Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

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Michael G
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Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Hallo,

Ich wollte heute einen Schlüter Traktor waschbar machen,
hab mir auch das Tutorial angesehen. (http://wiki.landwirtschafts-simulator.d ... bar_machen)
Aber egal wielange ich spiele, der Traktor wird nicht dreckig!

Ich gaube, dass der Fehler irgendwo in der .i3d Datei liegen wird, denn da kenne ich mich nicht so gut aus! :blushnew:
Ich wäre sehr dankbar, wenn mir jemand helfen könnte.

Log - Fehler gibts KEINE!

Fahrzeug.xml:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="TRAC1900">
<annotation>Schlueterfan1977 modelleicher Toxic9377</annotation>
<name>
<en>Schlüter Supertrac 1900 TVL-LS</en>
<de>Schlüter Supertrac 1900 TVL-LS</de>
</name>
<description></description>
<filename>TRAC1900.i3d</filename>
<wheels autoRotateBackSpeed="1.6">
<wheel rotSpeed="60" rotMax="31" rotMin="-31" driveMode="2" repr="1>1" driveNode="1>1|0|0" radius="0.85" mass="0.35" />
<wheel rotSpeed="60" rotMax="31" rotMin="-31" driveMode="2" repr="1>2" driveNode="1>2|0|0" radius="0.85" mass="0.35" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="2" repr="0" radius="0.85" mass="0.45" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="2" repr="1" radius="0.85" mass="0.45" />
</wheels>

<Radsturz multiplicator="45" linksRechtsDifferenz="0.4">
<Rechts index="1>2|0" />
<Links index="1>1|0" />
</Radsturz>

<!-- Tractor Data -->
<motor minRpm="100" maxRpm="680 1050 1800 820" maxTorques="-1 -1 -1 -1" brakeForce="6" lowBrakeForceScale="0.5" lowBrakeForceSpeedLimit="1" forwardGearRatio="13.5" backwardGearRatio="10" differentialRatio="1" rpmFadeOutRange="20">
<torque rpm="620" torque="2.1"/>
<torque rpm="1800" torque="2.6"/>

<backwardTorque rpm="350" torque="2.7"/>
<backwardTorque rpm="475" torque="2.5"/>
</motor>
<accelerationSpeed maxAcceleration="0.15" deceleration="0.25" backwardDeceleration="0.7"/>

<fuelCapacity>360</fuelCapacity>
<fuelUsage>0.0055</fuelUsage>
<downForce>15</downForce>

<cameras count="2">
<camera1 index="2|0|0" useWorldXZRotation="true" rotatable="true" rotateNode="2|0" limit="true" rotMinX="-1.4" rotMaxX="0" transMin="4" transMax="300" />
<camera2 index="0>2|2|0|0|0" rotatable="true" limit="false" rotMinX="0" rotMaxX="0" transMin="0" transMax="0" />
</cameras>
<realisticIndoorCam directionPart="2|2|0" rotationPart="2|2|0|0" />

<!-- Lights -->
<lights count="1"> <light1 index="8|0|0" /> </lights>
<lightCoronas> <lightCorona index="8|0|2" /> </lightCoronas>
<lightCones> <lightCone index="8|0|1" /> </lightCones>
<lightsaddon lightsStayOn="true">
<light type="work" index="8|1" real="8|1|0" beam="8|1|1" inputName="rearworkSS" helptext="rearworkSS" stayOn="true"/>
<light type="brake" index="8|2" />
<light type="dirRight" index="8|3" />
<light type="dirLeft" index="8|4" />
</lightsaddon>

<beaconLights stayOn="true">
<beaconLight index="8|5" speed="0.020" />
<beaconLight index="12" speed="0.020" />
</beaconLights>

<steering index="4|0|0" rotationSpeed="6"/>
<enterReferenceNode index="0>" />
<exitPoint index="3" />
<size width="3" length="5" lengthOffset="-0.1"/>

<trailerAttacherJoints>
<trailerAttacherJoint index="10|0" ptoOutputNode="10|5" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" maxRotLimit="10 80 80" maxTransLimit="0 0 0"/>
<trailerAttacherJoint index="10|4" low="true" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" maxRotLimit="10 80 80" maxTransLimit="0 0 0" ptoOutputNode="10|5" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d"/>
<trailerAttacherJoint index="10|6" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" maxRotLimit="10 80 80" maxTransLimit="0 0 0"/>
</trailerAttacherJoints>

<!-- Sounds -->
<attachSound file="sounds/attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="sounds/824Start.wav" pitchOffset="1" volume="0.4" />
<motorStopSound file="sounds/824out.wav" pitchOffset="1" />
<motorSound file="sounds/824Idle.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.03" pitchMax="1.65" volume="1.8" />
<motorSoundRun file="sounds/824Run.wav" pitchOffset="0.5" pitchScale="0.025" pitchMax="1.15" volume="1" />
<compressedAirSound file="sounds/compressedAir.wav" pitchOffset="1" volume="1.0"/>
<compressionSound file="sounds/compressorWork.wav" pitchOffset="1" volume="1.5"/>
<aiMotorSound file="sounds/824IdleAI.wav" pitchOffset="1" radius="25" innerRadius="4" volume="1.0" />
<brakeSound file="sounds/bremse.wav" pitchOffset="1"/>
<compressedAirSound file="sounds/brake.wav" pitchOffset="1"/>
<compressionSound file="sounds/brake2.wav" pitchOffset="1" volume="1.5"/>
<honkSound file="horn.wav" client="horn3D.wav" volume="1" radius="80" innerRadius="35" />



<exhaustParticleSystems count="1">
<exhaustParticleSystem1 node="6" file="realParticles/realParticles.i3d" />
</exhaustParticleSystems>
<realExhaustParticleSystem parameter="exhaustingSystem" minAlpha="0.1" maxAlpha="1" />


<attacherJoints>
<attacherJoint index="10|1|0|0" rotationNode="10|1" maxRot="-12 0 0" rotationNode2="10|1|0" maxRot2="12 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5" ptoOutputNode="10|5" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="10|2" translationNode="10|2|0" referenceNode="10|2|0|0" zScale="-1" />
<topArm rotationNode="10|3" translationNode="10|3|0" referenceNode="10|3|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<attacherJoint index="11|0|0|0" rotationNode="11|0" maxRot="10 0 0" rotationNode2="11|0|0" maxRot2="-18 0 0" maxTransLimit="0 0.2 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="1.5">
<bottomArm rotationNode="11|1" translationNode="11|1|0" referenceNode="11|1|0|0" zScale="1" />
<topArm rotationNode="11|2" translationNode="11|2|0|0" referenceNode="11|2|0|0|0|0" zScale="1"/>
</attacherJoint>
</attacherJoints>

<hydraulicAnimation>
<backArm index="9|1" getRotRef="10|2" />
<streben index="9|1|0" refPoint="10|2|0|3" doScaleBool="true" scaleRefPoint="9|1|0|1" />
<zylinder index="9|0" stempelIndex="9|1|1|0" />
</hydraulicAnimation>

<visByAttObj reverseAttacherNum="true" frontTrailerAttacherNumber="5" >
<Heckhydraulik Zugmaul="0>7|5" Oberlenker="0>10|3" />
<Fronthydraulik Stossstange="11|1|0|0|0" Oberlenker="11|2" Zugmaul="11|4" />
</visByAttObj>

<characterNode index="7|10" cameraMinDistance="1.5" />
<aiTrafficCollisionTrigger index="5" />
<components count="2">
<component1 centerOfMass="0 0.5 -1.6" solverIterationCount="190" />
<component2 centerOfMass="0 -1 0" solverIterationCount="190" />
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 10" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
</components>

<ZylinderV2>
<Rotations count="11">
<Rotation1 index="1>1|2" ref="1>1|0|0" addDegrees="0" rotAxis="x" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation2 index="1>3|1|0" ref="1>1|0|0" addDegrees="0" rotAxis="x" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation3 index="1>2|2" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="x" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation4 index="1>3|1|1" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="x" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation5 index="1>3|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation6 index="1>3|0|1|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="2" />
<Rotation7 index="0>7|4|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation8 index="0>7|4|1|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation9 index="0>7|4|2|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
<Rotation10 index="0>7|4|3|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="2" />
<Rotation11 index="0>7|4|4|0|0" ref="1>2|0|0" addDegrees="0" rotAxis="z" getRotAxis="x" lengthMultiplicator="-2" />
</Rotations>
<Directions count="1">
<Direction1 index="1>1|1|0" ref="1>2|1" doScaleBool="true" scaleRef="1>1|1|0|0" /> <!-- Spurstange -->
</Directions>
<Zylinder count="6" >
<Zylinder1 dir1="7|2|0|0" dir2="7|3|0" />
<Zylinder2 dir1="7|4|1|0" dir2="7|4|3|0" />
<Zylinder3 dir1="7|4|4|0" dir2="1>3|0|1|0" />
<Zylinder4 dir1="1>1|3|0" dir2="1>3|2|1|0" />
<Zylinder5 dir1="1>2|3|0" dir2="1>3|2|0|0" />
<Zylinder6 dir1="11|1|0|2|0" dir2="11|3|0" />
</Zylinder>
</ZylinderV2>

<SchlueterAnimations zapfwellenStummelIndex="7|8|0" > <!-- spezifische Animationen für diesen Schlüter -->
<TachoZeiger zeigerIndex="7|9|0|0" multiplicator="5.566" maxRotation="167" /> <!-- maxRotation / max KM/h = Multiplicator -->
<TemperaturZeiger zeigerIndex="7|9|1|0" maxRotation="67" /> <!-- oil -->
<TemperaturZeiger2 zeigerIndex="7|9|2|0" maxRotation="67" /> <!-- wasser -->
<BlinkerLeuchten leuchte1L="8|4|2|1" leuchte1R="8|3|2|1" leuchte2L="8|4|2|2" leuchte2R="8|3|2|2" />
<LadeKontrollLeuchte index="7|9|3|0" />
</SchlueterAnimations>

<animParts>
<animPart index="0>7|7|1" id="DOOR_R1900TVL_LS" showHelp="true" transMin="0 0 0" transMax="0 0 -0.65" autoReturn="false" moveTime="1" />
<animPart index="0>7|7|0" id="DOOR_L1900TVL_LS" showHelp="true" transMin="0 0 -0.65" transMax="0 0 0" autoReturn="false" moveTime="1" />
<animPart index="0>7|2" id="SCHEIBE_H1900TVL_LS" showHelp="true" rotMin="0 0 0" rotMax="50 0 0" autoReturn="false" moveTime="1" />
</animParts>

<schemaOverlay file="$data/vehicles/schemas/vehicleSchema.dds" fileSelected="$data/vehicles/schemas/vehicleSchemaSelected.dds" width="0.5" height="0.5" attacherJointPosition="0.5 0">
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="1 0" rotation="0" invertX="false" />
<attacherJoint position="0 0" rotation="0" invertX="true" />
</schemaOverlay>

<dirt count="2" dirtInterval="0.1" cleaningInterval="25" updateInterval="0.01">
<dirtComponent1 index="0" />
<dirtComponent2 index="1" />
</dirt>

</vehicle>
Und hier ist der ganze Mod: **Edit böserlöwe: Link bitte per PN weitergeben, es könnte sonst als offizieller Mod angesehen werden**
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Ohngesicht
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Ohngesicht »

Keine Direktdownloads bitte angeben ...
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Michael G
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Bitte Warum? :hmm:
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Ohngesicht
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Ohngesicht »

"EDIT derSchreiner: keine direkt DL und Dropbox Links, bitte per PM weitergeben"

Sowas erscheint sonst extra unter deinem Beitrag, steht auch in den Forenregeln ...

PS: Ich habs dir ja gesagt ...
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Michael G
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Ja OK, aber es geht jetzt um den Mod!!

Wer sich den Mod anschauen möchte (das wird man auch machen müssen), bitte PN an mich
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V8Bolle
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by V8Bolle »

dirt count="2"
Das bedeutet, dass er 2 Stunden braucht, um dreckig zu werden.
Wenn du den Wert "2" ersetzt durch den Wert "0.01" ist er dreckig, bevor du den Motor gestartet hast. :wink3:
MfG Bolle
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Michael G
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Nein, dasCount="" gibt nur an, wieviele einzelnen Teile dreckig werden können.

Ich werds trotzdem mal ausprobieren.
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Michael G
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Also ich habs probiert, aber hat auch nicht funktioniert.
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_ghost_
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by _ghost_ »

Hallo Michael,

nach welchem "Waschbar-script" willst du den Schlüter denn dreckig werden lassen? (dirt count?)
Es würden lt. der xml nur 2 Teile dreckig werden, eigentlich müsste man doch für jedes Einzelteil den genauen Index ( zB. 0>0|1... ) angeben,
dass der Trekker nur aus 2 Teilen besteht, denke ich nicht...

mfg

_ghost_
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Michael G
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by Michael G »

Ja , ich hab dieses Waschbar-Script:
--
-- Washable
-- Specialization for Washable functionality
--
-- Modschmiede / LS-Modsource
-- @author Manuel Leithner
-- @date 25/12/09
--

Washable = {};

function Washable.prerequisitesPresent(specializations)
return true;
end;

function Washable:load(xmlFile)

self.increaseDirt = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("increaseDirt");
self.decreaseDirt = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("decreaseDirt");
self.unusualDirtIncrease = SpecializationUtil.callSpecializationsFunction("unusualDirtIncrease");

local count = Utils.getNoNil(getXMLInt(xmlFile, "vehicle.dirt#count"), 0);
self.dirtComponents = {};
if count ~= 0 then
for i=1, count do
local componentName = string.format("vehicle.dirt.dirtComponent%d", i);
self.dirtComponents = Utils.indexToObject(self.components, getXMLString(xmlFile, componentName .. "#index"));
end;
end;

self.dirtInterval = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.dirt#dirtInterval"), 1) * 60 * 60 * 1000;
self.cleaningInterval = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, "vehicle.dirt#cleaningInterval"), 30) * 1000;

self.dirtScale = 0;
self.oldDirtScale = self.dirtScale;
self.timeScale = 1;

end;

function Washable:delete()
end;

function Washable:mouseEvent(posX, posY, isDown, isUp, button)
end;

function Washable:keyEvent(unicode, sym, modifier, isDown)
end;

function Washable:update(dt)

if g_currentMission.environment.lastRainScale > 0.1 and g_currentMission.environment.timeSinceLastRain < 30 then
self:decreaseDirt(dt);
else
if self:getIsActive() or self.isActive then
self:increaseDirt(dt);
end;
end;

if math.abs(self.dirtScale-self.oldDirtScale) > 0.001 then
for i=1, table.getn(self.dirtComponents) do
setShaderParameter(self.dirtComponents, "dirtScale", self.dirtScale, 0,0,0,false);
end;
self.oldDirtScale = self.dirtScale;
end;
end;

function Washable:draw()
end;


function Washable:unusualDirtIncrease(increase)
if self.dirtScale < 1 then
self.dirtScale = self.dirtScale + increase;
if self.dirtScale > 1 then
self.dirtScale = 1;
end;
end;
end;

function Washable:increaseDirt(dt)
if self.dirtScale > 1 then
self.dirtScale = 1;
end;
if self.dirtScale < 1 then
local scale = Utils.getMovedLimitedValues({self.dirtScale}, {1}, {0}, 1, self.dirtInterval*self.timeScale, dt, false);
self.dirtScale = scale[1];
end;
end;

function Washable:decreaseDirt(dt)
if self.dirtScale < 0 then
self.dirtScale = 0;
end;
if self.dirtScale > 0 then
local scale = Utils.getMovedLimitedValues({self.dirtScale}, {1}, {0}, 1, self.cleaningInterval*self.timeScale, dt, true);
self.dirtScale = scale[1];
end;
end;

function Washable:loadFromAttributesAndNodes(xmlFile, key, resetVehicles)
if not resetVehicles then
self.dirtScale = Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, key.."#dirtLevel"),0);
end;
return BaseMission.VEHICLE_LOAD_OK;
end;

function Washable:getSaveAttributesAndNodes(nodeIdent)
local attributes = 'dirtLevel="'.. tostring(self.dirtScale) .. '"';
return attributes, nil;
end;


Achja, und ich hab wieder dran rumgebastelt (auch [fast] alle Einzelteile angegeben), jedoch funkts immer noch nicht.

Ghost: du hast ne PM mit dem neuen Link zum umgebauten Schlüter, kannst dir den mal anschauen. :hi:
Fendt ist gut, aber Steyr ist geiler!
_ghost_
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by _ghost_ »

So,

das Script aus´m Spoiler: "@date 25/12/09"
probiers mal mit einer neuen Version ;)

xml Einträge:
<dirtComponent1 index="..." />
<dirtComponent2 index="..." />
Fehler ist fett und rot markiert,
so muss das dann aussehen:
<dirtComponent index="..." />
<dirtComponent index="..." />

Wenn du einen Mod umbaust, orientiere dich damit (waschbar) an Mods, die in Ls13 bereits funktionieren.

Würde ich mir einen Mod anschauen wollen, schreibe ich dem jenigen eine PN, umgekehrt wird das von mir nicht immer angenommen.

mfg

_ghost_
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tiger1234
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by tiger1234 »

es reicht nicht nur die hauptcomponenten indexe in der xml anzugeben du musst sämtliche einzelteile die dreckig werden sollen mit angeben und das können unheimlich viele sein, sonst funktioniert das nicht.
_ghost_
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by _ghost_ »

tiger1234 wrote:es reicht nicht nur die hauptcomponenten indexe in der xml anzugeben du musst sämtliche einzelteile die dreckig werden sollen mit angeben und das können unheimlich viele sein, sonst funktioniert das nicht.
Das hat er soweit schon richtig angefangen ;)
(sobald auch nur 1 Teil dreckig wird, sieht man, dass es funktioniert, ...geht das da noch nicht,
bringt es auch nichts da alle Indexe rein zu schreiben )

Es liegt nur noch am "alten" Script und der Nummerierung der "dirtComponent´s" in der xml.

mfg

_ghost_
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axon950
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by axon950 »

Hast du auch den dirtshader drin sonst funktioniert es auvh net
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DLH007
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Re: Waschbarer Mod wird nicht dreckig!

Post by DLH007 »

Poste bitte mal deine aktuelle Schlepper XML und die Moddesc XML und bitte nehm wie bereits erwähnt ein aktuelles Waschskript. Du kannst dir dieses z.B. aus einem Mod vom Modhub nehmen: http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... mod_id=163

Und diese Anleitung ist auf LS13 angepasst:

http://fs-uk.com/forum/index.php?topic=10004.0
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