Einige Fragen zur Mapoptimierung

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cantonsilver
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Einige Fragen zur Mapoptimierung

Post by cantonsilver »

Hallo zusammen.

Ich habe zwei, drei Fragen zur Mapoptimierung. 1. Clipdistanzen...
Bei kleinen Objekten stellt man ja die Clipdistanz runter, bei größeren etwas höher usw. Jetzt ist mir aufgefallen, am Beispiel eines Straßenbegrenzungspfosten, das dieser mit einer Clipdistanz von 150, also ab 150m Entfernung im Spiel sichtbar ist. Es handelt sich um eine Transformgroup. Öffnet man diese, befinden sich darin die einzelnen Teile des Pfosten, wie Reflektoren, Korpus etc. Bei den Einzelelementen beträgt die Clipdistanz allerdings 1000000. Was ist jetzt ausschlaggebend beim Rendern ingame? Die Clipdistanz der Transformgroup "Strassenpfosten" oder die der einzelnen Elemente des Pfostens?

Zweitens: Bringt es in irgendeiner Weise Performancevorteile, wenn man im GE die ganzen Elemente gruppiert, also z.B. Transformgroup "Busdepot" -> Untergruppen Buildings, Zaun, Schilder, Fahrzeuge....unter "Zaun" befinden sich die gesamte Umzäunung und Schranken, unter "Buildings" die Garagen und Verwaltungsgebäude usw. Oder dient diese Ordnung nur der Übersichtlichkeit im GE?

Dann habe ich noch einen Fehler beim Laden der Map in den GE:

Error: UVs out of range [-8,8] guardrail_end_right_a'

Ich habe mir jedes Element der Karte angeschaut. Es gibt nicht ein einziges Element, welches auf den Namen "guardrail_end_right_a" hört. Ich habe bisher keine Leitplanken auf der Map verbaut.


Danke für eure Antworten
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bassaddict
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Re: Einige Fragen zur Mapoptimierung

Post by bassaddict »

Zu erstens: 1mio ist der Standardwert und bedeutet soviel wie "nicht angegeben". Wenn das der Fall ist wird die CD vom Oberobjekt verwendet, sofern diese gesetzt ist. In deinem Fall also die der TG. Dazu noch als Anmerkung: Straßenposten sollten generell nur ein einziges Objekt sein. Wenn nämlich im Spiel zuviele Objekte dargestellt werden müssen geht das auf die Performance, mehr oder weniger unabhängig vom Polycount. Man kann also besser ein einziges Objekt mit z.B. 1000 Polys haben, als dass das Objekt in 10 Teile a 100 Polys aufgeteilt ist.

Zu zweitens: Meines Wissens nicht. Es erhöht aber die Übersicht im Scenegraph ungemein. Bei sinnvoller Namensgebung lassen sich Objekte so auch deutlich schneller wieder finden.

Und zum letzten: Da sind die UVs (das sind die Punkte, die die Position einer Textur auf einem Objekt definieren) vom angegebenen Objekt nicht im erlaubten Range von [-8,8]. Vermutlich, weil zu viele Wiederholungen verwendet werden. Wenn du die i3d mit einem Texteditor öffnest und da dann nach dem angegebenen Namen suchst wirst du ein IndexedTriangleSet mit dem Namen finden. Wenn du dann im Scene-Part unten in der i3d nach dem beim IndexxedTriangleSet angegebenen shapeId suchst wirst du das entsprechende Objekt finden.
Beheben kannst du den Fehler in den allermeisten Fällen nur, indem du das Objekt mit Maya o.Ä. bearbeitest. Einfachste Lösung dürfte da das einfügen zusätzlicher Edges sein. Dadurch hat man dann zwar etwas mehr Polys, dafür ist die Fehlermeldung weg.
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cantonsilver
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Re: Einige Fragen zur Mapoptimierung

Post by cantonsilver »

Danke dir für die schnelle Antwort.

Gruß, Andy
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