[LS13] Titanium Add-On Assets für Modder

Ingolf
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Re: [LS13] Titanium Add-On Assets für Modder

Post by Ingolf »

KIAS wrote:
Fragender wrote:KIAS, hast PN. Wobei bis Leipzig, da hätte ich innerhalb von 30 min vorbei kommen können.
Sehr interessanter Gedankengang, sowas wäre mir nie in den Sinn gekommen. Ist halt nur die Frage ob Giants das so umsetzten würde.
Siehst es gibt immer wieder was wo ein DDR-Querdenker auf Gedankengänge kommt die in einer geradlinigen Welt unvorstellbar sind. Und gibst mir sicherlich Recht. Wenn es so umgesetzt wird haben alle was davon die Ehrlich sind.
Nicht nur ich suche meinen genetischen Zwilling. Auch Du könntest einer sein.
Weitere Infos: https://www.dkms.de/de?adc_source=googl ... medium=cpc
Assassine
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Re: [LS13] Titanium Add-On Assets für Modder

Post by Assassine »

@Altbauer& Eicher-Fan

Hier scheiden sich eben die Geister, ich kann das schon verstehen das man neue Sachen ausloten und ins Spiel bringen will, da Spricht auch nichts dagegen. Aber warum brauch ich von ein und demselben Script 3 Ausführungen, wenn ihr versteht was ich meine und Scripte die keine Tasten brauchen sind auch völlig ok, die merkt man ja nicht, die machen ihren JOB wenn sie denn richtig geschrieben sind und die Sache ist gegessen. Dazu kommt das immer mehr Scripte , ich sag jetzt mal Müll enthalten. Konnte man früher aus einem Mähdrescher die Häcksel Funktion ausbauen und bei sich einbauen, muss man heute die IC steuerung und den Motorstart gleich mit einbauen.Damit die FH eingeklappt ist,wenn sie nicht gebraucht wird,muss ich bewegliche Pedale/Schalter usw einbauen damit ich keine Error bekomme. Ich weiß echt nicht ob das nicht eher ein Rückschritt ist wie ein Fortschritt. Für mich werden Mods aus der Com immer uninteressanter weil sie immer umfangreicher werden und ich immer mehr Zeugs einbauen muss,wie eigentlich benötigt und bei viele Mods kann man dann eben die funktionen nicht mehr einzeln raus nehmen. Also brauche oder habe ich bei verschiedenen Mods verschiedene Scripte mit verscheidenen Tasten obwohl eins reichen würde. Da ist mir die Alternative von giants dann 10 mal lieber.

Ich nutze auch Mods, aber das sind alles nur noch umgebaute Giants Original Mods, die ich so umgebaut hab wie ich sie brauche, mit Unterfußdüngnung,Fruchtsorten oder sowas. Traktoren laufen bei mir alle Ohne Funktionen, sogar den ESL Limiter konnte ich mir schenken da die Original Fahrzeuge gut zusammen laufen. Und ich hatte nie bessere Performence im Spiel wie ich jetzt habe. Da läuft alles wie Butter und die Log hat auch nix zu meckern.
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Albbauer
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Re: [LS13] Titanium Add-On Assets für Modder

Post by Albbauer »

Ich gebe Dir in dem Punkt recht, dass es nicht sein muss, dass man von einer Funktion mehrere Scripte von unterschiedlichen Scriptern braucht. Es geht ja nicht nur um die verschiedenen Versionen des Scriptes, sondern auch noch um die verschiedenen Tastenbelegungen. oder inkompatibilität mit anderen ähnlichen Funktionen. Bestes Beispiel ist das Reallights: schöne Sache an alten Schleppern und Hängern, leider wird der Blinker nicht mit dem Lichtscript synchronisiert. Aus diesem Grund wirdein Reallights-Mod in sofortiger Bälde von mir auf das Lichtscript umgebaut.
Von daher habe ich bei meinen Mods die entsprechende Funktion, soweit möglich ausgebaut und ein einziges, globales Script in Verwendung. So habe ich das mit dem Threshing Counter, mit der StrawSpec (hat bei mir nichts mit Motorstart zu tun) und dem Motorstart.
Bei anderen Mods, die keine Tastenbelegung erfordern, erfolgt in der Regel keine Änderung, es sei denn, die macht Fehler, dann wird sie ersatzlos gestrichen und wenn das nicht möglich ist, fliegt der ganze Mod raus
Dem lieben Gott ist bei der Schöpfung ein Fehler unterlaufen: Er hat zwar der Intelligenz Grenzen gesetzt, aber der Dummheit nicht

Konrad Adenauer (1876-1967)
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