[DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

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JMGaming_
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[DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Salut les amis(es).

De retour après quelques vacances, dans un tout nouveau dev blog et dans une nouvelle aventure de modding.
Cette aventure sera une nouvelle carte et cela devrait nous conduire vers une publication au T2 2023 si tout va bien.

Comme vous le savez peut-être déjà, la carte sera inspirée d'une région d'Espagne que j'ai visité cet été, il s'agit de la région d'Agres au nord d'Alicante. Je ne suis pas encore sur du choix du titre de la carte, mais je pensais l'appeler , les balcons d'Agres. Mais si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à me les proposer.

Voici un aperçu de la zone :

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Les caractéristiques principales seront :

- Une Carte x2 très vallonée avec des cultures en balcon, car les cartes x4 ne passent pas sur Console, et c'est toujours frustrant pour les joueurs. Le parc Console sur le jeu étant très important, plus que le parc PC/Mac.
- Des cultures méditerranéennes : Agrumes, vignes, olives, légumes .. Ca c'est obligatoire, je pense utiliser au moins 1 ou 2 mods déjà présent sur le modhub.
- Il y aura bien sûr des cultures plus classique et une zone forestière, ainsi que des zones vides pour installer sa propre ferme.
Il y a tellement de mod maintenant, que je ne veux pas imposer une ferme déjà installée. Sauf pour le mode débutant , il y aura des bâtiments basiques.
- Le village d'Agres librement modélisé, ça ne sera pas sa réplique, car c'est beaucoup trop difficile à faire.
- Des cours d'eaux avec des flow maps élaborés.
- Météo adaptée à la région.
- Les classiques pour rendre vivant la carte : oiseaux, papillons, piétons, poissons, trafic routier.
- Je compte mettre l'accent sur de nombreux nouveaux modèle 3D. Vous en connaissez déjà un, puisqu'il y aura l'éolienne que je vais animer.

En voici en preview quelques modèles en cours :

des Cactus et des plantes méditerranéennes :
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une petite cabanne pour ranger les outils, j'ai remarqué qu'il y en avait un peu partout dans la région :
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Bien sur la porte s'ouvre :)

Un puit qui sera sur la place du village :
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Beaucoup de toute nouvelles textures :
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Comme vous pouvez le voir, elles seront pour la plupart avec du Parallaxe Occlusion pour profiter de ce superbe effet.

'un chateau en espagne' obligatoirement :
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Il sera possible de rentrer et de monter tout en haut.

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un vieux grenier à blé, en cours de modélisation :
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Je pense publier ce modèle en placable dès qu'il sera terminé, ça sera la première étape.


Et bien sûr l'éolienne animée déjà publiée en prefab :
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Et bien d'autres modèles 3D encore en projet ...



Vous l'avez compris, la carte sera surtout axée sur des modèles 3D uniques, et j'espère que cela va contribuer à une bonne immersion.
Pour le reste vu les nombreux mods qui existent maintenant, je pense que les joueurs adapteront selon leur goût.
J'avais remarqué dans beaucoup de vidéo que souvent la première chose que font les joueurs c'est de tout vendre et faire comme bon leur semble. Je ne vais pas imposer plus de productions ou des cultures particulières. A chacun de construire sa ferme comme il le souhaite.



Si vous avez des suggestions, n'hésitez pas à me le dire.

A bientôt ...

JM.
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Chenbenj
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by Chenbenj »

Tu es inarrêtable ^^
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JMGaming_
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Salut,

Comme toute passion, tant que j'ai des choses à apprendre sur le modding.

Bon c'est allé super vite, j'ai fini le Colombier, il est proposé à la validation pour le modhub.

N'hésitez pas à commenter , même si vous aimez pas, je ne suis pas méchant, je ne mord pas.

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A bientôt,
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Chenbenj
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by Chenbenj »

Salut JM, il à l'air chouette ce colombier, c'est prévu d'y stocker quoi ?

Je vois une clé, ce serait un conteneur ?
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JMGaming_
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Salut,

Je me suis documenté et visiblement les colombiers étaient utilisés depuis le moyen age pour produire de la viande bien sûr mais aussi du fumier. Je passe évidement sur les pigeons voyageurs qui ont été utilisé largement pour communiquer.
Même si de nos jours c'est obsolète, je me suis dit que ça serait original de le proposer.
Donc en jeu j'ai fait une chaine de production toute simple ou tu transformes de la paille en fumier.

J'avais aussi une autre option de faire un silo de style ancien.
Ce que je vais aussi proposer sur la map je pense.

A ma grande surprise le mod est dejà en test par la QA, alors que j'ai posté le mod hier seulement.

A suivre ...
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Chenbenj
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by Chenbenj »

Sympa, c'est super original

Oui les délais de validation des mods sont très courts en ce moment
Greg78
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by Greg78 »

Hello JM, déjà un nouveau projet de map! Eh bé!!
Chouette ça! J'adore suivre l'évolution de tes projets.

Ce colombier est joli (me fait penser au colombier dans ma commune, qui fait partie d'un complexe culturel (salle de réunion, théatre, ciné, salles de diverses associations - le rez de chaussée du colombier est le bar de ce "complexe").

Bonne création :wink3:
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"Seasons" ou ce qu'il manquait à FS19 pour m'y faire vraiment jouer
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JMGaming_
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Salut,

Je viens d'avoir le retour de la QA de Giants sur mon Colombier ... bon ça passe pas, mais c'est vraiment pas le point le plus important.
Ce qui est incroyable, c'est le boulot de la QA Giant !!! Ils ont tout détaillé sur 2 pages d'explication.

Les textures, les polygones, les UV map , la résolution, la présentation, la neige, les sons .... etc ... etc ...
Quand on dit que les mod du modhub sont de qualité, ce n'est pas juste une vue de l'esprit, je viens d'en avoir une preuve.

Bon j'ai du boulot !

A bientôt,

JM.
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by alex57 »

Mouaisss y a qd même des daubes qui sont publiées, donc d'après moi c'est bcp à la tête et connaissance de l'auteur qu'ils les valident !
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Je ne sais pas, surement qu'ils ont des moddeurs privilégiés.

En tout cas pour mes cartes et autres mods, j'ai toujours eu beaucoup de détail et de précisions sur ce qui devait être modifié.
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alex57
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by alex57 »

T'es un john doe pour giants donc tu dois te faire une renommée d'abord :lol:
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Ce qui me va très bien.

Bon j'ai un problème à résoudre pour la texture du toit rond :

Voici ce que Giants me demande de corriger :

- Please improve your texture on the roof.
Currently, the laying direction of the roof tiles is wrong in many places. Compare it with real life, how the roof tiles are laid on a round tower.
At this point it would be right:
https://image.giants-software.com/index ... h=wXcdvbKt
Not here (Example):
https://image.giants-software.com/index ... h=WPw8t3o9

Je ne sais pas comment m'y prendre car j'ai mon modèle dans ce sens , c'est un simple cône en fait le toit:
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Si quelqu'un a une idée pour refaire la texture et que ça colle bien avec l'UV map.
Je vous en remercie par avance.
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alex57
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by alex57 »

Le mieux c de découper une face triangulaire avec le motif ds le bon sens, supprimer le reste puis faire des copier coller tout le tour en les accolant les uns aux autres
FusingGrain
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by FusingGrain »

Salut,

La découpe, je ne suis pas chaud pour ca, je ne sais meme pas si Giant va l'accepter.

Par contre ce que j'ai deja fait pour ce genre de cas, c'est de faire un texturage en "accordéon".

Autrement dis, je texture un élément dans le bon sens, les autres viennent alors se replier sur le premier élément, une fois de droite à gauche, puis de gauche à droite et ainsi de suite pour faire tout le tour, il faut donc un nombre paire de pièces à texturer pour que ca fonctionne.

J'utilise souvent cette methode pour évider d'avoir par exemple sur un objet droit mais très long, une texture trop étirée et qui sort des limitations imposées par le jeu, de cette manière on peut alors texturer de grands objets ou meme des objets ronds.

Par contre cela demande beaucoup de travail pour replacer chaque point précisement sur l'autre si on ne veut pas voir des défauts.

Une chose à ne pas oublier pour ce genre de "pliages", il faut une texture de type seamless ou sans couture en francais, c'est a dire que le coté gauche correspond au coté droit et pareil entre le haut et le bas de la texture, de cette manière, il n'y a pas un trait dans l'objet lors du texturage.

FusingGrain
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Re: [DEV BLOG] Projet : Les balcons d'Agres

Post by JMGaming_ »

Merci Fusgrain !

Je vais devoir me taper manuellement la projection conique depuis ma texture rectangulaire ... un vrai plaisir ... :)
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