Fahrzeug Mod erstellen
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Fahrzeug Mod erstellen
Hi!
Ich möchte gerne ein Fahrzeug Mod erstellen. Wie ich einfache Gegenstände einfüge, habe ich verstanden. Also konvertieren und so krieg ich hin. Aber dann habe ich ja die .i3d nur mit dem Fahrzeug. Wie kriege ich jetzt das Ding bewegt. Und Licht (Coronas?) sollte es auch haben. Und eine Anhängerkupplung (für Schlitten) hätte ich irgendwann auch gerne eingebaut.
JAAAA, ich habe Google benutzt, finde aber nur Anleitungen für stehende Objekte.
Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
MfG
SRSFan
Ich möchte gerne ein Fahrzeug Mod erstellen. Wie ich einfache Gegenstände einfüge, habe ich verstanden. Also konvertieren und so krieg ich hin. Aber dann habe ich ja die .i3d nur mit dem Fahrzeug. Wie kriege ich jetzt das Ding bewegt. Und Licht (Coronas?) sollte es auch haben. Und eine Anhängerkupplung (für Schlitten) hätte ich irgendwann auch gerne eingebaut.
JAAAA, ich habe Google benutzt, finde aber nur Anleitungen für stehende Objekte.
Ich hoffe ihr könnt mir helfen.
MfG
SRSFan
Gruß,
SRSFan (Supportforum Srsfan2012 = Austrian Modding Team SRSFan)
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http://forum.skiregion-simulator.com/vi ... 40&t=51329
http://austrian-modding-team.phpbb8.de/kathrin/
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Hi,
bin mal wieder ausgerechnet ich der den SRS-Bereich komplett durchliest. ^^
Bei den Fahrzeugen ist es am Anfang leichter, wenn du nur Radfahrzeuge modelest - Kettenfahrzeuge sind schwerer, wie die Kette eigentlich funktioniert habe ich auch noch nicht begriffen.
Am Anfang fange ich zumindest immer mit der "vis" an, also das, was man sieht. Sprich: Rahmen, Motorhaube, Kabine, Ladefläche (beim PB), etc. ... halt alles, was sich nicht bewegt.
Danach baust du die Räder, jedes einzeln, damit sich's bewegen kann.
Nun folgen Felgen und andere Details, bei einem Bully im Optimalfall auch die Winde mit einzelnem Anker.
Zum Schluss baust du die Colli aus wenigen Formen, zB. mehrsegmentigen Quadern.
Dann exportierst du das ganze ins i3d-Format. Coronas sind dann schon ein eigenes Thema.
Die XML-Nodes findest du zum Großteil hier erklärt, für SRS kannst du dann die XML eines Fahrzeugs übernehmen und anpassen. (Bevorzugt Standardvehikel, wobei die data/-, dataS/- und dataS2/-Pfade durch $data/, $dataS/ bzw. $dataS2/ ersetzt werden müssen. Der Link: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 76&t=27171
Bei Fragen natürlich wieder rückmelden
bin mal wieder ausgerechnet ich der den SRS-Bereich komplett durchliest. ^^
Bei den Fahrzeugen ist es am Anfang leichter, wenn du nur Radfahrzeuge modelest - Kettenfahrzeuge sind schwerer, wie die Kette eigentlich funktioniert habe ich auch noch nicht begriffen.
Am Anfang fange ich zumindest immer mit der "vis" an, also das, was man sieht. Sprich: Rahmen, Motorhaube, Kabine, Ladefläche (beim PB), etc. ... halt alles, was sich nicht bewegt.
Danach baust du die Räder, jedes einzeln, damit sich's bewegen kann.
Nun folgen Felgen und andere Details, bei einem Bully im Optimalfall auch die Winde mit einzelnem Anker.
Zum Schluss baust du die Colli aus wenigen Formen, zB. mehrsegmentigen Quadern.
Dann exportierst du das ganze ins i3d-Format. Coronas sind dann schon ein eigenes Thema.
Die XML-Nodes findest du zum Großteil hier erklärt, für SRS kannst du dann die XML eines Fahrzeugs übernehmen und anpassen. (Bevorzugt Standardvehikel, wobei die data/-, dataS/- und dataS2/-Pfade durch $data/, $dataS/ bzw. $dataS2/ ersetzt werden müssen. Der Link: http://forum.landwirtschafts-simulator. ... 76&t=27171
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MfG,
MaxT35
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Ok, das klingt soweit logisch. Und wie drehen sich dann reifen?
Gruß,
SRSFan (Supportforum Srsfan2012 = Austrian Modding Team SRSFan)
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
In dem zitierten Thema stand's drin:
Die drehen sich automatisch und werden bei oben erläuterten Nodes erzeugt bzw. rotiert.MadMax wrote:Abteilung "Wheels":
- repr = Index des Knotens an dem die Engine das physikalische Rad erzeugt
- driveNode = Index des optischen Radmodelles
MfG,
MaxT35
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Erstmal letzte Frage: Wie bekomme ich den Index von den Reifen raus? Bzw. Wie verknüpfe ich Rad und Index?
Gruß,
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
http://wiki.landwirtschafts-simulator.d ... %C3%A4hlen
Dabei lässt du den ersten Part weg. (vor dem ersten Strich)
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MfG,
MaxT35
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
[quote="MaxT35"]http://wiki.landwirtschafts-simulator.d ... %C3%A4hlen
Dabei lässt du den ersten Part weg. (vor dem ersten Strich)[/quote
Indexe zählen, kannste dir bei dem neuen GE sparen. Die Indexe des jeweiligen objektes werden dir in den Attributen angezeigt!
Dabei lässt du den ersten Part weg. (vor dem ersten Strich)[/quote
Indexe zählen, kannste dir bei dem neuen GE sparen. Die Indexe des jeweiligen objektes werden dir in den Attributen angezeigt!
Re: Fahrzeug Mod erstellen
Jo, stimmt, aber nur im 5er, oder? Den 5er darfst beim SRS nicht nutzen!
Außerdem musst du auch dort bei manchen Indexen den ersten Part weglassen.
@Brawn: Irgendwie fällt mir auf, dass du bei fast allen Beiträgen BBCode ausschaltest (vor allem im AMT, also meinem Forum). Fürs zitieren musst du die Checkbox "BBCode ausschalten" abwählen
Außerdem musst du auch dort bei manchen Indexen den ersten Part weglassen.
@Brawn: Irgendwie fällt mir auf, dass du bei fast allen Beiträgen BBCode ausschaltest (vor allem im AMT, also meinem Forum). Fürs zitieren musst du die Checkbox "BBCode ausschalten" abwählen
MfG,
MaxT35
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Der GE 4.1.9 von SRS zeigt dir die Indexe auch an.
Re: Fahrzeug Mod erstellen
Ah, ok, danke. Man lernt immer wieder dazu, aber ich glaube bei mir treten die Verwechslungen verstärkt auf, ich nutze 4.1.7, 4.1.8, 4.1.9 und 5.0.1 ...
Jedenfalls zu den manchen Indexen gehören alle im Abschnitt wheels, jedoch nicht alle in der XML. An dieser Stelle eine Frage meinerseits: Wo kommt der rootNode des Fahrzeugs im Index vor, wo nicht? Kenne mich da nicht mehr aus ...
Jedenfalls zu den manchen Indexen gehören alle im Abschnitt wheels, jedoch nicht alle in der XML. An dieser Stelle eine Frage meinerseits: Wo kommt der rootNode des Fahrzeugs im Index vor, wo nicht? Kenne mich da nicht mehr aus ...
MfG,
MaxT35
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Wie installiere ich mod für srs auf mac
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Re: Fahrzeug Mod erstellen
Wenn du die richtigen Pfade für das jeweilige Spiel ersetzt, dann sollte die FAQ http://www.farming-simulator.com/faq.php?lang=de deine Antwort geben.
Da die Beschreibungen zwar für den LS geschrieben sind, aber einfach mit den speziellen Pfadangaben aus dem SRS oder dem LS2011 ersetzt werden können.
Achten muss man immer nur darauf das der Mac standardmäßig alle ZIP Dateien schon öffnet. Das ist für den LS aber nicht die richtige Lösng, deshalb diese Funktion ausschalten, und die ZIP, so wie sie ist, in den Mods-ordner kopieren oder einfügen.
Mit der Forensuche nach dem Mod einfügen und Mac sollten noch mehr Posts darüber zu finden sein.
Da die Beschreibungen zwar für den LS geschrieben sind, aber einfach mit den speziellen Pfadangaben aus dem SRS oder dem LS2011 ersetzt werden können.
Achten muss man immer nur darauf das der Mac standardmäßig alle ZIP Dateien schon öffnet. Das ist für den LS aber nicht die richtige Lösng, deshalb diese Funktion ausschalten, und die ZIP, so wie sie ist, in den Mods-ordner kopieren oder einfügen.
Mit der Forensuche nach dem Mod einfügen und Mac sollten noch mehr Posts darüber zu finden sein.
Re: Fahrzeug Mod erstellen
wie ladet man denn mods herunter
Re: Fahrzeug Mod erstellen
Kannst du bitte mit dieser Tyrannisierung aufhören? Nur weil du das 4x schreibst wird man dir nicht schneller antworten, sondern eher langsamer!
MfG,
MaxT35
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