Fahrzeug Mod erstellen

Srsfan2012
Posts: 25
Joined: Tue Apr 24, 2012 10:36 pm

Fahrzeug Mod erstellen

Post by Srsfan2012 »

Hi!

Ich möchte gerne ein Fahrzeug Mod erstellen. Wie ich einfache Gegenstände einfüge, habe ich verstanden. Also konvertieren und so krieg ich hin. Aber dann habe ich ja die .i3d nur mit dem Fahrzeug. Wie kriege ich jetzt das Ding bewegt. Und Licht (Coronas?) sollte es auch haben. Und eine Anhängerkupplung (für Schlitten) hätte ich irgendwann auch gerne eingebaut.

JAAAA, ich habe Google benutzt, finde aber nur Anleitungen für stehende Objekte.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

MfG
SRSFan
Gruß,

SRSFan (Supportforum Srsfan2012 = Austrian Modding Team SRSFan)
SRS Modder

St. Kathrin - made by AMT
http://forum.skiregion-simulator.com/vi ... 40&t=51329
http://austrian-modding-team.phpbb8.de/kathrin/
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

Hi,

bin mal wieder ausgerechnet ich der den SRS-Bereich komplett durchliest. ^^

Bei den Fahrzeugen ist es am Anfang leichter, wenn du nur Radfahrzeuge modelest - Kettenfahrzeuge sind schwerer, wie die Kette eigentlich funktioniert habe ich auch noch nicht begriffen.

Am Anfang fange ich zumindest immer mit der "vis" an, also das, was man sieht. Sprich: Rahmen, Motorhaube, Kabine, Ladefläche (beim PB), etc. ... halt alles, was sich nicht bewegt.

Danach baust du die Räder, jedes einzeln, damit sich's bewegen kann.

Nun folgen Felgen und andere Details, bei einem Bully im Optimalfall auch die Winde mit einzelnem Anker.

Zum Schluss baust du die Colli aus wenigen Formen, zB. mehrsegmentigen Quadern.

Dann exportierst du das ganze ins i3d-Format. Coronas sind dann schon ein eigenes Thema.

Die XML-Nodes findest du zum Großteil hier erklärt, für SRS kannst du dann die XML eines Fahrzeugs übernehmen und anpassen. (Bevorzugt Standardvehikel, wobei die data/-, dataS/- und dataS2/-Pfade durch $data/, $dataS/ bzw. $dataS2/ ersetzt werden müssen. Der Link: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 76&t=27171

Bei Fragen natürlich wieder rückmelden ;)
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
Srsfan2012
Posts: 25
Joined: Tue Apr 24, 2012 10:36 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by Srsfan2012 »

Ok, das klingt soweit logisch. Und wie drehen sich dann reifen?
Gruß,

SRSFan (Supportforum Srsfan2012 = Austrian Modding Team SRSFan)
SRS Modder

St. Kathrin - made by AMT
http://forum.skiregion-simulator.com/vi ... 40&t=51329
http://austrian-modding-team.phpbb8.de/kathrin/
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

In dem zitierten Thema stand's drin:
MadMax wrote:Abteilung "Wheels":

- repr = Index des Knotens an dem die Engine das physikalische Rad erzeugt
- driveNode = Index des optischen Radmodelles
Die drehen sich automatisch und werden bei oben erläuterten Nodes erzeugt bzw. rotiert.
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
Srsfan2012
Posts: 25
Joined: Tue Apr 24, 2012 10:36 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by Srsfan2012 »

Erstmal letzte Frage: Wie bekomme ich den Index von den Reifen raus? Bzw. Wie verknüpfe ich Rad und Index?
Gruß,

SRSFan (Supportforum Srsfan2012 = Austrian Modding Team SRSFan)
SRS Modder

St. Kathrin - made by AMT
http://forum.skiregion-simulator.com/vi ... 40&t=51329
http://austrian-modding-team.phpbb8.de/kathrin/
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

http://wiki.landwirtschafts-simulator.d ... %C3%A4hlen

;)

Dabei lässt du den ersten Part weg. (vor dem ersten Strich)
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
BrawnGP94
Posts: 47
Joined: Tue Mar 16, 2010 6:08 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by BrawnGP94 »

[quote="MaxT35"]http://wiki.landwirtschafts-simulator.d ... %C3%A4hlen

;)

Dabei lässt du den ersten Part weg. (vor dem ersten Strich)[/quote

Indexe zählen, kannste dir bei dem neuen GE sparen. Die Indexe des jeweiligen objektes werden dir in den Attributen angezeigt!
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

Jo, stimmt, aber nur im 5er, oder? Den 5er darfst beim SRS nicht nutzen!

Außerdem musst du auch dort bei manchen Indexen den ersten Part weglassen.

@Brawn: Irgendwie fällt mir auf, dass du bei fast allen Beiträgen BBCode ausschaltest (vor allem im AMT, also meinem Forum). Fürs zitieren musst du die Checkbox "BBCode ausschalten" abwählen ;)
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
User avatar
bassaddict
GIANTS Software | Web/Script Programmer
Posts: 11983
Joined: Tue Nov 29, 2011 2:44 pm
Location: ER, DE

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by bassaddict »

Der GE 4.1.9 von SRS zeigt dir die Indexe auch an.
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

Ah, ok, danke. Man lernt immer wieder dazu, aber ich glaube bei mir treten die Verwechslungen verstärkt auf, ich nutze 4.1.7, 4.1.8, 4.1.9 und 5.0.1 ...

Jedenfalls zu den manchen Indexen gehören alle im Abschnitt wheels, jedoch nicht alle in der XML. An dieser Stelle eine Frage meinerseits: Wo kommt der rootNode des Fahrzeugs im Index vor, wo nicht? Kenne mich da nicht mehr aus ...
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
Pascal333
Posts: 7
Joined: Wed Mar 12, 2014 3:51 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by Pascal333 »

Wie installiere ich mod für srs auf mac :?:
User avatar
böserlöwe
GIANTS Software | Support Engineer
Posts: 10816
Joined: Thu Oct 01, 2009 10:09 pm
Location: Kreis Schaumburg
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by böserlöwe »

Wenn du die richtigen Pfade für das jeweilige Spiel ersetzt, dann sollte die FAQ http://www.farming-simulator.com/faq.php?lang=de deine Antwort geben.
Da die Beschreibungen zwar für den LS geschrieben sind, aber einfach mit den speziellen Pfadangaben aus dem SRS oder dem LS2011 ersetzt werden können.

Achten muss man immer nur darauf das der Mac standardmäßig alle ZIP Dateien schon öffnet. Das ist für den LS aber nicht die richtige Lösng, deshalb diese Funktion ausschalten, und die ZIP, so wie sie ist, in den Mods-ordner kopieren oder einfügen.
Mit der Forensuche nach dem Mod einfügen und Mac sollten noch mehr Posts darüber zu finden sein.
Pascal333
Posts: 7
Joined: Wed Mar 12, 2014 3:51 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by Pascal333 »

wie ladet man denn mods herunter :?:
User avatar
MaxT35
Posts: 605
Joined: Mon Mar 30, 2009 1:57 pm
Location: Österreich
Contact:

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by MaxT35 »

Kannst du bitte mit dieser Tyrannisierung aufhören? Nur weil du das 4x schreibst wird man dir nicht schneller antworten, sondern eher langsamer!
MfG,
MaxT35

Austrian Modding Team | 1. Leitungsvorstand, Scripter
Innovation is our Passion
http://www.austrianmodding.at
Pascal333
Posts: 7
Joined: Wed Mar 12, 2014 3:51 pm

Re: Fahrzeug Mod erstellen

Post by Pascal333 »

sorry
Post Reply