[TUTO] Créer un Sample Mod Map (vidéo de Sam)
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
re bonjour,
Avec cette technique de recréer une map officielle en mod, et vu que les silos bga de la map 01 ont été corrigé et pas ceux de la map 2, je me disais:
- Serait il possible de prendre les silos de la map 1 pour les mettre sur la map 2? Et si oui comment on fait?
si c'est trop compliqué, laissez tombé. je ferai sans
d'avance merci
Avec cette technique de recréer une map officielle en mod, et vu que les silos bga de la map 01 ont été corrigé et pas ceux de la map 2, je me disais:
- Serait il possible de prendre les silos de la map 1 pour les mettre sur la map 2? Et si oui comment on fait?
si c'est trop compliqué, laissez tombé. je ferai sans
d'avance merci
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
supprimé
Last edited by themarcel on Fri Aug 04, 2017 5:24 pm, edited 1 time in total.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Ok merci pour cette réponse.themarcel wrote:Oui tout est possible, ça ne coûte rien d'essayer, le tout est de bien respecter l'organisation des fichiers dans le scenepraph.
Je l'ai fait plusieurs fois pour mes maps sous FS 13 et 15.
Pour le biogas c'est le dossier biogasPlant/biogasPlantFacility, et pour le silo des vaches c'est le cowSilo, il faut une certaine habitude sous Giant éditor.
Disons 1 heure de travail pour supprimer et remplacer les silos existants, ensuite il reste à peaufiner le tout, après essais des silos.
en gros c'est simple, en premier supprimer les silos sur Sosnovka et les remplacer par ceux de la map US.
Juste une chose: comment je fais pour copier les silos de la map 1 sur la map2?
J'ai ouvert les 2 maps sous giant, après les avoir décompressé, mais je n'arrive pas à faire la manip. Je me doute qu'un copié-collé ne marche pas.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
supprimé
Last edited by themarcel on Fri Aug 04, 2017 7:09 pm, edited 1 time in total.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonsoir
Il y a peut être une solution plus simple.
Avec Giants ouvrir map02.i3d
Regarder si le prisme en vert dépasse la surface int du silo.
Si oui :
Dans silo, modifier la largeur du gameplay.
Je l'ai fais chez moi avant la mise à jour.
Fernand
Il y a peut être une solution plus simple.
Avec Giants ouvrir map02.i3d
Regarder si le prisme en vert dépasse la surface int du silo.
Si oui :
Dans silo, modifier la largeur du gameplay.
Je l'ai fais chez moi avant la mise à jour.
Fernand
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonjour,
Merci Fernand24. J'ai essayé ta technique de réduire la largeur du silo, mais ca passe quand même à travers. Il faut réduire à fond, la largeur, mais là, le silo, une fois fini, ressemble à la pyramide du Louvre.
TheMArcel. Je suis arrivé à copier les silos de la map 1 sur la map 2, en copiant les dossiers etc etc, sauf que tu vas rire, les murs étaient invisibles.
Bref, je me rends bien compte que mes compétences en mapping s'arrêtent à un certain niveau (c'est à dire nul )
Je vais donc attendre la prochaine mise à jour.
Encore merci pour vos conseils
Merci Fernand24. J'ai essayé ta technique de réduire la largeur du silo, mais ca passe quand même à travers. Il faut réduire à fond, la largeur, mais là, le silo, une fois fini, ressemble à la pyramide du Louvre.
TheMArcel. Je suis arrivé à copier les silos de la map 1 sur la map 2, en copiant les dossiers etc etc, sauf que tu vas rire, les murs étaient invisibles.
Bref, je me rends bien compte que mes compétences en mapping s'arrêtent à un certain niveau (c'est à dire nul )
Je vais donc attendre la prochaine mise à jour.
Encore merci pour vos conseils
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonjour
Le résultat après la modif dans mes silos.
Fernand
Le résultat après la modif dans mes silos.
Fernand
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
supprimé
Last edited by themarcel on Fri Aug 04, 2017 5:24 pm, edited 1 time in total.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonjour,la manip pour remettre scale a 1 1 1,c'est Edit,freese transformations...
Bonne journée.
Bonne journée.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Merci stephsteph3354 wrote:Bonjour,la manip pour remettre scale a 1 1 1,c'est Edit,freese transformations...
Bonne journée.
Fernand
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonjour crinouchecrinouche wrote:Bonjour,
Merci Fernand24. J'ai essayé ta technique de réduire la largeur du silo, mais ca passe quand même à travers. Il faut réduire à fond, la largeur, mais là, le silo, une fois fini, ressemble à la pyramide du Louvre.
TheMArcel. Je suis arrivé à copier les silos de la map 1 sur la map 2, en copiant les dossiers etc etc, sauf que tu vas rire, les murs étaient invisibles.
Bref, je me rends bien compte que mes compétences en mapping s'arrêtent à un certain niveau (c'est à dire nul )
Je vais donc attendre la prochaine mise à jour.
Encore merci pour vos conseils
Ce n'est pas le silo qu'il faut modifier, mais simplement le gameplay , pour la largeur Scale Z à 0.8 puis remettre à 1 en utilisant la méthode rappelée par Steph la manip pour remettre scale a 1 1 1,c'est Edit,freese transformations...
Si non chez moi ça à fonctionner sans problème.
Fernand
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
supprimé
Last edited by themarcel on Fri Aug 04, 2017 5:25 pm, edited 1 time in total.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Bonjour Themarcel,trés bien tout ca,j'ai eut les memes idées pour la ferme,car j'aime avoir le matériel garé,rangé a la maison.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
supprimé
Last edited by themarcel on Fri Aug 04, 2017 5:25 pm, edited 1 time in total.
Re: [TUTO] Créer un Sample Mod Map (Giant 7.02)
Hello, pour ce qui est de la méthode dans GE avec l'outil "freeze transformation", faite quand même attention avec cet outil par rapport aux modifications de certaines collisions.
C'est possible qu'en jeu, malgré la transformation et la remise à zéro des scales ou autres, que certaines collisions ne se placent pas correctement. J'ai eu le cas avec les collisions d'une benne, sous GE 7.0.2, pas vérifié sous 7.0.3. Il faut que le pivot soit au centre de la colli.
Mais c'est possible que ça le fasse seulement avec les "rigidBody" de type "Dynamic" et "Kynematic" et pas "static", mais j'ai pas vérifié.
On peut vérifier le placement des collisions en jeu en laissant activé la coche "visible" de la colli et en activant la touche F5 avec le "mode dev" actif.
A plus.
C'est possible qu'en jeu, malgré la transformation et la remise à zéro des scales ou autres, que certaines collisions ne se placent pas correctement. J'ai eu le cas avec les collisions d'une benne, sous GE 7.0.2, pas vérifié sous 7.0.3. Il faut que le pivot soit au centre de la colli.
Mais c'est possible que ça le fasse seulement avec les "rigidBody" de type "Dynamic" et "Kynematic" et pas "static", mais j'ai pas vérifié.
On peut vérifier le placement des collisions en jeu en laissant activé la coche "visible" de la colli et en activant la touche F5 avec le "mode dev" actif.
A plus.
Infos précieuses pour le modding -> https://gdn.giants-software.com/index.php
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