Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
- Sevi/Tarzan
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Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Hallo Zusammen
Habe nun Blender i3d export fähig gemacht. Nun ist schon ein neues Problem gekommen. Wenn ich aus Blender was exportiere und es anschliessend im Editor aufmache sind die Sachen zwar im Scenecraphigs da. Die Gegenstände sind bei Attributes auch auf Visible gestellt. Man sieht jedoch nichts. Einfach nichts. An was liegt dies und wie kann ich das ändern?
Habe nun Blender i3d export fähig gemacht. Nun ist schon ein neues Problem gekommen. Wenn ich aus Blender was exportiere und es anschliessend im Editor aufmache sind die Sachen zwar im Scenecraphigs da. Die Gegenstände sind bei Attributes auch auf Visible gestellt. Man sieht jedoch nichts. Einfach nichts. An was liegt dies und wie kann ich das ändern?
- bassaddict
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Vielleicht zu groß oder zu klein skaliert.
Polycount wird wohl korrekt angezeigt?
Polycount wird wohl korrekt angezeigt?
- Sevi/Tarzan
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Grösse sollte richtig sein. Bei Dimensions wird doch alles in Meter angegeben oder?
Was ist Polycount?
Was ist Polycount?
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Normal ja, wobei ich auch schon gelesen habe, dass in einigen Fällen die Objekte trotzdem viel zu groß oder klein waren.
Anzahl Polygone. Jedes Modell besteht aus Punkten, welche miteinander verbunden werden. Diese binden dann in der Regel Dreiecke (triangles, in Spielen meistens Polygone oder Polys genannt). Wenn der Polycount im GE nicht schon standardmäßig angezeigt wird, kann man das irgendwo im Menü oder per Rechtsklick anzeigen/ausblenden lassen.
Anzahl Polygone. Jedes Modell besteht aus Punkten, welche miteinander verbunden werden. Diese binden dann in der Regel Dreiecke (triangles, in Spielen meistens Polygone oder Polys genannt). Wenn der Polycount im GE nicht schon standardmäßig angezeigt wird, kann man das irgendwo im Menü oder per Rechtsklick anzeigen/ausblenden lassen.
- Sevi/Tarzan
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Danke für die Hilfe. Werde es morgen mal ausprobieren mit den Polycounten. Ansonsten werde ich mich nochmal melden.
Habs ganz am Anfang übrigens mit einem einfachen Würfel ausprobiert. Habe allso nichts am Standartwürfel verändert. Dort hat es funktioniert. Die Grössen haben dort auch gestummen.
Habs ganz am Anfang übrigens mit einem einfachen Würfel ausprobiert. Habe allso nichts am Standartwürfel verändert. Dort hat es funktioniert. Die Grössen haben dort auch gestummen.
Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Welche Blender - und Exporterversion verwendest du?
Der Standardwürfel nach dem Blenderstart hat schon ein Material zugewiesen Namens "Material" und ist grau.
Unter Material zuweisen kannst du sowas wie eine einfärbige Grundierung verstehen die man dann im GE sowieso nicht sieht.
Hast du vor dem Texturieren deinen Objecten ein Material zugewiesen??? Wenn nicht dann siehst du im GE nichts.
Der Standardwürfel nach dem Blenderstart hat schon ein Material zugewiesen Namens "Material" und ist grau.
Unter Material zuweisen kannst du sowas wie eine einfärbige Grundierung verstehen die man dann im GE sowieso nicht sieht.
Hast du vor dem Texturieren deinen Objecten ein Material zugewiesen??? Wenn nicht dann siehst du im GE nichts.
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Wenn man kein Material zuweist wird auch kein Modell exportiert. Wenn dann überhaupt was im GE auftaucht, dann nur eine TG. Und die hat ja bekanntlich keine Polys, daher auch meine Frage nach dem Polycount.
Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Im GE taucht ein Objekt mit dem Namen den ich ihm in Blender gegeben habe auf. Das kann natürlich zu Verwirrung führen.
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Nur wenn man sich nicht genauer im GE umsieht. Da fällt dann nämlich sofort auf, dass das Teil keine Polys (Triangles) hat. Und wenn man das Scripting Window eingeblendet hat, wird man da auch sofort eine entsprechende Warnung bzw Fehlermeldung sehen.
Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Ja genau. Diese zwei Zeilen:
Error: Mesh 'wuerfel_ohen_Material' has zero triangles
Warning: Material with id 0 not found in shape 'wuerfel_ohne_Material'
Error: Mesh 'wuerfel_ohen_Material' has zero triangles
Warning: Material with id 0 not found in shape 'wuerfel_ohne_Material'
- Sevi/Tarzan
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Hattet recht. Hat wirklich keine Triangles und das Material wird auch nicht gefunden. Wie kann ich das ändern?
Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Blender und Material auf Objekten.
siehe: http://www.youtube.com/playlist?list=PL666B5C87C5BFC3E0
Es gibt jede Menge Tutorials für Blender. Für dich ist erstmal Video 8 und 9 wichtig.
siehe: http://www.youtube.com/playlist?list=PL666B5C87C5BFC3E0
Es gibt jede Menge Tutorials für Blender. Für dich ist erstmal Video 8 und 9 wichtig.
- Sevi/Tarzan
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Danke. Werde mir die Videos Heute mal anschauen.
- Sevi/Tarzan
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Habs mal versucht mit Hilfe der Videos. Die Materialien usw. funktionieren. Auch der GE zeigt das exportierte an. Jedoch falsch.
So sollte es aussehen
So sieht es leider aus
Was habe ich hier falsch gemacht? Kann es sein, weil ich das Ganze aus Cubes, usw. gemacht habe und diese einzelnen Cubes nicht zu Stange oder so unbenent habe, das ganze falsch exportiert?
So sollte es aussehen
So sieht es leider aus
Was habe ich hier falsch gemacht? Kann es sein, weil ich das Ganze aus Cubes, usw. gemacht habe und diese einzelnen Cubes nicht zu Stange oder so unbenent habe, das ganze falsch exportiert?
- bassaddict
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Re: Blender i3d export funktioniert nicht ordungsgemäss
Ich vermute mal, dass liegt daran, dass du die Teile alle einzeln und skaliert hast.
Wenn du alles fertig hast, solltest du alle Teile zusammenfügen, die zusammen sein sollen, alle überflüssigen Polys löschen (wegen Performance und anschließendes Texturieren) und die Skalierungen einfrieren (irgendwo gibts dazu eine Funktion in Blender).
Wenn du alles fertig hast, solltest du alle Teile zusammenfügen, die zusammen sein sollen, alle überflüssigen Polys löschen (wegen Performance und anschließendes Texturieren) und die Skalierungen einfrieren (irgendwo gibts dazu eine Funktion in Blender).