Retour expérience prise en main de FS22

User avatar
94farmer
Posts: 102
Joined: Sat Oct 27, 2018 2:52 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by 94farmer »

Lance1018 a écrit : 94farmer : Le nettoyeur est maintenant dans le menu construction ;)
Bonjour Lance1018,

Merci, bien vu *thumbsup*

C'est un menu que je n'avais pas encore exploré et j'avoue que je n'aurais pas pensé aller le chercher là.
Last edited by 94farmer on Tue Nov 23, 2021 2:26 pm, edited 1 time in total.
Marc, :gamer: pc
User avatar
Mich'
Posts: 2225
Joined: Mon Feb 27, 2017 10:46 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Mich' »

La conduite, avec l'inverseur de marche, me fait penser à l'époque révolue pendant laquelle je labourais les champs d'un beau-frère, avec un Renault 106/14, puis un Arès. Bravo pour le réalisme.
Joueur FS15, 17, 19 sur PC.
Chico008

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Chico008 »

Gros plus : l'integration d'ouvrier pour faire des livraison ou deplacement, tres pratique, ils auraient integré autodrive ? :p
les chaines de prod, saisons, ça allège sacrement le jeux comparé aux mods sur FS19
ajout d'une section pour le materiel d'occasion, pratique mais a surveiller regulièrement (j'ai pu acheter des le debut un gros Fendt 900 a -55%)
Gros travail sur le bruit des moteur aussi, on entend bien plus les variation de regime que dans le 19, on voit que ca patine par moment au demarrage dans le champs.

moins : ils sont toujours aussi *** pour le travail des champs
j'ai fusionner 3 champs avec une charrue pour n'en faire qu'un seul, et l'ouvrier s’arrête aux limites du champs ou je l'ai mis en marche au lieux de continuer sur le suivant >_<
va falloir attendre un courseplay FS22 pour palier :/
edit : quoi que, la je suis en train de labourer, j'ai l'impression que comme il arrive sur une partie deja labouré il s'arrete (mais du coup va pas sur le reste de la parcelle qui est a faire), a voir pour une recolte ou autre travail ce que ca donne et si il fait bien tout le champ d'un coup.


par contre le système de Pack, pas compris comment ca marchait encore
il affiche plusieurs elements, je pensait que ca achetais tout d'un coup, mais y'a pas de bouton acheter, et pas possible de changer certains elements, comme un tracteur different, ou une autre remorque
User avatar
fernand24
Posts: 3414
Joined: Mon Oct 29, 2012 10:58 pm
Location: Beynac et Cazenac

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by fernand24 »

bonsoir

Dans la suite des découvertes, la gestion du transport ferroviaire avec la location du train . Pour le stockage en silo ferroviaire je n'ai pas trouvé de point de vente sur la map Française.La vente est proposée lors de la sortie des limites de la map. J'ai eu une petite période d'adaptation.
@Mich :Pour info le train revient en marche arrière si appelé du silo sud et qu' il se trouve vers le nord de la carte.
Pour ceux qui veulent désactiver le mode "Saison" celà permet de cultiver toute l'année tout type de culture (pratique pour ce faire un peu d'argent au début).tout en ayant les 4 cycles (Printemps - Eté - Automne - Hiver).
Pas assez d'argent pour l'instant.
F.24
Fernand 24 est un joueur sur "PC Gamer" *thumbsup*


https://www.youtube.com/channel/UCUI0le ... subscriber
User avatar
inter745
Posts: 69
Joined: Sat Jun 26, 2021 7:49 pm
Location: Belgique "Tournai"

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by inter745 »

Aujourd'hui visite sur la carte française , c'est très beau et réaliste , mais dans les autres FS on ce plaint de la lenteur des voitures , mais là sur FS22 sa roule très vite , en plus quand faut quittez ou entrez dans le champ , une voiture toutes les secondes c'est énorme .
Si on mettez un radar pour augmenter nos revenus ?
Bon jeux à tous .
Pas d'avenir sans Agriculteur .
Chico008

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Chico008 »

Pour les revenus t'a un abris avec panneau solaire, qui te rapporte un peu d'argent
t'a aussi des panneaux solaire classique pour generer de petits revenue regulier

j'ai vu qu'il y'avait une stations meteo, pour avoir des predictions plus precises, pas encore tester.

Ce qu'il manque maintenant, c'est Precision Farming au final :) (mais j'imagine que ca devrait arriver rapidement)

sinon je vient de voir qu'il existait un status "Labour Superficiel", a voir si ca impacte vraiment le rendement.
De meme, desormais on peut se retrouver avec des cailloux sur notre champs, a ramasser pour eviter d'endomager les equipement
une nouvelle etape pour broyer les reste de culture qui ajoute 5% de ferti
decidement, pas mal de nouvelles choses a prevoir que simplement preparer, ferti, semer et recolte
User avatar
Mich'
Posts: 2225
Joined: Mon Feb 27, 2017 10:46 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Mich' »

Bonsoir.
Après configuration des commandes pour un début de partie, j'ai labouré, embauché des ouvriers pour labourer, passer le cultivateur, semer, conduire la moiss-batt pour une mission de récolte de colza que j'ai moi-même livrée (je me méfie des ouvriers). De plus, avec le PC que j'ai, la qualité d'image est au rendez-vous. Et la mission de récolte du colza m'a rapporté pas mal : bonus de récolte en plus du contrat. Je joue avec la map Haut-Beyleron.
Joueur FS15, 17, 19 sur PC.
User avatar
vinc1967
Posts: 2334
Joined: Sat Oct 18, 2014 2:23 pm
Location: Nyon Suisse

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by vinc1967 »

Bonsoir.
Pour ma part après seulement 9h de jeux, je ne sais pas si on peut réellement se faire une idée du jeux.
Bref. J'ai découvert le jeux avec comme chaque nouvel opus de la recherche et de la découverte des plus et des moins. On peut dire qu'il y aie des 2.
Dans l'ensemble comme certains l'on déjà cités et c'est ce qui m'a le plus marqué. Les sons des véhicules et les vitesses.
Le fait d'y avoir inclus le reverse pour la marche arrière mon dieu merci.
Le jeux est fluide. Pas encore de mods :biggrin2:
Alors j'ai testé le niveaux hight. Et veryhight.
C est vrai que entre Léa 2 il y a un petite différence de texture et que le vert hight donne un meilleur rendu. Mais pas trop important pour moi.
Le garage est bien fourni et toutes les options nouvelles comme les plaques sont bien..
Quand on achète une barre de coupe le garagiste te propose même la remorque qui va avec. *thumbsup*
Les animaux qui se balade. Les options pour le saisons. Et les nouvelles manières pour travailler ses champs pour moi dont un pur bonheur.
Il y a encore beaucoup à voir. Et bravo.
Pour les moins et quoi que l ouvrier je ne dirai pas qu'il travaille mal. Mais à améliorer c'est quand ils vont rester dans les limites des champs ???? Et il me semble plus cher maintenant.
J'ai aussi testé le terra forming qui est beaucoup mieux.
Je suis sur la map Américaine.
Et les routes sont bien adaptées aux grosses machines. Enfin des routes qui correspondent aux véhicules.
Pour l'ouvrier qui va d'un point à un autre bravo pour cette introduction aussi. Mais suivant le véhicule utilisé cela fonctionne plus ou moins bien ou mal :mrgreen:
Donc oui je suis bien content de tout ce qui a été introduit dans ce jeux c'est une belle avancée, et il faut rester serein et attendre les patch pour les améliorations à venir.
Joueur PC.
Comment poster une requête.
viewtopic.php?f=974&t=129878#p1029529
Mon discord aide Mapping.
vinc1967#4351
Chico008

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Chico008 »

Je continue un peu pour REX

- Je vient de voir le mouvement des culture en arrivant sur la barre de coup, du bonheur, plus fluide et realiste que sur FS19 (c'est une broutille, mais quand meme)
- l'IA pour les livraison ou les deplacement, ca marche asser bien (juste le mouvement des roues qui sont brusque)
- Les cailloux : effectivement, si on fait pas gaffe a les retirer, le matos morfle, j'ai un semoir qui est mort avec avoir travailler sur un champs, et la batteuse sa barre de coupe idem, elle morfle
- La possibilité de regler la largeur de travail sur certains equipement directement (j'ai ca sur un epandeur d'engrais Amazon et un pulverisateur) **

les moins:
l'IA pour le travail sur les champs, si le champ est carré ca va, mais des qu'on a un champs avec une forme autre, il fait n'importe quoi >_<
** le pulverisateur liquide, meme si on met une largeur de travail moindre, l'equipement reste entièrement deployé, dommage (peut etre une evol a venir)
ex concret : le Hardi mega 1200l, deployer il fait 24m, si met qu'on veut pulveriser que 12m, c'est actionné effectivement sur 12m au centre, mais il reste deployé entièrement, du coup si on est a 12m et au bord du champs, on va se planter dans les arbres proche >_<
User avatar
Mich'
Posts: 2225
Joined: Mon Feb 27, 2017 10:46 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Mich' »

Bonjour.
Chico008 wrote: Wed Nov 24, 2021 11:50 am ex concret : le Hardi mega 1200l, deployer il fait 24m, si met qu'on veut pulveriser que 12m, c'est actionné effectivement sur 12m au centre, mais il reste deployé entièrement, du coup si on est a 12m et au bord du champs, on va se planter dans les arbres proche >_<
Problème qui peut se contourner en commençant par faire le tour de champ.
Joueur FS15, 17, 19 sur PC.
User avatar
max-k-29
Posts: 400
Joined: Fri Jul 25, 2014 10:47 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by max-k-29 »

Salut les amis.

Après 5 heures de jeu hier soir, mon avis est plutôt positif pour cette mouture de farming.
Malgré une geforce 970 et un ryzen 7 2700X je fait tourner le jeu avec quasiment tout les réglages en élever et ultra sans perte de fluidité.
Pour le moment il n'y a aucun mod, et pour cette opus j'ai décidé de n'en avoir que très peut (sûrement le GPS et peut-être le coursplay* si il sort) et oui exit le global compagnie et le mod season grâce au usine et aux saison de giants et le garage est quand même bien fourni pour jouer sans ajout de matériel.

J'ai listé quelques bug que j'ai remonter a giants, mais je ne vais pas m'en plaindre, j'ai acheté des jeux bien plus chers et beaucoup plus buger.

J'ai commencé avec la partie construction que j'ai trouvé au top, il n'y a rien à en dire à par peut être que le rectangle de sélection en bas de l'écran pourrait s'effacer pour que ce soit plus facile de travailler la map.

Niveau visuel, ont prend quand même une sacré claque en passant sur 19 au 22. Et les saisons, perso je les trouve juste au top.

Pour finir, le seul bémol que j'y est trouvé, reste les IA qui est une première pour moi (je n'est jamais jouer sur mobile ou tablette)
Bien que l'interface soit assez intuitive, je trouve difficile de diriger les IA, il y a toujours quelque chose qui cloche (poteaux, panneaux, bouche d'incendie et autres objets) qui font que les ouvriers reste planté.
Et en plus, il coûte beaucoup plus chers qu'avant. 1700 euro pour 1 heur de travail 😱.
D'où le fait que le coursplay va me manquer très vite.

Voilà, après 5 heures de jeu, je ne suis pas déçu.
Chico008

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Chico008 »

Yep
ca aurait été bien une option pour gerer les salaires :p

c'est comme l'usure, mon tracteur perd 50% d'entretient apres avoir fait 3 travail differents (dans le 19 l'usure etait pas aussi rapide) et la reparation coute aussi bien plus cher que dans le 19.

sinon toujours en retour
les saisons bien, j'ai retrouver un peu planqué aussi pour voir les courbes de prix des marchandises, permettant de voir quand il vaut mieux acheter ou vendre.
par contre, ce qui etait dans le mod Season : la rotation des culture qui alterent le rendement, y'a plus, dommage (peut etre que les moddeurs vont sortir un mod pour remettre ca en place, et du coup reprise en compte des GEO)

Je commence a mieux cernier les ouvriers pour le travail des champs qui sont pas carré
le mieux est de faire au moins 1 tour du champs manuellement (surtout si on a des arbres proche des bords), et ensuite on peu lancer l'ouvrier, qui fera le reste, il ne repasse pas la ou le materiel est deja passé
mais le travail reste quand meme moyen, surtout avec une batteuse ou il manœuvre allégrement sur les cultures pour faire demi tour grrrrr :p
mais Courseplay /autodrive va quand même vite redevenir indispensable je pense, car les ouvriers sont pas capable d'aller remplir par eux meme un semoir vide a un silo qu'on possède par exemple (ou alors amélioration peut etre prévue dans un patch lointain, j'ai lu que Giant bossait encore a ameliorer l'IA des ouvriers)
J'attend aussi Precision Farming, et quelques mods pour avoir un silo d'herbicide et chaux placable (y'a pas dans le jeux de base)

j'ai decouvert le stade partiellement travaillé des champs aussi, avec des mauvaises herbes qui repoussent bien plus vite et en plus dense.
Agrifarmer01
Posts: 284
Joined: Tue Dec 25, 2018 5:52 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Agrifarmer01 »

Mich' wrote: Wed Nov 24, 2021 1:38 pm Bonjour.
Chico008 wrote: Wed Nov 24, 2021 11:50 am ex concret : le Hardi mega 1200l, deployer il fait 24m, si met qu'on veut pulveriser que 12m, c'est actionné effectivement sur 12m au centre, mais il reste deployé entièrement, du coup si on est a 12m et au bord du champs, on va se planter dans les arbres proche >_<
Problème qui peut se contourner en commençant par faire le tour de champ.
Oui et la possibilité de couper les tronçons du côté droit ou gauche indépendamment l'un de l'autre ou les 2 côté à la fois, c'est pas trop mal foutu, mais il y est vrai que sa aurai pu être encore mieux si on pouvait faire pulvériser uniquement en bout de rampe plutôt qu'au milieu.
joueur sur PC.
Poster son fichier log
User avatar
Mich'
Posts: 2225
Joined: Mon Feb 27, 2017 10:46 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Mich' »

Bonjour.
Après la première journée FS écoulée, je suis passé à trois jours par mois en raison de l'ampleur du travail. Je joue sur Haut-Beleyron. Il y a du temps à passer pour chercher et trouver les objets à trouver. Mais, ça met d'la braise dans la pouchette.
Joueur FS15, 17, 19 sur PC.
User avatar
Greygil
Posts: 4942
Joined: Fri Mar 22, 2013 2:23 pm

Re: Retour expérience prise en main de FS22

Post by Greygil »

Bonjour les amis,

Avec ma réputation (parfois exagérée) de défenseur inconditionnel de FS j'ai du mal à admettre que je reste un peu sur ma faim concernant FS22.
Des bugs on en a toujours eu, mais là, un peu trop quand même, à croire que le jeu n'a eu aucune phase de tests.
Si on rajoute à ça les manques que je ressens en matière de Gameplay, plus d'eau pour les vaches, cochons, poulets etc.. en automatique total pour les vaches, absent pour le reste... mouai.
Le fumier dont la gestion a été complètement ignorée, bien qu'on puisse placer une fumière à proximité de la stabule, cette dernière étant connue comme buggée elle aussi... re mouai.... une ferme avec stabule sans fumier c'est sans commentaires...
Des serres (buggées aussi) qui se contentent d'un peu d'eau, même plus de fumier ou pas de semences... et c'est parti, les palettes apparaissent au rythme de 15 ou vingt par jour et rapportent très peu.

Bref j'arrête là sinon je vais me laisser aller à des propos que je ne contrôle plus.

Je vais laisser FS22 de côté pendant quelques semaines et retourner sur mes superbes maps moddées FS19 avec des milliers de mods qui m'apportent depuis des mois des fonctions qui ne sont même pas encore au stade de rêves dans FS22.

Le jeu globalement il a été conçu pour les enfants, très jeunes, tout est simplifié à l'extrême, génération smartphone et consoles oblige...
C'est très regrettable, j'en espérais autre chose.

Bien sûr libre à chacun d'avoir son propre jugement. ;)

Bonne continuation.
Pas de questions en MP s.v.p., elles seront bien plus profitables à la communauté sur le Forum. Merci et excellent jeu ;)
Liens utiles: Site Officiel---- Dernière mise à jour---- FAQ Farming Simulator 2019----Poster son Log
Pour poster vos images, utilisez le Serveur gratuit de Giants >>>>ICI<<<<
Post Reply