Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
12 posts
Page 1 of 1
Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
Hallo ich habe mal eine frage kann man die bäume konvertiren Bitte um Hilfe danke im vorraus
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
Was willste den da konvertieren? Sind doch schon i3D Objeckte. Max. müsstest du die Texturen anpassen, aber sonst problemlos im LS13 zu verwenden!
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
und wie passe ich die textur an
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
Ich denke DerSniper meinte, dass man die Texturen in dds umwandeln muss, falls das noch nicht so war.fendtopa wrote:und wie passe ich die textur an
Das kannst z.B. mit Paint.Net machen.
Grüße
MX11
LS 22 Mods:
Bank Management Modhub
Gebrauchte Hebebühnen Modhub
New Giants Island Modhub
LS 19 Mods:
Money Tool Modhub
LS 17 Mods:
Bank of Hagenstedt (https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2017)
LS 15 Mods:
Bank of Hagenstedt (mod_id=10838)
Bank Management Modhub
Gebrauchte Hebebühnen Modhub
New Giants Island Modhub
LS 19 Mods:
Money Tool Modhub
LS 17 Mods:
Bank of Hagenstedt (https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2017)
LS 15 Mods:
Bank of Hagenstedt (mod_id=10838)
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
@fendtopa: Wenn du Probleme beim Einbau in die Map hast, kannste dich ja melden.
Die Bäume als Foliage laufen bei LS13 über den "fruitGrowthFoliageShader" und nicht mehr wie bei LS11 über die eigenen shader.
mfg twizzle
Die Bäume als Foliage laufen bei LS13 über den "fruitGrowthFoliageShader" und nicht mehr wie bei LS11 über die eigenen shader.
mfg twizzle
mfg twizzle
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
So aufgrund einer PN -Anfrage stelle ich hier mal eine kleine Anleitung zum Einfügen der Flexensteiner-Bäume als Foliage rein.
Dann kann jeder darauf zurückgreifen bei Bedarf.
Eins vorweg: Ich habe das erstmal nur für eine Sorte gemacht, daran kann man aber alle anderen ableiten.
Die Bäume löschen keine anderen Foliages, man kann also z.B. im Wald auch Gras haben.
Einziger Nachteil, man kann die Bäume ingame nicht weggrubbern, aber wie man das einstellen kann weiß ich momentan noch nicht.(Vielleicht hat jemand ja mehr Plan davon)
!!!! Bitte macht vorher eine Sicherheitskopie der Map.i3d, dann geht im Falle eines Falles nichts verlohren!!!!
Also:
Ihr braucht
1. - die foliage dds bei mir heißt die "foliage_firTree_diffuse.dds" die kommt in den foliage ordner
2. - die entsprechende density.grle bei mir heißt die "firTree_density.grle" die kommt in den Ordner map01
Dann öffnet ihr die map.i3d mit einem Text-Editor(ich nehme immer Notepad++) und macht folgende Einträge:
bei <Files>
<File fileId="1000" filename="map01/firTree_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2000" filename="textures/foliage/foliage_firTree_diffuse.png" relativePath="true"/>
unbedingt vor </Files>
bei <Materials>
<Material name="foliage_firTree_mat" materialId="3000" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="??">
<Texture fileId="2000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="200 300 0 0"/>
</Material>
unbedingt vor </Materials>
Bei customShaderId stehen hier zwei Fragezeichen, da müsst ihr die fileId vom "fruitGrowthFoliageShader" eintragen. Zu finden bei Files
Bei meiner Modmap Zeile 287 und File Id ist 39, kann aber bei jedem anders sein.
bei </FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId="1000" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="firTree" numDensityMapChannels="1" materialId="3000" cellSize="8" viewDistance="500" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="0.25" width="9" height="11" widthVariance="0.1" heightVariance="2" horizontalPositionVariance="5"/>
</FoliageMultiLayer>
unbedingt vor </Layers>
Speichern und schließen.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, könnt ihr nun Bäume im Giants-Editor Bäume pflanzen.
Ich hoffe ich konnte weiterhelfen.
mfg twizzle
p.s.: Wer die gleichen Dateien wie ich haben will, der muss die "Brookridge Map" bei MH runterladen. Da sind die bei und in diese Map auch schon eingebaut.
Die hat allerdings einige UV-Fehler, aber wen es nicht stört...
Dann kann jeder darauf zurückgreifen bei Bedarf.
Eins vorweg: Ich habe das erstmal nur für eine Sorte gemacht, daran kann man aber alle anderen ableiten.
Die Bäume löschen keine anderen Foliages, man kann also z.B. im Wald auch Gras haben.
Einziger Nachteil, man kann die Bäume ingame nicht weggrubbern, aber wie man das einstellen kann weiß ich momentan noch nicht.(Vielleicht hat jemand ja mehr Plan davon)
!!!! Bitte macht vorher eine Sicherheitskopie der Map.i3d, dann geht im Falle eines Falles nichts verlohren!!!!
Also:
Ihr braucht
1. - die foliage dds bei mir heißt die "foliage_firTree_diffuse.dds" die kommt in den foliage ordner
2. - die entsprechende density.grle bei mir heißt die "firTree_density.grle" die kommt in den Ordner map01
Dann öffnet ihr die map.i3d mit einem Text-Editor(ich nehme immer Notepad++) und macht folgende Einträge:
bei <Files>
<File fileId="1000" filename="map01/firTree_density.png" relativePath="true"/>
<File fileId="2000" filename="textures/foliage/foliage_firTree_diffuse.png" relativePath="true"/>
unbedingt vor </Files>
bei <Materials>
<Material name="foliage_firTree_mat" materialId="3000" ambientColor="1.5 1.5 1.5" customShaderId="??">
<Texture fileId="2000"/>
<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="200 300 0 0"/>
</Material>
unbedingt vor </Materials>
Bei customShaderId stehen hier zwei Fragezeichen, da müsst ihr die fileId vom "fruitGrowthFoliageShader" eintragen. Zu finden bei Files
Bei meiner Modmap Zeile 287 und File Id ist 39, kann aber bei jedem anders sein.
bei </FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId="1000" numChannels="1" numTypeIndexChannels="0">
<FoliageSubLayer name="firTree" numDensityMapChannels="1" materialId="3000" cellSize="8" viewDistance="500" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="0.25" width="9" height="11" widthVariance="0.1" heightVariance="2" horizontalPositionVariance="5"/>
</FoliageMultiLayer>
unbedingt vor </Layers>
Speichern und schließen.
Wenn ihr alles richtig gemacht habt, könnt ihr nun Bäume im Giants-Editor Bäume pflanzen.
Ich hoffe ich konnte weiterhelfen.
mfg twizzle
p.s.: Wer die gleichen Dateien wie ich haben will, der muss die "Brookridge Map" bei MH runterladen. Da sind die bei und in diese Map auch schon eingebaut.
Die hat allerdings einige UV-Fehler, aber wen es nicht stört...
mfg twizzle
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
super erklärt twizzle, aber hast du noch ne idee wie man die sichtweite erhöht? mit viewDistance="..." funzt es bei mir nicht.
in der Two Rivers-Map sieht man die Bäume sehr weit, auch außerhalb deines sichtkreises.
in der Two Rivers-Map sieht man die Bäume sehr weit, auch außerhalb deines sichtkreises.
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
ähem,... und da verließen sie mich.
Ich habs über viewDistance="..." auch schon probiert, macht ja auch Sinn.
Aber warum das nicht geht weiß ich leider auch nicht.
Ich tippe mal das ist im Spiel selbst limitiert für foliages, vermutlich auch Gründen der Performance.
So wie es ist, sieht's ingame natürlich nicht so pralle aus. Wenn die Bäume beim Näherkommen erst langsam Sichtbar werden und von weitem sieht alles "nackig" aus.
Beim LS11 hatte ich das in Kauf genommen, weil es a) die map.i3d nicht so hochgeschraubt hat und b) natürlich viel einfacher ist beim Mapbauen große Waldflächen anzulegen.
Die Bäume als Objekt einzufügen ist eine schweine Arbeit und ich ziehe meinen Hut vor jedem Mapper der sich die Mühe macht.(Und da sind tatsächlich einige).
Aber ich habe dann lieber ein oder zwei Gebäude mehr drin, als alleine 20MB Bäume.
Bei LS11 war das auf meinem System ein echtes Problem wenn die Map.i3d größer als 40-50MB hatte. Beim LS13 hat die Original-Map ja schon etwas über 50MB,
läuft bei mir aber stabil.
In der Hoffnung das jemanden der mehr Ahnung hat als ich, was dazu einfällt...
mfg twizzle
Ich habs über viewDistance="..." auch schon probiert, macht ja auch Sinn.
Aber warum das nicht geht weiß ich leider auch nicht.
Ich tippe mal das ist im Spiel selbst limitiert für foliages, vermutlich auch Gründen der Performance.
So wie es ist, sieht's ingame natürlich nicht so pralle aus. Wenn die Bäume beim Näherkommen erst langsam Sichtbar werden und von weitem sieht alles "nackig" aus.
Beim LS11 hatte ich das in Kauf genommen, weil es a) die map.i3d nicht so hochgeschraubt hat und b) natürlich viel einfacher ist beim Mapbauen große Waldflächen anzulegen.
Die Bäume als Objekt einzufügen ist eine schweine Arbeit und ich ziehe meinen Hut vor jedem Mapper der sich die Mühe macht.(Und da sind tatsächlich einige).
Aber ich habe dann lieber ein oder zwei Gebäude mehr drin, als alleine 20MB Bäume.
Bei LS11 war das auf meinem System ein echtes Problem wenn die Map.i3d größer als 40-50MB hatte. Beim LS13 hat die Original-Map ja schon etwas über 50MB,
läuft bei mir aber stabil.
In der Hoffnung das jemanden der mehr Ahnung hat als ich, was dazu einfällt...
mfg twizzle
mfg twizzle
- bassaddict
- GIANTS Software | Web/Script Programmer
- Posts: 11983
- Joined: Tue Nov 29, 2011 2:44 pm
- Location: ER, DE
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
Hab mal markiert, was man da alles ändern muss.<CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="450 500 0 0"/>
<FoliageSubLayer name="firTree" numDensityMapChannels="1" materialId="3000" cellSize="8" viewDistance="500" terrainOffset="0" objectMask="65520" atlasSize="2" numBlocksPerUnit="0.25" width="9" height="11" widthVariance="0.1" heightVariance="2" horizontalPositionVariance="5"/>
Re: Flexensteiner Bäume LS 11 zu Ls13
hat super funktioniert, danke für den tip! ich war auch schon am verzweifeln
aber dank dir gehts jetzt, wieder was dazu gelernt
DANKE
aber dank dir gehts jetzt, wieder was dazu gelernt
DANKE
12 posts
Page 1 of 1