Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
th1mx
Posts: 236
Joined: Fri May 10, 2019 8:06 pm

Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by th1mx »

Guten Morgen

Ich hab folgendes Problem zum einen ist mein Mod Anhänger nicht wirklich auf dem Boden. Und ich habe keine Ahnung wo ich das richtig anpassen kann bzw frag ich mich ob es dafür ne Automatische generierung gibt.

Als 2. hab ich das Problem das der Anhänger nicht so richtig erkannt wird und andere Fahrzeuge beim kauf in ihm spawnen siehe Bild.

(Ich hab noch keine Kollisionen integriert nur die Standard das man nicht durch laufen kann)

Image


Ich hab zur Verfügung Blender (falls man das da mit angeben muss)

Bevor ich jetzt weiter suche frag ich mal hier nach. Geht sicherlich schneller danke.
Alle Aussagen, Fragen beziehen sich wenn nicht anders angegeben für die

Ps5

Mod Rookie
GE 9.0.1
Blender 3.0
Ingolf
Posts: 3151
Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by Ingolf »

"(Ich hab noch keine Kollisionen integriert nur die Standard das man nicht durch laufen kann)"

Die Räder haben keine Kollision. Also kein Wunder wenn die vom Boden nicht als Räder erkannt werden.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
th1mx
Posts: 236
Joined: Fri May 10, 2019 8:06 pm

Re: Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by th1mx »

Die Räder sind wie bei allen Fahrzeugen normal über die XML geladen und dadurch die original I3D. Das ist leider nicht die Lösung.
Alle Aussagen, Fragen beziehen sich wenn nicht anders angegeben für die

Ps5

Mod Rookie
GE 9.0.1
Blender 3.0
Ingolf
Posts: 3151
Joined: Wed Jan 23, 2013 9:51 am

Re: Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by Ingolf »

Also wenn LS 19 an der Stelle nicht anders ist als alle anderen davor liegt das Problem an den Collis.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
s8080t
Posts: 712
Joined: Wed Nov 20, 2019 9:26 pm

Re: Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by s8080t »

Moin,

es gibt zwei Räder - ein visuelles und eins für die Physik-Engine. Die können natürlich unterschiedlich groß sein. Wenn der Wagen versinkt, spricht das dafür, dass das physikalische Rad zu klein ist. Der Durchmesser wird in der wheel-XML angegeben. Manche skalieren auch die TG, aber das ist gepfuscht ;)

Mit F5 kannst du Kollisionen im Spiel anzeigen lassen, bei einem Rad ist das eine dünne Linie in der Mitte.

Die Platzierung vor dem Shop (beim Kaufen) wird in der XML geregelt. Unterhalb von <base> gibt es dort gibt es den Tag <size width="2.2" length="2"/>. Die Länge und Breite definieren, wie viel Platz auf dem Parkplatz belegt wird.
Languages: DE/EN
Plattform: PC
Meine Mods
Grünlandsuchti
IT-Spezialexperte
OpenSource-Verfechter
th1mx
Posts: 236
Joined: Fri May 10, 2019 8:06 pm

Re: Mod Fahzeug halb im Boden/wird nicht erkannt

Post by th1mx »

Danke für eure Tipps.

Mittlerweile sind paar Stunden rum. Mal schwebte er, mal war das Rad riesig. Ich werde das Objekt nochmal neu in Blender machen. Und mal mit nen Cube rumprobieren ich finde leider keine leere Vehicle XML oder wie man eine erstellt. Ich geh davon aus das die von mir genutzte (und abgeänderte XML) das Problem mit verursacht. Weil ich nicht damit zurecht komme:

<base>
<typeDesc>$l10n_typeDesc_trailer</typeDesc>
<filename>ph.i3d</filename>
<size width="3" length="13" lengthOffset="0.3"/>
<components>
<component centerOfMass="0.0 0.82 -0.28" solverIterationCount="30" mass="5370"/>
</components>
<schemaOverlay attacherJointPosition="0 0">
<default name="DEFAULT_IMPLEMENT"/>
<selected name="DEFAULT_IMPLEMENT_SELECTED"/>
</schemaOverlay>
</base>

Das mit Size ist ja nun geklärt. Mittlerweile fällt mir der Mod im Shop immer durch den Boden ...
Alle Aussagen, Fragen beziehen sich wenn nicht anders angegeben für die

Ps5

Mod Rookie
GE 9.0.1
Blender 3.0
Post Reply