Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

SchlepperHeini
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by SchlepperHeini »

Hallo :smileynew:

@ LittleDog
Ja um genau zu sein auf very high :/ und wie geschrieben klappt die Ausrichtung ja noch bei den anderen Maschinen.

@ bassaddict
Das habe ich auch mal kurz in Erwägung gezogen, aber dann auch wieder verworfen, weil ich die Befürchtung hatte das der Fahrgassenreißer dann nicht mehr funktionieren würde. :neutralnew: Kann ja aber nicht sein, weil er wohl ja auf einem eigen Script läuft.

Könntest du mir sagen wo ich das original Saatscript finde?

Danke für die Antworten :smileynew:

MFG SchlepperHeini
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bassaddict
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

Zum einsehen gibts die Scripte in der ScriptDocumentation ( http://ls-mods.de/scriptDocumentation.php ). Zum benutzen brauchst du die nur beim VehicleType eintragen (siehe hier: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 61&t=45783 ).
SchlepperHeini
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by SchlepperHeini »

Also ich hab es jetzt so gemacht wie es in dem Beitrag stand. Das sieht nun so aus:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<modDesc descVersion="9">
<author>M & F Moddding</author>
<title>
<en>Semoir Kverneland F35</en>
<de>Semoir Kverneland F35</de>
</title>
<description>
<en>Semoir Kverneland F35</en>
<de>Semoir Kverneland F35</de>
</description>
<iconFilename>Kverneland_NG_S_601_F35/store.png</iconFilename>
<multiplayer supported="true"/>
<version>1.0</version>
<extraSourceFiles>
<sourceFile filename="Script/SetTraceurDroitEvent.lua" />
<sourceFile filename="Script/SetTraceurGaucheEvent.lua" />
<sourceFile filename="Script/SetTraceurArriereEvent.lua" />
<sourceFile filename="Script/SetAnimationEvent.lua" />
</extraSourceFiles>
<specializations>
<specialization name="powerHarrow" className="PowerHarrow" filename="Script/PowerHarrow.lua" />
<specialization name="F_35" className="F_35" filename="Script/F_35.lua" />
<specialization name="animation" className="AnimationNetwort" filename="Script/AnimationNetwork.lua" />
<specialization name="DF_2" className="DF_2" filename="Script/DF_2.lua" />
</specializations>
<vehicleTypes>
<type name="F_35" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="foldable" />
<specialization name="powerHarrow" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="sowingMachine" />
<specialization name="F_35" />
</type>
<type name="DF_2" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
<specialization name="attachable" />
<specialization name="animatedVehicle" />
<specialization name="cylindered" />
<specialization name="fillable" />
<specialization name="DF_2" />
<specialization name="animation" />
</type>
</vehicleTypes>
Nur hab ich jetzt den LUA running function 'update' Error in der Log und das nicht zu knapp.
Der Fehler bezieht sich auf den Pfad: D:/Code/Giants/lsim2013/build/finalbin/dataS/scripts/vehicles/specializations/SowingMachine.lua und es steht das dahinter: : attempt to index local 'ps' (a boolean value) ...
boolean erinnert mich an den GE :hmm:
Oder muss ich in der .xml des Mod's noch etwas ändern?

EDIT!!!

So also die Textur richtet sich nun aus :biggrin2:
Aber: Sie entleert sich nicht (habe da wohl schon eine Lösung für)
Und die Spuranreißer sowie die Fahrgassen wollen nicht mehr, da werde ich mal gucken welches Script dafür verantwortlich ist :hmm:
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bassaddict
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

Boolen = Wahrheitswert => true,false
Da wird in irgendeinem der Modscripte wohl die Variable "ps" für irgendwas missbraucht. Überschreibt dann das ps von der Sämaschine. Wieso auch immer, ist ja eigentlich bekannt, dass "ps" die Kurzform von ParticleSystem ist und man seine Variablen eindeutig benennen sollte.

Die Spurreißer funktionieren mit dem Standardscript für Sämaschinen. Da kannst du dir ja mal eine Standardsämaschine angucken.
Obs für Fahrgassen schon ein Script gibt weiß ich nicht. Hab auf jeden Fall vor einiger Zeit dazu auf Planet-LS mal ein WIP-Thread gesehen. Müsstest du da mal rumstöbern, ob du da was brauchbares findest.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by SchlepperHeini »

:hi:

Ich hab es jetzt gerade mal selber hingefrickelt.

Wie gesagt:
Textur richtet sich aus.
Lässt sich nun auffüllen und verbraucht auch Saatgut.
Spuranreißer und Fahrgassen konnte ich mit dem Original Script der Sähmaschine zum laufen bringen.

Eine allerletzte Frage noch:
Die Sähmaschine säht Rüben und Mais was ich nicht unbedingt haben möchte. Ist es deshalb möglich der Sähmaschine noch zu sagen welche Fruchtsorten sie nur sähen soll?

Ansonsten danke ich recht Herzlich für deine Hilfe und Unterstützung :smileynew: *thumbsup*

Ich fahre lieber Geräte in der Dreipunkt, als nur mit den Unterlenkern und ohne deine Hilfe hätte ich noch mit der Cayena rumgurken müssen. ._.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

<seedFruitTypes seedFruitTypes="wheat barley rape grass" />
So ein Eintrag müsste in der XML drin sein, wenn nicht einfach hinzufügen und die gewünschten Fruchtsorten angeben.


Joa, im Unterlenker funktioniert mit Helfer erst ab 8-9m Arbeitsbreite zuverlässig.
SchlepperHeini
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by SchlepperHeini »

Okey danke, dann geht es jetzt ans zocken :gamer:

Na ja, das ist noch das geringere Problem. Meistens sähe ich selber und Runfahrten mag ich nicht so, da ist dann immer so viel Stress am Lenkrad bei 900° Einschlag :geeknew: *thumbsdown* Aber das ist ja wieder Off-Topic also noch einen schönen Tag :wink3:
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by Treckerfan3 »

Ich würde mir ja ganz gerne den TUT ansehen, aber Wiki ist nur auf Englisch. Wie kann ich die Sprache auf Deutsch umändern?
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by Stihl660 »

hab mir die Leffersmulde aus dem 11er nach 13 konvertiert. er laesst sich super befuellen, nur er kann nirgendwo abkippen, weder Getreide noch Haecksel im Silo?! Woran kann das liegen? die log ist eiggentlich fehlerfrei

gruss
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bassaddict
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

Hast du auch die ganzen Einträge in der XML angepasst? Da hat sich bei LS13 nämlich einiges verändert.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by Stihl660 »

jo hab version 9 umgestellt plus machine type, daily upkeep usw eingefuegt. und ich hab die particle shader auf version 2 umgestellt
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

Also nein. Dann guck dir mal die XML von einem Standardanhänger an und vergleiche die mit der XML von deinem Anhänger. Da wirst du dann einige gravierende Unterschiede sehen. Und wenn du nicht gerade gute Kenntnisse im Ingaming hast dürfte es ziemlich schwierig werden den Anhänger korrekt zu konvertieren.
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by Niederrheiner »

Ich weiss nicht, obs hier schon steht, aber habe jezt einen mod erfolgreich konvertiert, jezt geht aber die beleuchtung nicht (ausser arbeitslicht) kann mir jemand helfen?
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MarcBO
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by MarcBO »

Hi ich hab nen Mod den ich beim Händler in dem Makierten Feld nicht verkaufen kann.
Wie bekomme ich das hin das ich ihn auch dort wieder verkaufen kann???
LS2008 - LS19 + Jedes DLC's + Jedes Add-on
LS22 CE + Season Pass 1+2


AMD FX-8300 8x 3,3 GHz
GeForce GTX 1050Ti 4GB
24 GB Ram
Gigabyte 970A-UD3P
Win10 Home
Logitech G Saitek Farm Sim Lenkrad, Pedale und 2x Seitenkonsole
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Re: Info: Tut Mods konvertieren von Ls11 zu LS13

Post by bassaddict »

Klingt nach einer falschen CollisionMask. Vergleiche man mit einem ähnlichen Standardgerät die CollisionMask. Das hier könnte dabei auch hilfreich sein: http://gdn.giants-software.com/thread.p ... readId=677
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