Problem mit dem BaleAttacher skript

Chrisro
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Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

Hallo,

ich hab mir privat ein Halteskript zum Befestigen der Setzlingpaletten vom Forstmod in einen Hänger eingebaut. Läuft auch ohne Fehler in der log und auch die <specializations> habe ich eingefügt. Nun habe ich das Problem, dass ich nach dem Einbau des BaleAttacher skriptes dieses im Spiel nicht aktivieren kann. Im Infofenster steht zwar drin, dass ich die Ballen mit Taste x befestigen kann allerdings wird dieser Befehl nicht ausgeführt. Was mach ich falsch? Ich habe schon sehr viel ausprobiert sogar das skript in einen anderen Hänger eingebaut aber auch dort ist das gleiche Problem aufgetreten.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir helfen könntet!
die modDesc habe ich mal angehangen.

Gruß Chris
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<modDesc descVersion="9">
<author>VertexDezign ft. danny_cole</author>
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<title>
<en>Brantner TA11045 XXL</en>
<de>Brantner TA11045 XXL</de>
</title>
<description>
<en>The Brantner TA11045 XXL is a due to its various constructions a versatile trailer. It is also possible to use it for bale transportation.</en>
<de>Der Brantner TA11045 XXL ist dank seinen verschiedenen Aufbauten ein vielseitig einsetzbarer Anhänger. Auch der Transport von Ballen ist möglich.</de>
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<iconFilename>huds/store_brantnerTA11045XXL.dds</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>

<l10n>
<text name="shopItemBrand_brantner">
<en>Brantner</en>
<de>Brantner</de>
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<text name="ATTACH_BALES">
<en>Attach bales</en>
<de>Ballen befestigen</de>
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<text name="DETACH_BALES">
<en>Detach bales</en>
<de>Ballen lösen</de>
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<text name="CBY_TIPPING">
<en>Body type can't be changed while tipping!</en>
<de>Aufbau kann nicht während des Abkippens geändert werden!</de>
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<text name="CBY_FILLLEVEL">
<en>FillLevel is above the capacity that the next body type can hold!</en>
<de>Füllmenge ist zu hoch für den nächsten Aufbau!</de>
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<text name="CBY_FILLTYPE">
<en>Next body type can't hold the current fill type!</en>
<de>Fruchtart wird vom nächsten Aufbau nicht unterstützt!</de>
</text>
<text name="CBY_CHANGE_BODY">
<en>Change body type</en>
<de>Aufbau wechseln</de>
</text>
<text name="CBY_CURRENT_BODY">
<en>Current body: %s / %s</en>
<de>Aktueller Aufbau: %s / %s</de>
</text>
</l10n>

<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="scripts/WorkStateEvent.lua" />
</extraSourceFiles>
<specializations>
<specialization name="baleAttacher" className="BaleAttacher" filename="scripts/BaleAttacher.lua" />
<specialization name="changeBodyTypes" className="changeBodyTypes" filename="scripts/changeBodyTypes.lua"/>
</specializations>
<vehicleTypes>
<type name="brantnerTA11045XXL" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="foldable" />
<specialization name="baleAttacher" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="changeBodyTypes" />

</type>
</vehicleTypes>
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</inputBindings>

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<name>Brantner TA11045 XXL</name>
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<![CDATA[Der Brantner TA11045 XXL ist dank seinen verschiedenen Aufbauten ein vielseitig einsetzbarer Anhänger. Auch der Transport von Ballen ist möglich.]]>
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<![CDATA[Kapazität: 5800, 11600, 18000
Unterhaltskosten: %s / Tag
Support: http://www.vertexdezign.net]]>
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</de>
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<name>Brantner TA11045 XXL</name>
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<![CDATA[The Brantner TA11045 XXL is a due to its various constructions a versatile trailer. It is also possible to use it for bale transportation.]]>
</description>
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<![CDATA[Capacity: 5800, 11600, 18000
Maintenance: %s / day
Support: http://www.vertexdezign.net]]>
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böserlöwe
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by böserlöwe »

Vielleicht versuchst du es erstmal mit einer Tastenzuordnung in der Moddesc
Inputbindings sollte ein paar einträge enthalten sonst kannste drücken was du willst.
Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

hi,

hm aber leider hatte der ursprüngliche mod von dem ich das skript übernehmen will, bezüglich dem festsetzen der ballen/paletten auch keine Einträge unter den inputbindings.
testweise habe ich diese hinzugefügt aber auch das brachte eben keinen Erfolg...

hilft es dir wenn ich das skript mal im Spoiler anhänge?

Gruß Chris
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

da kommen mir mehrere fragen .

1. wie der Befehl wird nicht ausgeführt ? was heizt das ,werden weder die ballen noch die Setzlinge gehalten ? oder sind es nur die Setzlinge die nicht gehalten werden ?

2.hast du auch alle Sachen die du brauchst eingebaut in die i3d und XML ? weil nur das Skript so geht es nicht .

3.aus welchen Anhänger hast es denn ?guck mal nach was in dem Anhänger alles verbaut ist was dir fehlen könnte .

4.kannst du die auch mit den originalen Anhängern transportieren ,mit dem fixmount von Marhu ,oder anderst gesagt mit jedem Anhänger der den Mountattacher verbaut hat .
Bevor man eine Frage stellt bitte erst diesen Link benutzen (danke)
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Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

zu1. im Spiel wird im infofester angezeigt " Taste: x Ballen befestigen" wenn ich nun versuchen mit der Taste x die ballen/paletten zu befestigen sollte im Normalfall wie beim ursprünglichen Hänger auch die Ballen gesperrt werden und die Anzeige im infofenster umspringen: " Taste: x Ballen lösen " . Dies funktioniert aber nicht.

zu2. im GE hab ich den dynamicMountAttacherTrigger eingebaut und unter der Fahrzeug xml den Eintrag : <Baletrailer castPoint1="0>6" castPoint2="0>7" attacherNode="0>" highOffset="4"/> hinzugefügt, die es halt auch beim ursprünglichen Hänger gibt.

zu 3. ich will das skript von dem hier http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... mod_id=197 in den hier http://www.modhoster.de/mods/brantner-ta-11045xxl da der objectattacher vom zweiten nicht funzt...

zu4. ich würde halt gerne einen kleineren Hänger zum Transport verwenden
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

dachte ich mir ,das es aus dem kommt :-)

und was hast du unter der 0>6 und 0>7 in der i3d stehen ? hast du die beiden punkte auch übernommen ?

und wenn der Anhänger ne Schubkarre wehre ,sobalt der dynamicMountAttacherTrigger verbaut ist ,halten mit dem fixmount auch da die ballen und Setzlinge .

kann aber auch sein das es durch den variablen Body Probleme gibt .
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Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

mit 0>6 und 0>7 sind doch die "castNode1" und "castNode2" gemeint richtig? wozu dienen die genau? ich hatte die erst im GE vom Ursprungshänger exportiert und dann im Zielhänger importiert...
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

Chrisro wrote:mit 0>6 und 0>7 sind doch die "castNode1" und "castNode2" gemeint richtig? wozu dienen die genau? ich hatte die erst im GE vom Ursprungshänger exportiert und dann im Zielhänger importiert...
die dienen als Markierung in dem Bereich der zwischen den punkten ist ,werden ballen usw. gehalten ,weil sonst gibt es ja keine Anhaltspunkte wo gehalten werden soll ,gilt für die meisten Skripte ,nur nicht für den dynamicMountAttacherTrigger .

der dynamicMountAttacherTrigger ,ist ein Trigger wo ballen wenn sie drin sind gehalten werden ,da gibt der Trigger an wo die grenze ist .

und eine Sache habe ich noch vergessen , der dynamicMountAttacherTrigger ist wohl auch überflüssig ,die Setzlinge werden auch so gehalten ballen nicht getestet ,nutze den nicht ,und in der XML ist er auch nicht eingetragen .
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Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

Also ich habe es jetzt mit dem dynamicMountAttacherTrigger nochmal versucht. Dazu bin ich wie folgt vorgegangen:

in der moddesc die " <specialization name="dynamicMountAttacher" /> " eingefügt dann -> das alte ObjectAttacher skript ausgebaut dann
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<author>VertexDezign ft. danny_cole</author>
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<en>The Brantner TA11045 XXL is a due to its various constructions a versatile trailer. It is also possible to use it for bale transportation.</en>
<de>Der Brantner TA11045 XXL ist dank seinen verschiedenen Aufbauten ein vielseitig einsetzbarer Anhänger. Auch der Transport von Ballen ist möglich.</de>
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<en>Brantner</en>
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<de>Aufbau kann nicht während des Abkippens geändert werden!</de>
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<en>FillLevel is above the capacity that the next body type can hold!</en>
<de>Füllmenge ist zu hoch für den nächsten Aufbau!</de>
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<de>Aufbau wechseln</de>
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<specialization name="changeBodyTypes" className="changeBodyTypes" filename="scripts/changeBodyTypes.lua"/>
<specialization name="fixScript" className="FixScript" filename="scripts/fixScript.lua"/>
</specializations>
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<type name="brantnerTA11045XXL" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="trailer" />
<specialization name="changeBodyTypes" />
<specialization name="fixScript" />
<specialization name="dynamicMountAttacher" />

</type>
</vehicleTypes>
<inputBindings>
</inputBindings>

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<storeItem>
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<![CDATA[Der Brantner TA11045 XXL ist dank seinen verschiedenen Aufbauten ein vielseitig einsetzbarer Anhänger. Auch der Transport von Ballen ist möglich.]]>
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<![CDATA[The Brantner TA11045 XXL is a due to its various constructions a versatile trailer. It is also possible to use it for bale transportation.]]>
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<![CDATA[Capacity: 5800, 11600, 18000
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Support: http://www.vertexdezign.net]]>
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<image active="huds/store_brantnerTA11045XXL.dds" brand="huds/brand_brantner.dds"/>
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<xmlFilename>brantnerTA11045XXL.xml</xmlFilename>
<brand>$l10n_shopItemBrand_brantner</brand>
<machineType>tippers</machineType>
</storeItem>
</storeItems>
</modDesc>
dann-> aus diesem http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... mod_id=155 den dynamicMountAttacherTrigger im GE exportiert und anschließend im Brantner importiert.

dann noch natürlich die Fixmount.zip runtergeladen und in den mods ordner eingefügt...

im Spiel beim testen kann ich mounten und unmounten aber die Setzlingpaletten werden nicht fixiert...

bei den standart ballenwagen aber schon
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

hast du in der anhänger XML den moutattacher eingetragen und angepasst ?

<dynamicMountAttacherTrigger triggerNode="0>5" rootNode="0>" jointNode="0>" />

0>5 muss dann dein platz rein .

sonnst mal in der log gucken ob er einen Fehler setzt
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Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

momentan steht in der anhänger xml dies hier:
<dynamicMountAttacherTrigger triggerNode="0>4|0|0|0|8" rootNode="0>" jointNode="0>" />
was meinst du jetzt mit meinem Platz?
wo bekomme ich die Werte her?
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

dein platz wehre dann die stelle wo du deinen Trigger hingesetzt hast in der i3d ,

also i3d öffnen und rechts under Attributes ,bei Transform die Index Path 0> usw.

muss mir den aufbau jetzt erstmal selber anschauen
Last edited by Duku on Fri Oct 10, 2014 6:11 pm, edited 2 times in total.
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

hier das steht in der i3d des Zielanhängers:

<Shape name="dynamicMountTrigger" translation="0 2.93384 0.0148005" kinematic="true" compound="true" trigger="true" collisionMask="16777216" nodeId="246" materialIds="24" shapeId="56" castsShadows="true" receiveShadows="true" nonRenderable="true"/>

kann ich daraus irgentwie den Platz bekommen?
Chrisro
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Chrisro »

Duku wrote:dein platz wehre dann die stelle wo du deinen Trigger hingesetzt hast in der i3d ,

also i3d öffnen und rechts under Attributes ,bei Transform die Index Path 0> usw.

muss mir den aufbau jetzt erstmal selber anschauen
genau das war das Problem! daran lag es auch, dass die "Befehle" nicht ausgeführt wurden :biggrin2:
ich hatte die Index Path in der Fahrzeug xml nicht angepasst...

ich danke dir sehr für deine Hilfe Doku! Das entschädigt gerade ungemein für die vielen Stunden, die ich vorm Rechner verbracht habe :smileynew:
Du hast es drauf! Wünsche dir ein schönes Wochenende *thumbsup*

Gruß Chris
Duku
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Re: Problem mit dem BaleAttacher skript

Post by Duku »

Übungssache ,und habe grade zeit fürs Forum .

Wünsche dir auch ein schönes Wochenende .
Bevor man eine Frage stellt bitte erst diesen Link benutzen (danke)
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