Map speichern nach Editor-Bearbeitung

ffkws
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Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by ffkws »

Ich habe die Schnauze voll von blöde abgestellten Bäumen in der Standard-Map von LS 13 und habe daher im GE die total blöden Bäume deleted und bei den nicht ganz so blöden Bäume die Collision abgeschaltet (auch bei den "Unterstämmen" - Tutorials gibt es zum Glück genug dazu). Ich habe auch mitbekommen, dass ich die veränderte Map neu speichern muss, da das Spiel nicht mehr lädt, wenn ich die Original-Map verfritzele. Ich habe jetzt also eine Map01_neu.i3d auf dem Desktop abgelegt. Was mach ich jetzt mit der, damit ich mit meinen alten Spielständen und meinen ganzen gekauften Geräten (viele Mods) und den zusammengelegten Feldern auf der neuen Map ohne blöde und halbblöde Bäume weiterspielen kann?

Danke schon mal für die Newbie-gerechten Erklärungen.
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bassaddict
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by bassaddict »

Gar nichts. Außer du willst es dir ganz schwierig machen.

Die saubere Lösung:
1. modMapSDK.zip irgendwo hin entpacken, z.B. auf den Desktop (gibts im Installationsverzeichnis im SDK Ordner).
2. Originale Map mit dem GE öffnen und sauber mit "Export All with Files" in den "map" Ordner der modMapSDK exportieren.
3. Kontrollieren ob der Name/Pfad der i3d mit der Angabe in der LUA der Map übereinstimmt (Zeile 44).
4. Zur Kontrolle die Map einmal im Spiel laden und die LOG kontrollieren.
5. Sofern keine Fehler aufgetreten sind, kannst du die Map jetzt nach deinen Wünschen bearbeiten.
ffkws
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by ffkws »

1. ok, modmapsdk.zip in einen Ordner auf dem Desktop entpackt und Ordner Hagenstedt_mod genannt.
2. MIt GE Export .... in den Map Ordner
3. i3d nennt sich nun Hagenstedt_mod.i3d
4. Lua mit Editor geöffnet und in Zeile 44 steht jetzt self:loadMap(Utils.getFilename("hagenstedt_mod.i3d", self.baseDirectory), true, self.loadMap01Finished, self);

Und jetzt?
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bassaddict
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by bassaddict »

Ab in den mods-Ordner damit und einmal im Spiel testen, ob sich die Map laden lässt und ob irgendwelche Fehlermeldungen in der LOG zu finden sind.
Wenn alles ohne Fehlermeldungen lädt, kannst du anfangen die Map zu bearbeiten. Ansonsten musst du erstmal die Fehler beheben.
ffkws
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by ffkws »

Neben ein paar Warnings von diversen Mods kam dann das

Error: Can't load resource: C:/Users/***/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Hagenstedt_mod/SampleModMap.lua
Error: mission class Hagenstedt_mod.SampleModMap could not be found.
Error: LUA running function 'mouseEvent'
D:/code/lsim2013_desktop/build/finalbin/dataS/scripts/events.lua(93) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by bassaddict »

Was hast du denn an der modDesc geändert, dass er die LUA nicht mehr laden kann?
ffkws
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by ffkws »

Nix.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="11">
<author>My Name</author>
<version>1</version>
<title>
<en>Sample Mod Map</en>
<de>Beispiel Mod Map</de>
</title>
<description>
<en>This is the sample mod map.</en>
<de>Dies ist die Beispiel Mod Map.</de>
</description>
<iconFilename>map_preview.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<l10n>
<text name="sampleModMapBriefingText1">
<en>This is the first paragraph. Here you can put a description of your map.</en>
<de>Dies ist der erste Textabschnitt. Hier kann beispielsweise eine Beschreibung der Map stehen.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText2">
<en>This is the second paragraph.</en>
<de>Dies ist der zweite Textabschnitt.</de>
</text>
<text name="sampleModMapBriefingText3">
<en>This is the third paragraph.</en>
<de>Dies ist der dritte Textabschnitt.</de>
</text>
</l10n>

<maps>
<map id="SampleModMap" className="SampleModMap" filename="SampleModMap.lua" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
<title>
<en>Sample Mod Map</en>
<de>Beispiel Mod Map</de>
</title>
<description>
<en>This is the sample mod map.</en>
<de>Dies ist die Beispiel Mod Map.</de>
</description>
<briefingImagePrefix>sampleModMap</briefingImagePrefix>
<briefingTextPrefix>sampleModMap</briefingTextPrefix>
<iconFilename>map_preview.png</iconFilename>
</map>
</maps>

</modDesc>
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by bassaddict »

Irgendwas musst du aber falsch gemacht haben. Wenn man nämlich einfach die modMapSDK.zip entpackt und die Map dazu exportiert, dann funktioniert das alles sauber.
SteVo030
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Re: Map speichern nach Editor-Bearbeitung

Post by SteVo030 »

Hmm, also ich hab es immer wieder versucht bei mir klappt es nicht!! :(
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