratio irritieren lassen an der hab ich bisher noch garnix gemacht ^^
Hier die xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="VOLVO_F12_400_8x4">
<annotation></annotation>
<name>
<en>VOLVO_F12_400_8x4</en>
<de>VOLVO_F12_400_8x4</de>
</name>
<description></description>
<filename>VOLVO_F12_400_8x4.i3d</filename>
<wheels autoRotateBackSpeed="3">
<wheel rotSpeed="65" rotMax="55" rotMin="-55" driveMode="0" repr="0" driveNode="0" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="100" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel rotSpeed="65" rotMax="55" rotMin="-55" driveMode="0" repr="1" driveNode="1" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="100" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel rotSpeed="65" rotMax="55" rotMin="-55" driveMode="0" repr="28" driveNode="28" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="100" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel rotSpeed="65" rotMax="55" rotMin="-55" driveMode="0" repr="29" driveNode="29" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="100" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel driveMode="1" repr="2" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="80" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel driveMode="1" repr="3" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="80" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel driveMode="1" repr="4" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="80" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
<wheel driveMode="1" repr="5" radius="0.62" deltaY="0.12" suspTravel="0.25" spring="80" damper="90" mass="0.2" lateralStiffness="1"/>
</wheels>
<motor minRpm="300" maxRpm="800 1200 2600 800" brakeForce="60" forwardGearRatio="9.5" backwardGearRatio="17.5" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="300" torque="18"/>
<torque rpm="600" torque="19"/>
<torque rpm="900" torque="21"/>
<torque rpm="1250" torque="24"/>
<torque rpm="1500" torque="27"/>
<torque rpm="1980" torque="30"/>
<torque rpm="2200" torque="33"/>
<torque rpm="2600" torque="36"/>


</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.4" deceleration="0.2" backwardDeceleration="0.2" />
<downForce>9</downForce>
<fuelCapacity>600</fuelCapacity>
<fuelUsage>0.002</fuelUsage>
<size width="3.8" length="7.5" lengthOffset="-0.2"/>

<cameras count="3">
<camera1 index="6|1" rotatable="true" rotateNode="6" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0.05" transMin="4" transMax="100" />
<camera2 index="7" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
<camera3 index="8" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<tipCamera index="8" />

<exitPoint index="9|5" />
<enterReferenceNode index="0>" />

<characterNode index="15" cameraMinDistance="1.5" />
<aiTrafficCollisionTrigger index="11" />
<steering index="12|0" rotationSpeed="5"/>

<lights count="2">
<light1 index="16" />
</lights>


<brakelights count="1">
<brakelight1 index="17" />
</brakelights>
<backlights count="1">
<backlight1 index="18" />
</backlights>

<lightsaddon lightsStayOn="true">
<light type="work" index="22|0" real="22|0|2" beam="22|0|1" inputName="frontwork" helptext="frontwork" stayOn="true"/>
<light type="work" index="22|3" real="22|3|2" beam="22|3|1" inputName="rearwork" helptext="rearwork" stayOn="true"/>
<light type="dirLeft" index="22|1" />
<light type="dirRight" index="22|2" />
</lightsaddon>


<cuttingAreas count="0">
<cuttingArea1 startIndex="9|0" widthIndex="9|1" heightIndex="9|2" losing="true"/>
</cuttingAreas>

<attachSound file="sounds/attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="sounds/Start.ogg" pitchOffset="0.75" volume="1" />
<motorSound file="sounds/Idle.ogg" pitchOffset="1" pitchScale="0.024" pitchMax="1.5" volume="1.2" volume3D="1.25" radius="50" innerRadius="20" />
<motorStopSound file="sounds/Stop.ogg" pitchOffset="1" volume="1" />
<reverseDriveSound file="sounds/reverse.ogg" volume="0.5" pitchOffset="0.65"/>
<compressedAirSound file="sounds/brakeOld.wav" pitchOffset="1" volume="1.0"/>
<motorSoundRun file="sounds/high.ogg" pitchOffset="0.8" pitchScale="0.24" pitchMax="1" volume="0.8" />
<honkSound file="sounds/horn.wav" client="sounds/horn3d.wav" volume="1" radius="50" innerRadius="20" />
<hydraulicSound file="$data/vehicles/steerable/deutz/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.9" volume="1.0" />
<fillSound file="$data/maps/sounds/siloFillSound.wav" pitchOffset="1.0" volume="1.5" />

<exhaustParticleSystems count="2">
<exhaustParticleSystem1 node="21" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystem.i3d" />
<exhaustParticleSystem2 node="21|0" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystem.i3d" />
</exhaustParticleSystems>

<trailerAttacherJoints>
<trailerAttacherJoint index="9|4" rotLimit="0 2 210"/>
</trailerAttacherJoints>

<grainPlane minMaxY="-212 0" >
<node type="wheat" index="14|0|0|0|0"/>
<node type="barley" index="14|0|0|0|9"/>
<node type="maize" index="14|0|0|0|1"/>
<node type="chaff" index="14|0|0|0|3"/>
<node type="manure" index="14|0|0|0|5"/>
<node type="rape" index="14|0|0|0|2"/>
<node type="straw" index="14|0|0|0|6"/>
<node type="sugarBeet" index="14|0|0|0|7"/>
<node type="potato" index="14|0|0|0|8"/>
<node type="silage" index="14|0|0|0|10"/>
</grainPlane>
<massScale value="2.3" />
<capacity>52800</capacity>

<tipAnimation rootNode="14|1|4" speedScale="1" clip="TipClipSource" />

<dischargeParticleSystems>

<dischargeParticleSystem type="wheat" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBig.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="rape" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigRape.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="maize" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigMaize.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="barley" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBig.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="chaff" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigChaff.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="manure" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigManure.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="potato" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigPotato.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="sugarBeet" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="particleSystems/trailerDPSBigSugarbeet.i3d" />
<dischargeParticleSystem type="silage" node="23|1" position="0 -0.3 -0.3" rotation="0 -90 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBigChaff.i3d" />
</dischargeParticleSystems>


<fillTypes fruitTypes="wheat barley rape maize silage manure chaff potato sugarBeet" />

<fillRootNode index="0>" />
<exactFillRootNode index="20" />
<fillAutoAimTargetNode index="19" />
<fillMassNode index="0>" />

<tipReferencePoint index="10" />

<animParts count="1">
<part1 name="pillar" animationClip="LonaClipSource" rootNode="14|1|3" />
</animParts>
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 -0.8 -2.6" solverIterationCount="4" />
</components>

<schemaOverlay file="$data/vehicles/schemas/vehicleSchema.png" fileSelected="$data/vehicles/schemas/vehicleSchemaSelected.png" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 -0.5">
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
</schemaOverlay>

</vehicle>
Aber schon irgendwie doof wenn der Release-Termin wegen sowas nicht verschoben wird...

Mfg Serial
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