Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Ingolf
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Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Ich bau mir einen Mod.

Heute bauen wir uns einen Mod aus einen Standartfahrzeug aus LS 2015.
Ja was brauchen wir alles dazu? Eigentlich nicht viel. Das meiste haben wir ja bereits auf den PC.
Also fangen wir mal an.

1. Auswahl der Maschine aus dem Spiel.
Wir nehmen den Case Quadtrac aus dem Spiel. Zu finden unter
C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2015\data\vehicles\steerable\caseIH
Erster Schritt: wir machen uns einen neuen Ordner in dem wir dann auch in Zukunft arbeiten werden. Da ich etwas altmodisch bin erstellen wir dem Ordner im Bereich Eigene Dateien.
Mein Ordner benenne ich CaseNeu.
Zweiter Schritt: wir kopieren uns alle Dateien die im Namen etwas mit „caseIHQuadtrac620“ zu tun haben in diesen Ordner. Wenn Ihr alles richtig macht, dann habt Ihr jetzt 14 Dateien in dem Ordner.
Dritter Schritt: wir kopieren aus dem Samplemod (C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2015\sdk) wenn erforderlich entpacken folgende Unterordner in unseren Ordner „CaseNeu“ die beiden Ordner „cars“ und „shared“
Vierter Schritt: wir öffnen die i3d von unseren Mod mit einen Texteditor. (Datei öffnen mit….)
Jetzt interesieren uns die „<Files> „ zu gut Deutsch Texturdateien.
Es können natürlich auch ein paar xml daruter sein. Uns interessieren jetzt alle Einträge in der Art von:
<File fileId="1" filename=" <File fileId="1" filename="../../shared/window_diffuse.png" relativePath="true"/>
ja und was ist dabei so wichtig, wir müssen bei diesen Einträgen „../../“, nur einfach wir müssen diesen Teil des Eintrages entfernen. Ansonsten sucht sich unser Rechner nach diesen Dateien kaputt weil er die nie finden kann. Es sollte zum Schluss diese Zeilen so aussehen:
„<File fileId="1" filename="shared/window_diffuse.png" relativePath="true"/>“

Das ist jetzt eine Fleißarbeit, aber da muss ein Umbauer durch.
Sobald wir die alle geändert haben dürfen wir die i3d mit Speichern wieder schließen.
Fünfter Schritt: Erste Kontrolle und Vervollständigung der dazugehörigen Dateien.
Wir öffnen jetzt die i3d im GE 6.0.2 (oder wer später dazu kommt in den entsprechend aktuellsten GE)
Na ganz schön daneben was wir jetzt sehen? Aber keine Angst das bekommen wir hin. Was uns jetzt interessiert sind die Errors (Fehler). Diese nutzen uns etwas bei der Suche nach den fehlenden Dateien. Also auf, Errors lesen und beseitigen.
„Error: Can´t load resource ´C:/User/Nutzer/Documents/CaseNeu/shares/numbers_diffuse.png“ Auf gut Deutsch: Fehler ich kann die Textur numbers_diffuse in angegebenen Ordner nicht finden.
Lösung: wir suchen uns im Hauptverzeichniss die entsprechenden Dateien und fügen diese den entsprechenden Ordnern in unseren Mod zu. Danach die i3d schließen, aber ohne zu speichern! (Ansonsten sind die Verbindungen zu den Texturen weg auf Nimmerwiedersehen. Die sind da Nachtragend.)
I3d noch mal neu laden, wenn alles zu sehen ist (ohne Räder) und kein „Error“ im Fenster „Scripting“ dann ist alles bestens für unseren ersten Umbau.
(i3d bitte dann wieder schließen)

Sechster Schritt. Wir wenden uns der xml in unseren Mod zu.
Diese xml öffnen wir auch im Texteditor.

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="tractor_articulatedAxis">
    <annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
    <name>
        <en>CaseIH Quadtrac 620</en>
        <de>CaseIH Quadtrac 620</de>
    </name>
    <filename>data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620.i3d</filename>
Diese Zeilen sollten wir als erstes finden.
Jetzt ändern wir da eine kleine aber wichtige Kleinigkeit.

Code: Select all

<filename>data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620.i3d</filename>

verändern wir auf :

Code: Select all

<filename>caseIHQuadtrac620.i3d</filename>

Mehr ist heute gar nicht erforderlich.
Siebender Schritt: Wir „klauen“ uns die Moddesc aus dem SampleMod.
Danach öffnen wir die Moddesc mit den Texteditor.

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
    <author>My Name</author>
    <version>1.0</version>
    <title>
        <en>Sample Mod</en>
        <de>Beispiel Mod</de>
    </title>
    <description>
        <en>Sample mod description</en>
        <de>Beispiel Mod Beschreibung</de>
    </description>
    <iconFilename>store_buehrer6135A.png</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>
    <storeItems>
        <storeItem>
            <name>
                <de>Bührer 6135 - Beispiel Mod</de>
                <en>Buehrer 6135 - Sample Mod</en>
            </name>
            <rotation>0</rotation>
            <image active="store_buehrer6135A.png" brand="brand_buehrer.png"/>
            <price>65000</price>
            <dailyUpkeep>95</dailyUpkeep>
            <xmlFilename>buehrer6135A.xml</xmlFilename>
            <brand>Bührer</brand>
            <category>tractors</category>
            <specs>
                <power>135</power>
            </specs>
        </storeItem>
    </storeItems>
</modDesc>
Mehr steht da ja gar nicht drinn. Also auf zum Ändern und anpassen.
<author>My Name</author> (Author, hier darfste Deinen Usernamen eintragen)
<en>Sample Mod</en> (ja jetzt sollte das Teil einen Namen bekommen)
<de>Beispiel Mod</de> (auch auf Deutsch?)
<en>CaseIH Quadtrac 620</en>
<de>CaseIH Quadtrac 620</de> (weil ich das heute mal festlege)

<en>Sample mod description</en>
<de>Beispiel Mod Beschreibung</de>
Hier lasst euch mal was einfallen.

<iconFilename>store_buehrer6135A.png</iconFilename>
Bührer? Ich glaub jetzt müssen wir etwas ändern. Also auf, suchen wir die richtigen Bilder (Dateien)
„C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2015\data\vehicles\store“
Ja in diesen Ordner liegen doch die Dateien: „brand_caseIH.dds“ und „store_caseIHQuadtrac620.dds“.
Beide kopieren wir uns aus dem Ordner in unseren Ordner vom Mod. Dann geht’s los mit dem Umschreiben der Moddesc.

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
    <author>My Name</author>
    <version>1.0</version>
    <title>
        <en>CaseIH Quadtrac 620</en>
        <de>CaseIH Quadtrac 620</de>
    </title>
    <description>
        <en>Das ist mein erster Mod</en>
        <de>Das ist mein erster Mod</de>
    </description>
    <iconFilename>store_caseIHQuadtrac620.png</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>
    <storeItems>
        <storeItem>
            <name>
                <de>CaseIH Quadtrac 620</de>
                <en>CaseIH Quadtrac 620</en>
            </name>
            <rotation>0</rotation>
            <image active="store_caseIHQuadtrac620.png" brand="brand_caseIH.png"/>
Das ist der erste Teil der Moddesc. Jetzt brauchen wir einmal kurz das Spiel um uns weitere Daten von der Maschine zu suchen. Also auf in´s Spiel und den Quadtrac suchen. So und was finden wir da?
Preis 379.000,- €; Unterhaltskosten 600,- € pro Tag und 620 PS (alle Angaben sind vom Händler eures Vertrauens) Na dann los zweiten Teil der Moddesc anpassen.
<price>379000</price> (Das ist der Preis beim Händler)
<dailyUpkeep>600</dailyUpkeep> (So viel kostet der uns am Tag)
<xmlFilename>caseIHQuadtrac620.xml</xmlFilename> (Ach ja eine xml muss ja die Moddesc auch finden)
<brand>caseIH</brand> (Damit das Spiel weis was es ist)
<category>tractors</category> (Traktor, später Machen wir noch andere Teile)
<specs>
<power>620</power> (power = Kraft in PS)
</specs>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>

Somit dürfte unsere Moddesc wie folgt aussehen:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
    <author>Hier kommt Dein Name rein, nicht meiner</author>
    <version>1.0</version>
    <title>
        <en>CaseIH Quadtrac 620</en>
        <de>CaseIH Quadtrac 620</de>
    </title>
    <description>
        <en>Das ist mein erster Mod</en>
        <de>Das ist mein erster Mod</de>
    </description>
    <iconFilename>store_caseIHQuadtrac620.png</iconFilename>
    <multiplayer supported="true"/>
    <storeItems>
        <storeItem>
            <name>
                <de>CaseIH Quadtrac 620</de>
                <en>CaseIH Quadtrac 620</en>
            </name>
            <rotation>0</rotation>
            <image active="store_caseIHQuadtrac620.png" brand="brand_caseIH.png"/>
            <price>379000</price>
            <dailyUpkeep>600</dailyUpkeep>
            <xmlFilename>caseIHQuadtrac620.xml</xmlFilename>
            <brand>caseIH</brand>
            <category>tractors</category>
            <specs>
                <power>620</power>
            </specs>
        </storeItem>
    </storeItems>
</modDesc>
Jetzt die Moddesc schließen und speichern. Mit der xml verfahren wir genau so.
Achter Schritt. Alle Dateien die wir noch von unseren Mod offen haben schließen wir jetzt. Es sollte auch gespeichert werden damit unsere Änderungen nicht verlohren gehen.
Ja und jetzt, jetzt kommt die Stunde der Warheit.
Wir packen alle Teile die wir in unseren Ordner haben zu einer zip. (Zip weil dieses Ordnerformat auch MP-Tauglich ist und wir ja mit dem Teil auch im MP spielen wollen).
Jetzt ab in den Modsordner und das Spiel gestartet. Ab zum Händler und den Case Quadtrac als Mod suchen. Solltet Ihr nicht fündig werden, dann müsst Ihr euch in dem Thema melden was jetzt gleich ein Moderator hier anhängt. Das ist für eure Probleme beim Umbauen. Dieses Thema bitte frei halten weil wir mit dem Traktor noch weiter bauen wollen und uns auch noch anderen Maschinen zuwenden wollen.
Ingolf
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Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

So und hier wie versprochen der Link zum Thema eurer Fragen.

http://forum.giants-software.com/viewto ... 28&t=72008

Bitte nur in dem Thema eure Fragen stellen. Hier sollte es unbedingt übersichtlich bleiben.

Danke.
Ingolf
Posts: 3151
Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Zweiter Schritt. Mod aufräumen.

Nachdem wir den 620er Case zum laufen gebracht haben sollten wir nich vergessen überzählige Dateien zu entfernen.

Also machen wir noch mal die xml auf.

<motorStartDuration>2500</motorStartDuration>
<attachSound file="$data/vehicles/shared/attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="$data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620_start.wav" pitchOffset="0.65" volume="0.75" />
<motorSound file="$data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620_idle.wav" pitchOffset="0.65" pitchScale="0.0087" pitchMax="1.5" volume="0.75" radius="35" innerRadius="15" />
<motorSoundRun file="$data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620_run.wav" pitchOffset="0.55" pitchScale="0.0125" pitchMax="1.4" volume="0.925" />
<motorSoundRun2 file="$data/vehicles/shared/transmissionCVT.wav" pitchOffset="0.45" volume="0.25" pitchMax="1.45" volumeMax="0.65"/>
<motorStopSound file="$data/vehicles/steerable/caseIH/caseIHQuadtrac620_stop.wav" pitchOffset="1" />
<compressedAirSound file="$data/vehicles/shared/brakeBig.wav" pitchOffset="1"/>
<compressionSound file="$data/vehicles/shared/brakeBig.wav" pitchOffset="1" volume="1"/>
<reverseDriveSound file="$data/vehicles/shared/reverseDrivingBeep.wav" volume="0.5" />
<cylinderedHydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.65" volume="0.85" />
<hydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.55" volume="0.8" />
<honkSound file="$data/vehicles/shared/hornBig.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />

Das sind die Einträge für den Motorsound usw.
Das erste was jeden an der Stelle auffallen sollte, alle wav-Dateien sind mit einer Verknüpfung zum Hauptverzeichniss versehen. Das heist der Ton wird aus dem Hauptverzeichniss und nicht aus dem Mod geladen. Zum einen können wir jetzt all die wav-dateien aus unseren Mod entfernen oder zum anderen (vor allen wenn wir anderen Ton verwenden wollen) die Pfade ändern.

In Variante eins wird der Mod kleiner und in Variante zwei haben wir individuellere Ton Dateien.
Ja und wie sollte die Variante zwei in der xml aussehen?

<motorStartDuration>2500</motorStartDuration>
<attachSound file="attach.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="caseIHQuadtrac620_start.wav" pitchOffset="0.65" volume="0.75" />
<motorSound file="caseIHQuadtrac620_idle.wav" pitchOffset="0.65" pitchScale="0.0087" pitchMax="1.5" volume="0.75" radius="35" innerRadius="15" />
<motorSoundRun file="caseIHQuadtrac620_run.wav" pitchOffset="0.55" pitchScale="0.0125" pitchMax="1.4" volume="0.925" />
<motorSoundRun2 file="transmissionCVT.wav" pitchOffset="0.45" volume="0.25" pitchMax="1.45" volumeMax="0.65"/>
<motorStopSound file="caseIH/caseIHQuadtrac620_stop.wav" pitchOffset="1" />
<compressedAirSound file="brakeBig.wav" pitchOffset="1"/>
<compressionSound file="brakeBig.wav" pitchOffset="1" volume="1"/>
<reverseDriveSound file="reverseDrivingBeep.wav" volume="0.5" />
<cylinderedHydraulicSound file="hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.65" volume="0.85" />
<hydraulicSound file="hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.55" volume="0.8" />
<honkSound file="hornBig.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />

Wer sich für die Variante zwei entscheidet sollte aber unbedingt kontrollieren das wirklich jede Datei in seinen Mod ist.

Ach ja und nie vergessen, macht immer wenn Ihr an einen Mod baut eine Sicherheitskopie. Das kann euch im Falle eines Falles viel Arbeit ersparen.
Ingolf
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Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Lektion 3 Wiederholung und doch neues.
Ja beim Umbauen von Mods gibt es das wirklich das wir etwas wiederhohlen und doch gleichzeitig was neues machen.

Heute ist der NewHolland CR 1090 dran.
1. Schritt ->Neuer Ordner in dem wir die Dateien sammeln. Bezeichnung: NHCR1090
2. Wo sind die Dateien die wir zuerst brauchen? Kleiner Tipp: C:\Program Files (x86)\Landwirtschafts Simulator 2015\data\vehicles\steerable\newHolland
3. Wir kopieren uns alle Dateien wieder in unseren neuen Ordner (NHCR1090) die schon vom Namen her etwas mit unseren Mod zu tun haben (newHollandCR1090Decals1_diffuse usw.). Wenn Ihr jetzt denn ersten Beitrag noch mal hier im Thema lest, genau das gleiche haben wir mit den Traktor auch gemacht. Also werden wir hier exakt die gleichen Schritte machen. (Na dann Beitrag Nr. 1 noch mal lesen und einfach Case mit NewHolland ersätzen bis wir mit der i3d und der xml fertig sind. Ja die Zeile: <File fileId="3" filename="../../cubemapRough.dds" relativePath="true"/> haben wir nicht das gleiche im Case bereits gesehen. Wie hatten wir die Zeile geändert? <File fileId="3" filename="cubemapRough.dds" relativePath="true"/> nichts anderes ist es auch beim NH.
<File fileId="28" filename="../../shared/numberShader.xml" relativePath="true"/> auch hier Bekanntes. <File fileId="28" filename="shared/numberShader.xml" relativePath="true"/>. Wer den Case mit gebaut hat darf jetzt also zwei Unterordner aus seinen Case Mod in den NewHolland Mod kopieren. Nachdem wir die Texturpfade wieder in der i3d angepasst haben (genau auf der gleichen Weise wie beim Case Traktor) schließen wir die i3d und speichern ab.
4. Jetzt öffnen wir die i3d mit dem GE 6.0.2 (oder höher) und kontrollieren ob wir Fehlermeldungen bekommen.
Error: Can't load resource 'F:/Mietmod2015/NHCR1090/newHollandChain_diffuse.png'. und ähnliche Fehler könnte uns der GE jetzt melden, weil wir die Texturen noch nicht in unseren Mod kopiert haben. Alles kein Problem. Die Texturen sind im Hauptordner von NewHolland im Spiel drinn. Also fix in unseren Mod rein kopieren. I3d ohne Speichern schließen, fehlende Texturen ergänzen und neuer Test im GE. Das können wir so lange wiederholen bis uns der GE keinen Fehler mehr meldet. Erst dann wenn wir keinen Fehler mehr im GE haben wenden wir uns der xml zu.
5. Die xml vom Mod.
<filename>data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090.i3d</filename>
Na ist nicht auch diese Zeile bekannt? Wie hatten wir die beim Traktor geändert?
<filename> newHollandCR1090.i3d</filename> und schon sucht die xml auch die i3d im Mod.
Weiter geht es mit dem Ton im Mod.
<motorStartDuration>2500</motorStartDuration>
<attachSound file="$data/vehicles/shared/attach.wav" pitchOffset="1" />
<threshingStartSound file="$data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090_startwork.wav" pitchOffset="1" />
<threshingSound file="$data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090_work.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.001" pitchMax="1.1" radius="35" innerRadius="25" />
<threshingStopSound file="$data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090_stopwork.wav" pitchOffset="1" />
<motorStartSound file="$data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090_start.wav" pitchOffset="1" volume="1.0" />
<motorSound file="$data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090_idle.wav" pitchOffset="1" pitchScale="0.00812" pitchMax="1.45" volume="1" radius="50" innerRadius="20" />
<motorSoundRun file="$data/vehicles/steerable/krone/hydraulic_run.wav" pitchOffset="0.25" pitchScale="0.0097" pitchMax="0.65" volume="0.7" />
<motorSoundRun2 file="$data/vehicles/shared/transmissionScorpion.wav" pitchOffset="1.1" volume="0.4" pitchMax="1.35" volumeMax="0.4"/>
<motorStopSound file="$data/vehicles/steerable/sampoRosenlew/sampoRosenlewC6_stop.wav" pitchOffset="1.25" />
<reverseDriveSound file="$data/vehicles/shared/reverseDrivingBeep.wav" volume="0.5" />
<compressedAirSound file="$data/vehicles/shared/brakeBig.wav" pitchOffset="1" volume="1.0"/>
<compressionSound file="$data/vehicles/shared/compressorWork.wav" pitchOffset="1" volume="1.5"/>
<honkSound file="$data/vehicles/shared/horn.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />
<hydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.55" volume="0.8" />
<cylinderedHydraulicSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="0.65" volume="0.72" />
<pipeSound file="$data/vehicles/shared/hydraulicUp.wav" pitchOffset="1" /

Heute nehm ich euch mal die Entscheidung ab. Wir sehen uns unseren Mod an und löschen alle wav-Dateien aus dem Mod. Macht 5 Dateien weniger im Mod. Aber wir gehen heute auch gleich noch einen Schritt weiter. Wir machen jetzt (wer möchte) die erste Modifikation am Mod damit er sich ein wenig vom Original unterscheidet.
Wir ersätzen die Zeile
<honkSound file="$data/vehicles/shared/horn.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />
Durch folgende Zeile:
<honkSound file="$data/vehicles/shared/hornBig.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />
Es sind nur drei Buchstaben anderst. Aber im Spiel werdet Ihr den Unterschied schon merken.
Damit sind wir für´s erste auch mit der xml fertig.
6. Da war doch noch was. Ach ja kein Mod ohne Moddesc.
Also nehmen wir uns die Moddesc von unseren CaseNeu dem wir ja schon gebaut haben. Moddesc kopieren und im Mod einfügen.

Was steht in der Moddesc? (Kleine Gedächnissstütze?)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
<author>Hier kommt Dein Name rein, nicht meiner</author>
<version>1.0</version>
<title>
<en>CaseIH Quadtrac 620</en>
<de>CaseIH Quadtrac 620</de>
</title>
<description>
<en>Das ist mein erster Mod</en>
<de>Das ist mein erster Mod</de>
</description>
<iconFilename>store_caseIHQuadtrac620.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<storeItems>
<storeItem>
<name>
<de>CaseIH Quadtrac 620</de>
<en>CaseIH Quadtrac 620</en>
</name>
<rotation>0</rotation>
<image active="store_caseIHQuadtrac620.png" brand="brand_caseIH.png"/>
<price>379000</price>
<dailyUpkeep>600</dailyUpkeep>
<xmlFilename>caseIHQuadtrac620.xml</xmlFilename>
<brand>caseIH</brand>
<category>tractors</category>
<specs>
<power>620</power>
</specs>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>

Ach ja und jetzt?

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
<author>Hier kommt Dein Name rein, nicht meiner</author>
<version>1.0</version>
<title> (das bleibt alles so wie es ist, es sei denn Du hast deinen Namen vergessen da ein zu tragen)

<en>CaseIH Quadtrac 620</en>
<de>CaseIH Quadtrac 620</de>
</title> (Also ein CaseIH Quadtrac ist das heute aber nicht.)

<en>New Holland CR 10.90</en>
<de>New Holland CR 10.90</de>
</title>

<description>
<en>Das ist mein erster Mod</en>
<de>Das ist mein erster Mod</de>
</description> (Auch hier darf beim zweiten Mod schon ein wenig mehr stehen)

<description>
<en>New Holland CR 10.90 Sonderedition</en>
<de> New Holland CR 10.90 Sonderedition </de>
</description> (Eventuell hat einer da eine bessere Beschreibung als ich, aber was da steht müsst Ihr entscheiden auch auf englich)

<iconFilename>store_caseIHQuadtrac620.png</iconFilename> (Case??? Nein da kommt was anderes rein. Im ersten Beitrag ist dafür ein Tipp wo Ihr die Brand und Store Dateien findet. Also mal fix alle Store Einträge und Brand Einträge aktualisiseren.

<xmlFilename>caseIHQuadtrac620.xml</xmlFilename> (Damit bekommen wir einen NH Mod nie zum laufen.
<xmlFilename>newHollandCR1090.xml</xmlFilename> (ja das soll er werden)

<category>tractors</category> (Ist das ein Traktor?)
<category>harvesters</category> (ja manschmal wird man im Ordner sdk im Hauptverzeichnis fündig.)

Na ja jetzt haben wir ein paar Einträge wo ich es euch heute mal lieber erkläre. Aber unsere Moddesc sollte in etwa so aussehen:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
<author>Hier kommt Dein Name rein, nicht meiner</author>
<version>1.0</version>
<title>
<en>New Holland CR 10.90</en>
<de>New Holland CR 10.90</de>
</title>
<description>
<en>New Holland CR 10.90 Sonderedition</en>
<de> New Holland CR 10.90 Sonderedition </de>
</description>
<iconFilename>store_newHollandCR1090.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<storeItems>
<storeItem>
<name>
<de>New Holland CR 10.90</de>
<en>New Holland CR 10.90</en>
</name>
<rotation>0</rotation>
<image active="store_newHollandCR1090.png" brand="brand_newholland.png"/>
<price>430000</price> (Preis beim Händler)
<dailyUpkeep>980</dailyUpkeep> (Kosten pro Tag)
<xmlFilename>newHollandCR1090.xml</xmlFilename>
<brand>newholland</brand>
<category>harvesters</category> (Mähdrecher)
<specs>
<capacity unit="$l10n_unit_liter">14500</capacity> (Die Kapazität des Körnertanks)
<combination>Varifeet 41FT</combination> (Welches Teil am besten dazu past)
<fillTypes>wheat rape maize barley</fillTypes> (Was ich damit ernten kann)
<power>652</power> (So viele kleine Pferdchen arbeiten da)
</specs>
<functions>
<function>$l10n_function_combine</function> (Damit weis der Händler das es ein Mähdrecher ist)
</functions>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>

Ach ja, das in den runden Klammern ist für euch zur erläuterung und kommt nicht in die Moddesc rein. (Weil die Moddesc mit den Einträgen nichts anfangen kann und es höchstens dafür sorgt das der Mod euch nicht mag)

Ja und zum Abschluss der heutigen Arbeit. Merkt einer von euch was wir geändert haben? Ihr dürft euch auch gern mit einen Bild vom Mod im zweiten Thema melden. (Ich möchte ja auch mal wissen ob mehr als einer hier mitmacht.)
Ingolf
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Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Neuer Traktor neue Aufgabe.

Heute befassen wir uns mit dem NH T4.75

1. Wir machen uns die Daten für den Traktor in einen extra Ordner. Heute dürfen wir aber die drei Texturen für den Stoll Frontlader weg lassen.
2. Wir passen wieder die Pfade für die Schäder und die Texturen in der i3d an. Zur Kontrolle immer wieder mal die i3d öffnen und nachschauen das nicht mehr als die drei Texturfehler kommen. Diese drei Fehler stören uns heute nicht.

3. jetzt beginnt die Arbeit im GE.

Wir öffnen die i3d im GE. Bevor wir jetzt aber etwas am Traktor ändern Führen wir folgenden Befehl aus Crate -> Camera. Damit haben wir uns eine "Bastelcamera" geschaffen. Diese ist für Arbeiten im GE sehr wichtig. Ihr solltet euch angewöhnen immer als ersten Schritt im GE eine neue Camera zu erstellen und als letzten Schritt diese wieder zu löchen.

Im mittleren Feld vom GE (da wo der Traktor zu sehen ist) Rechte Maustaste -> Camera auf die letzte (unsere Bastelcamera) wechseln.
Wenn Ihr das vergesst verstellt Ihr euch Outdorcamera.
Mir der Alt-Taste und der Maus könnt Ihr euch jetzt bewegen.
Wenn Ihr es etwas heller haben wollt, Crate -> Light Licht auf gut Deutsch.
Jetzt klicken wir auf das Plus vor "newHollandT475" auf der linken Bildschirmseite und öffnen damit den Traktor.
Nächster Schritt, wir suchen uns den attacherBlock1 (Index 0>17). Was stellen wir fest, der ist ja weiß. Wisst Ihr auch warum?
Das sind die drei Texturen die wir nicht mit rein genommen haben.
Aber keine Angst die Texturen hab ich mit Absicht weg gelassen. Wir werfen den attacherBlock1 heute aus den Mod raus.
Aber Heute machen wir da auch mal eine einfache Variante wo wir anschließend nicht die Indexe zählen müssen. (Später machen wir das nicht mehr)
Nachdem wir den attacherBlock1 gefunden haben und wissen wo der liegt führen wir folgenden Befehl aus: Crate -> Transform Grup. Diese Transform befindet sich jetzt ganz unten in der Liste auf der linken Seite vom Bildschirm.Image
Diese Transformgrup schneiden wir mit Edit Cut aus, klicken auf die Hauptgruppe vom Mod Image

und fügen mit Edit Paste diese hier ein. Somit haben wir auf Index 43 eine leere Transform. im nächsten Schritt markieren wir alle Teile zwichen dem attacherBlock1 und unserer leeren Transform. Schneiden diese mit Edit Cut aus und fügen diese anschließend mit Edit Paste wieder ein. Wenn wir alles richtig gemacht haben ist die Transformgrup jetzt auf Index 18 vor gerutscht und der Traktor ist wieder zu sehen.
Jetzt dürfen wir den attacherBlock1 unwiederuflich entfernen. Das geht auch mit Edit Cut.

Somit haben wir die Frontladerkonsole entfernt aber jetzt werden die ersten sicherlich sagen, denn gibt es doch so schon zum DL. Nein gibt es nicht.
Weil wir ja noch nicht fertig sind.

https://www.dropbox.com/s/zb2l4mlzcxch5 ... 5.rar?dl=0

Wir benötigen ja noch dieses Ersatzteil für unseren NH. Also bitte das Teil laden und die darin enthaltene i3d und shapes Datei in den Ordner in dem wir gerade basteln einfügen. (Keinen Unterordner machen, ich hab die Texturpfade schon angepasst)
Image
Import i3D File. Wir importieren jetzt die i3d aus dem Ersatzteil.
Image

Ja und jetzt haben wir eine zweite Karosse im Mod und wenn wir alles richtig gemacht haben auch mit der originalen Textur.

Somit nächster Schritt.
Image

Wir kopieren uns die mirror und fügen diese in unsere neue Karosse (NHzumBasteln) ein. (Edit Coppy und Edit Paste nennen sich diese Befehle)
Somit haben wir auch Spiegel in der neuen Karosserie. Jetzt wiederhohlen wir die Schritte mit dennen wir den Bock für den frontlader entfernt haben. Aber diesmal mit der Karosse.
Neue Karosse ausschneiden, in Hauptgruppe einfügen, alle Teile zwichen den beiden Karossen markieren, ausschneiden und anschließend wieder einfügen.
Image

Jetzt dürfen wir die originale Karosse aus dem Mod löschen. Und unser "NHzumBasteln" steht auf Index 0>34 und alle Indexe stimmen wieder.

Wir wechseln wieder zurück auf die Außencamera und löchen ohne noch etwas zu verschieben das zusätzliche Licht und die Bastelcamera.
Image
Wenn wir jetzt die i3d nochmals öffnen dürfte kein Error mehr zu sehen sein.

Jetzt dürfen wir uns der xml zuwenden.

<filename>data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT475.i3d</filename> ändern wir auf <filename>newHollandT475.i3d</filename>

<!-- frontloader attacher -->
<attacherJoint index="0>17|0" jointType="attachableFrontloader" minRot="0 0 0" minRot2="0 0 0" maxRot="0 0 0" maxRot2="0 0 0" maxTransLimit="0 0 0" maxRotLimit="0 0 0" moveTime="2" /> wenn ich mich nicht täuche haben wir das Teil doch gerade ab gebaut. Sollte der Eintrag in der xml dann nicht auch weg?

Weg damit sonst macht der noch Fehler!

<honkSound file="$data/vehicles/shared/horn.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />
Ich mag aber die andere Hupe
<honkSound file="$data/vehicles/shared/hornBig.wav" volume="1" radius="70" innerRadius="10" />

Damit währen wir mit der xml für heute schon fertig.

Moddesc: (Heute noch mal die einfache Variante. Aber ich möchte auch da mal was von euch sehen!)

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="21">
<author>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved. Dein Name</author>
<version>1.0</version>
<title>
<en>T4.75 PowerStar</en>
<de>T4.75 PowerStar</de>
</title>
<description>
<en>T4.75 PowerStar</en>
<de>T4.75 PowerStar</de>
</description>

<iconFilename>"$data/vehicles/store/store_newHollandT475.png"</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>

<storeItems>
<storeItem>
<name>T4.75 PowerStar</name>
<specs>
<power>75</power>
</specs>
<functions>
<function>$l10n_function_tractor</function>
</functions>
<image active="$data/vehicles/store/store_newHollandT475.png" brand="$data/vehicles/store/brand_newholland.png"/>
<price>62000</price>
<dailyUpkeep>65</dailyUpkeep>
<xmlFilename>newHollandT475.xml</xmlFilename>
<rotation>0</rotation>
<brand>New Holland</brand>
<category>tractors</category>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>

Ja und wer jetzt das alles gemacht hat darf das zur Zip packen und im Spiel testen. Im Antwortthema dazu würde ich gern mal Bilder von euch sehen und dann könnt Ihr auch ein neues Storebild machen. Was wir aber nicht machen, wir laden diesen Mod nicht hoch und geben Ihn als "Mein alleiniges Werk, ich war der Modder" aus.
Ich möchte euch bitten diesen Mod auf keinen Fall auf einen Hoster zu laden wo den anderen Usern Wartezeiten oder Kosten entstehen. Ihr dürft alle User aus allen Foren wenn Ihr nach den Mod gefragt werden auf das Forum und das Thema verweisen. Aber dieser Mod ist Eigentum von Giants, es sollte hier jeder User die Möglichkeit erhalten erste Einblicke und eigene Erfahrungen zum Thema modding zu erhalten.

@Forenteam, ich weis das Rot dem Team vorbehalten ist. Aber ich glaube das diesmal das Rot als Schriftfarbe erlaubt ist. Dann möchte ich euch bitten, den Link zum Dl vom Ersatzteil zu belassen oder das Teil alternativ auf einen unkritischen Hoster zu laden.
Alle Rechte für denn Inhalt liegen bei Giants.

Und jetzt viel Spass beim Basteln.

Ach eh ich es vergesse, so sieht der Ordner bei mir aus. Image
Ingolf
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Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Heute wenden wir uns dem Case Magnum 380 zu.

Alle Schritte die wir in früheren Übungen bereits gemacht haben werde ich heute nicht mehr einzeln erklären.

Also erster Schritt wir machen uns aus dem Case Magnum einen Mod.
Die Dateien für den Ton nehmen wir nicht mit in den Mod, wir verweisen hier auf das Standartverzeichnis.

Sobald wir dem Mod getestet haben beginnt die eigendliche Übung für heute.

Wir bauen den Magnum 380 zu einen Magnum 340 um.

Was benötigen wir dazu?

Wir benötigen neue Decals, die vehicleMotorCalculator.xls und ein neues Storebild für unsere heutige Aufgabe.

Da ich die Exeldatei noch etwas verändert habe, hier mal alle drei Dateien in einer rar. (das Original der xls stammt von MadMax)
https://www.dropbox.com/s/5gtbfkwd45ymh ... 0.rar?dl=0

Zweiter Schritt "Bearbeiten der i3d.
Wir öffnen die i3d mit dem GE und speichern diese als caseIHMagnum340.i3d neu ab. Wer möchte kann auch die Hauptgruppe neu benennen.
Ich zumindestens hab es mir zur angewohnheit gemacht das jedes Mal zu machen.
(Rechte Seite Bildschirm Atributes und dann Name. Aber auf keinen Fall vergessen, Sonderzeichen sind verboten.)
Jetzt können wir diese auch schon wieder schließen.
Die i3d ist damit für den nächsten Bearbeitungsschritt vorbereitet. Wenn Ihr jetzt in euren Mod schaut habt ihr zwei i3d und die dazu passenden shapes Dateien.
Daran ändern wir vorerst noch nichts.
So haben wir die i3d jetzt bearbeitet? Ich sag mal nein. Das war nur der guten Ordnung halber.
Wir öffnen jetzt die i3d mit einen Texteditor.


<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>

<i3D name="caseIHMagnum380" version="1.6" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://i3d.giants.ch/schema/i3d-1.6.xsd">
<Asset>
<Export program="GIANTS Editor" version="6.0.2"/>
</Asset>

<Files>
<File fileId="14" filename="car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="13" filename="car_corona_white_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10" filename="caseIHMagnum380Decals_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="7" filename="caseIHMagnum380Interior_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="8" filename="caseIHMagnum380Interior_normal.png" relativePath="true"/>
<File fileId="9" filename="caseIHMagnum380Interior_specular.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="caseIHMagnum380_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="caseIHMagnum380_normal.png" relativePath="true"/>
<File fileId="4" filename="caseIHMagnum380_specular.png" relativePath="true"/>
<File fileId="15" filename="corona_orange.png" relativePath="true"/>
<File fileId="21" filename="cubemap.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="5" filename="cubemapRough.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="12" filename="emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="17" filename="numberShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="16" filename="numbers_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="6" filename="vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="19" filename="window_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="20" filename="window_specular.png" relativePath="true"/>
</Files>

Das sind die Zeilen die wir als erste sehen. Davon interesiert uns aber heute nur eine Zeile.

<File fileId="10" filename="caseIHMagnum380Decals_diffuse.png" relativePath="true"/> diese Zeile verweist ja auf die Decals vom 380er.

Da war doch vorhin ein Link mit einer rar. Schon geladen und schon entpackt? Wenn nicht warum noch warten?

<File fileId="10" filename="caseIHMagnum340Decals_diffuse.png" relativePath="true"/> so sollte die Zeile aussehen.

Die Decals kommen also schon mal aus der rar in den Mod.

Wenn ihr jetzt die i3d nochmals öffnet, dann sind die Decals genau da wo sie hin gehöhren. Da wir aber keine Bastelcam gebaut haben, nicht speichern.

Das waren unsere heutigen Aktionen an der i3d. Jetzt wissen wir das wir eine i3d im GE und auch im Texteditor bearbeiten können.
Das Wissen werden wir noch öfters brauchen.

dritter Schritt, bearbeiten der xml.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<vehicle type="tractor">
<annotation>Copyright (C) GIANTS Software GmbH, All Rights Reserved.</annotation>
<name>
<de>Case IH Magnum 380</de>
<en>Case IH Magnum 380</en>
</name>
<filename>caseIHMagnum380.i3d</filename>

Na was bauen wir hier eigendlich? Richtig, wir sollten da mal das 380 durch ein 340 ersätzen.

Aber ist es allein durch eine Veränderung einer Zahl in der Beschreibung getan? Ich würde sagen nein.

<motor torqueScale="1.92" minRpm="1000" maxRpm="2200" maxBackwardSpeed="15" brakeForce="11.5" lowBrakeForceScale="0.22" lowBrakeForceSpeedLimit="1" minForwardGearRatio="16" maxForwardGearRatio="130" minBackwardGearRatio="50" maxBackwardGearRatio="130">
<torque normRpm="0.45" torque="0.9"/>
<torque normRpm="0.5" torque="0.97"/>
<torque normRpm="0.59" torque="1"/>
<torque normRpm="0.72" torque="1"/>
<torque normRpm="0.86" torque="0.88"/>
<torque normRpm="1" torque="0.72"/>
</motor>

Das sind die Maßgeblichen Werte vom Motor. Hier legen wir die Kraft und auch die Geschwindigkeit fest.

So was machen wir zuerst? Ich schlage vor wir passen die PS an. Jetzt hat der ja 380 PS, sind nur 40 kleine Pferde mehr als wir den können.
So und wie berechnen wir die PS? Ja da hatte Stegei mal eine Formel uns gezeigt.
Aber bevor jetzt alle wie wild das Forum durchsuchen, wir öffnen die vehicleMotorCalculator.xls aus der rar.
Die fünfte Formel von Oben ist es die uns jetzt interessiert.
torqueScale (Max) ist im Allgemeinen 0.72 ( <torque normRpm="1" torque="0.72"/>)
PS, da wollen wir doch die 340 haben
RPM, die finden wir doch auch maxRpm="2200"

und jetzt berechnet die Formel uns denn <motor torqueScale="1.508"

Wenn Ihr mal etwas mit den Zahlen spielt seht Ihr auch die Abhängikeiten und könntet jetzt jede gewünschte Leistung berechnen.

So jetzt wenden wir uns der Zweiten Formel von Oben zu. Case liefert den Magnum als 40km/h, als 50km/h und auch als 60km/h Ausführung.
minForwardGearRatio="16" und eine RPM von 2200 bringt etwas mehr als 50 km/h
Wenn wir jetzt 40 km/h erreichen wollen, gehen wir einfach zur ersten Formel und berechnen anhand der RPM (2200) und der 40 km/h den Wert
für minForwardGearRatio und dieser liegt etwa bei 20.73
Nach dem gleichen Verfahren können wir jetzt auch die Werte für 60 km/h errechnen.
Wer jetzt mehr als 13.83 hat, der hat wohl einen Fehler gemacht. 13.82 ist der richtige Wert.

Mit diesen sieben (eigendlich ja nur 2) Formeln könnt ihr die Motordaten für das Spiel berechnen.
Spielt etwas damit und macht eure eigenen Versuche. Vergesst aber nicht das nicht alle Geschwindigkeiten im Spiel einen Nutzen haben.

Nach der Anpassung der Motorwerte können wir die xml wieder speichern. Ich benenne diese bei der Gelegenheit in der Regel gleich um.
Wir bauen ja den 340er und keinen 380er Case. (nicht vergessen UTF-8 und xml soll es werden)

Ja und damit sind wir wieder bei der Moddesc.

Auch hier, wir haben eigendlich schon alles mindestens einmal behandelt.

Nur so viel. Das neue Store Bild ist von Assasine.
Das solltet Ihr jetzt einbauen

<image active="store_casemagnum340.png"

<price>298000</price>
<dailyUpkeep>260</dailyUpkeep>
<xmlFilename>caseIHMagnum340.xml</xmlFilename>

Das sind meine Zeilen an der Stelle (in Anlehnung an LS 13)

Abschließend räumen wir den Mod wieder auf und testen ihn im LS.

Wer das jetzt alles Fehlerfrei geschafft hat und noch etwas zeit und Lust hat,

hier mal etwas für euch. https://www.dropbox.com/s/ggn4ojksr2s5v ... e.dds?dl=0

Für diese Aufgabe aber ganz wenig Worte. Ihr habt ja schon den newHolland T4.75 umgebaut. es gibt aber vom T4 auch einen T4.105.
Was braucht Ihr dafür? Inclusive der Decals die Treckerjack gemacht hat habt Ihr jetzt alles da.
Nur noch so viele Infos. Der T4.105 hat 107 PS und wird als 30 km/h und als 40 km/h Ausführung ausgeliefert.

Also wer möchte kann jetzt den zweiten und auch den dritten eigenen Mod bauen.

Fragen wie gehabt in dem Extra Fragen und Antworten Thema. Ich möchte aber von euch da auch mal ein paar Ergebnisse sehen bevor wir hier weiter machen. Für die nächste Aufgabe muss ich dann deine Fronthydraulik und eine Anhängerkupplung für unseren Magnum vorbereiten. Bevor ich das mache möchte ich aber gern sehen ob Ihr soweit mitgekommen seit.

Ein Extra Dank an böserlöwe der hier aufgeräumt hat.
Ingolf
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Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Heute bauen wir am Case 340 weiter.
Grundlage ist der 340er Case denn wir uns bereits gebaut haben und ein paar Kleinteile die ich dafür überarbeitet habe.

https://www.dropbox.com/s/boj9c8p1ufw4k ... H.rar?dl=0

Darin sind alle Teile die wir heute brauchen.

So was machen wir jetzt?

Als erstes öffnen wir den Ordner wo der Case den wir schon gebaut haben drinn ist. In diesen Ordner inportieren wir die "Ersatzteile" .
Was beinhaltet die RAR, eine i3d, die dazugehörige Shapes, 3 Skindateien und das neue Store Bild.

Ja und jetzt?

Jetzt öffnen wir unser i3d vom Case aus dem vorherigen Beitrag und importieren die i3d aus der heutigen RAR (Nicht vergessen alle Dateien der RAR sollten jetzt unbedingt im Ordner von unseren 340er Case sein).
Wenn wir jetzt den Index 0> im GE öffnen haben wir wieder alle Einzelteile vom Case vor Augen. Wenn wir dann den Index 1> öffnen haben wir drei Teile die wir für die Weitere Arbeit benötigen.
So und als nächsten Schritt wechseln wir wieder auf unsere Bastelcamera.
Als nächster Schritt tauschen wir die Karosserie gegen die von mir bearbeitete aus. Wie das geht hatten wir bereits behandelt. Karosserie kopieren aus der Teile340.i3d und in den Traktor einsetzen. Alle Teile die zwichen den Karosserien sind ausschneiden und anschließend wieder einfügen. Danach die "alte" Karosserie ausschneiden.
Warum wechseln wir die Karoserie? (Schreibt doch mal in den anderen Thema dazu was euch da an Unterschiede zuwichen den beiden Karossen auffällt. Ohne Feedback weiß ich nicht ob euch das hier interessiert und ob ich es euch richtig erkläre.)
Nachdem wir Index 0>32 ausgetauscht haben fügen wir die beiden Indexe aus der Teile340.i3d als letzte Indexe in unseren Case 340 ein. Somit ist unsere i3d um zwei Idexe größer geworden und reicht jetzt bis zu Index 0>42.
Danach entfernen wir den Rest aus der Teile340.i3d aus unserer i3d. Wie Ihr seht haben wir jetzt eine Fronthydraulik an unseren 340er Case.
Wichtiger Zwichenschritt, Abspeichern und mal mit Texteditor kontrollieren.

<Files>
<File fileId="14" filename="car_corona_red_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="13" filename="car_corona_white_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="10" filename="caseIHMagnum340Decals_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="7" filename="caseIHMagnum380Interior_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="8" filename="caseIHMagnum380Interior_normal.png" relativePath="true"/>
<File fileId="9" filename="caseIHMagnum380Interior_specular.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="caseIHMagnum380_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="caseIHMagnum380_normal.png" relativePath="true"/>
<File fileId="4" filename="caseIHMagnum380_specular.png" relativePath="true"/>
<File fileId="22" filename="caseIHPuma160_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="23" filename="caseIHPuma160_normal.png" relativePath="true"/>
<File fileId="24" filename="caseIHPuma160_specular.png" relativePath="true"/>
<File fileId="15" filename="corona_orange.png" relativePath="true"/>
<File fileId="21" filename="cubemap.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="5" filename="cubemapRough.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="12" filename="emissiveLightsShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="17" filename="numberShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="16" filename="numbers_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="6" filename="vehicleShaderDirt.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="19" filename="window_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="20" filename="window_specular.png" relativePath="true"/>
</Files>


So sieht es jetzt bei mir aus in der i3d. Alle Texturen sind ordentlich in der i3d eingetragen. Solltet ihr einene Eintrag mit ../../ finden, dann habt Ihr vergessen die Ersatzteile in den Mod vor den Verbauen ein zu bringen.

I3d ist wenn alle Textureinträge den von mir entsprechen soweit fertig.

Wenden wir uns der xml zu.

Unsere xml vom 340er Case entspricht bis jetzt der xml von 380er Case. Wir haben zwar eine Fronthydraulik drann und eine Zugvorrichtung für Anhänger, aber so funktionieren die im Spiel nicht. Was nun?

Nun wir müssen diese Teile in der xml eintragen damit das Spiel diese Teile erkennt. Also brauchen wir jetzt die i3d und xml offen. (Indexe vergleichen und richtig übernehmen)
Beginnen wir mit den Anhängerzugvorrichtungen.

Bisher: <attacherJoints>
<attacherJoint index="0>12|0|0" rotationNode="0>12" minRot="20 0 0" minRot2="-13 0 0" maxRot="5 0 0" rotationNode2="0>12|0" maxRot2="-5 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>15" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="0>13" translationNode="0>13|0" referenceNode="0>13|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<!-- trailer attacher -->
<attacherJoint index="0>16" jointType="trailerLow" maxRotLimit="10 50 50" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>15" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>
</attacherJoints


Neu: <attacherJoints>
<attacherJoint index="0>12|0|0" rotationNode="0>12" minRot="20 0 0" minRot2="-13 0 0" maxRot="5 0 0" rotationNode2="0>12|0" maxRot2="-5 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>15" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="0>13" translationNode="0>13|0" referenceNode="0>13|0|0" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<!-- front -->
<attacherJoint index="0>42|0|0|0" rotationNode="0>42|0" minRot="-33 0 0" minRot2="20 0 0" maxRot="-10 0 0" rotationNode2="42|0|0" maxRot2="10 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>42|3" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="0>42|1" translationNode="42|1|0" referenceNode="42|1|0|0" zScale="1" />
<topArm baseNode="0>42|2" filename="$data/vehicles/shared/upperLink.i3d" zScale="1" toggleVisibility="true" />
</attacherJoint>

Öffnet bitte dazu mal den Index 42 in der i3d bis zur letzten Untergruppe. Ich hab die Angewohnheit alle Teile die ich neu verbaue in eine Transform zu packen und diese dann an die Passende Stelle zu schieben. Deshalb ist die gesamte Fronthydraulik auf Index 42 und da in mehrere Unterindexe verteilt.
<!-- trailer attacher -->
<attacherJoint index="0>16" jointType="trailerLow" maxRotLimit="10 50 50" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>15" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>
<attacherJoint index="0>41" jointType="trailer" maxRotLimit="10 80 80" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>15" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>
<attacherJoint index="0>42|5" jointType="trailer" maxRotLimit="10 80 80" minRotRotationOffset="0" allowsJointLimitMovement="false" ptoOutputNode="0>42|3" ptoFilename="$data/vehicles/shared/powerTakeoff.i3d"/>
</attacherJoints>

Wie Ihr seht sind alle Teile die vorne Neu dazu gekommen sind auf Index 42. Was ist aber Index 41? Keine Angst der ist nicht unwichtig.

Aber weiter im Text.
<movingTools>
<!-- attacher joint back bottom-->
<movingTool index="0>13">
<dependentPart index="0>26" />
</movingTool>
</movingTools> Das ist für die Heckhydraulik. Das brauchen wir aber auch für die Fronthydraulik. Somit erweitern wir das um:
<!-- attacher joint front bottom-->
<movingTool index="0>42|1">
<!-- cylinder -->
<dependentPart index="0>42|4" />
</movingTool>
</movingTools> (Das rot markierte muss dann aber weg sonst gibt es Fehler.)

Bei den Moving Parts ergänzen wir:

<!-- attacher joint front bottom cylinder -->
<movingPart index="0>42|4" referencePoint="0>42|1|0|1" referenceFrame="0>42|1|0|1">
<translatingPart index="0>42|4|0" />
</movingPart>

Damit haben wir die xml auch soweit fertig. Schaut euch in der i3d und in der xml die Indexe ganau an die wir heute bearbeitet haben. Wenn Fragen dazu sind, dann ab damit in das Fragen und Antworten Thema (Link im ersten Beitrag).

Hier noch mal meine xml zum Vergleich: https://www.dropbox.com/s/q7jdz70coru6g ... 0.xml?dl=0

Somit haben wir Heute einen Case Magnum 340 mit Fronthydraulik und Anhängerkupplung. Anhängerkupplung ist zwar nicht die Schönste, aber funktioniert.

Wann und wie es hier weiter geht liegt an Euch. Ich würde als nächsten Punkt eine plazierbare Kirche mit euch bauen.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
Ingolf
Posts: 3151
Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mein erster Umbau (Anfängerschulung)

Post by Ingolf »

Heute mal eine Aufgabe für die die Mitdenken.

https://www.dropbox.com/s/3xs414bjiwfnv ... 0.zip?dl=0

Was hab ich an dem verändert?

Das Original habt Ihr alle. Wer die vorherigen Übungen mit gemacht hat dürfte das heute leicht schaffen. Zum Umbauen gehöhrt halt nicht nur das basteln, Ihr müsst auch die Dateien vergleichen und lesen können.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
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