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Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 17, 2013 2:22 pm
by ieg53i
Hallo Leute,
wie kann man im LS13 neue Fruchtsorten einbauen.?
Scheint irgentwie anders zu sein als im LS11.
Hat jemand ne Lösung/Anleitung parat?
Vielen Dank im Vorraus...

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 17, 2013 2:41 pm
by Tuner

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Thu Feb 21, 2013 8:52 am
by ieg53i
Erst mal vielen Dank für den Tip.
Ich habe alles so gemacht wie es da drin steht. Habe neue Fruchtsorte eingegeben (Sunflower) habe neue FileId mit freier Nummer eingegeben, habe das Material mit freier nummer eingegeben, die Fruchtsorte als diffuse und distance diffuse2-7 eingegeben. Kann im Editor die neueue Frucht auch ansähen, tacht auch im Game auf und kann sie auch ernten.
Jetzt das Problem, die neue Fruchtsorte wird unter Esc Fruchtsorten und Wachstum nicht angezeigt und die log bringt Error fruit_density not found.
Fehlt mir da irgend wo noch ein Eintrag?
Hat jemand dazu ne Idee?
Bitte um Hilfe...
Vielen Dank im Vorraus...

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Thu Feb 21, 2013 10:34 am
by Matty aus Berlin
steht die frucht in der moddesc der map als ln10 eintrag?

hast du ein script für die frucht eingbaut?

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Fri Feb 22, 2013 10:42 pm
by ieg53i
Hallo und Danke für die Antwort,
einen Script LUA habe ich eingebaut.
Wieso in der modDesc den Eintrag, da wird doch garnichts gelesen?
Ich kann die Frucht im Editor sähen und im Spiel ernten und auch verkaufen.
Die frucht wird aber nicht unter Esc fruchtsorte und Wachstum angezeigt.
Und ich kann sie im Spiel nicht sähen, obwol der Eintrag in der Sähmaschine drin ist.
Die Log sagt "valit fruittype sunflower" bei der Sähmaschine und im Mapverzeichnis map01/fruit_density.png not found.
Wo muß eigentlich der "Hud Sunflower" hin?

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sat Feb 23, 2013 12:02 am
by bassaddict
Hast du auch die korrekte registerFruitType, also die von LS13, verwendet? Die aus LS11 ist nämlich nicht mit LS13 kompatibel. http://ls-mods.de/scriptDocumentation.p ... =fruitUtil

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sat Feb 23, 2013 8:03 pm
by ieg53i
Das wird wohl das Problem sein.
Ich hab die vom 11er übernommen.
Danke für den Tip
Wo bekomme ich die fürs 13er her? Fruit Sunflower?

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sat Feb 23, 2013 9:28 pm
by bassaddict
Hab ich doch gepostet. Link anklicken, da steht alles drin.

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 24, 2013 11:01 pm
by ieg53i
Vielen Dank für die schnelle Hilfe, man ist klar im Vorteil wenn man lesen kann.
Die registerFruitType.lua hat gefehlt.

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 24, 2013 11:08 pm
by ieg53i
Hab da noch ein Problem die log bringt mir einen Fehler:
Error:TerrainDetaildistance texture.../foliage/foliage normalFlower2 density.png not found.
Obwohl ich da garnichts dran gemacht habe.
Die FileIds und die MaterialIds und auch der Shader ist koreckt. Es gibt keine doppelten Zahlen und auch keine Dreher.
Die png Dateien sind im richtigen Ordner und trotzdem der Fehler. Bitte um Hilfe... vielen Dank im Vorraus.

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 24, 2013 11:16 pm
by böserlöwe
Der Name der Datei ist mit Leerzeichen geschrieben, aber ich denke mal die existiert so auch gar nicht.

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 24, 2013 11:27 pm
by ieg53i
.../foliage/foliage_normalFlower6_diffuse.png not found
...map/map01/normalFlower6_density.png not found sorry hab mich wohl verhauen...
Bitte nochmals um Hilfe...

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Sun Feb 24, 2013 11:36 pm
by bassaddict
Wenn die nicht gefunden werden fehlen die Dateien, oder die IDs stimmen nicht.

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Mon Feb 25, 2013 8:44 am
by ieg53i
Ich hab alles nochmals nachgesehen die Dateien sind alle da und an der richtigen Stelle.
Die IDs sind auch exakt, File IDs 5000 - 5006 Material ID 5001 für die neue Frucht "sunflower".
File IDs und Material ID 5001 haben doch miteinander nichts zutun oder doch?

Re: Neue Fruchtsorten einbauen

Posted: Mon Feb 25, 2013 9:10 am
by ieg53i
Was vieleicht auch noch interessant währe:
Der GE zeigt im Script die gleichen Fehler wie die log.
Im GE wird aber alles exakt abgebildet und auch im Game.
Lade ich die "alte map" ohne den gesammten "Fruchteintrag" sind alle log-Fehler weg.
Lade ich die "neue map" mit "Fruchteintrag" ist der Mist wieder da.
Habe beide i3d s miteinander verglichen, die sind in den gesammten Einträgen deckungsgleich, bis auf den "Fruchteintrag"