Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

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ieg53i
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Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i » Tue Mar 05, 2013 12:16 am

Hallo zusammen.
Hier ist die 2. Auflage Anleitung zum Thema: Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen.
Überarbeitet und berichtigt im 3.Eintrag, bitte beachten.

Ich habe hier ein Beispiel wie man Sunflower als neue Frucht in LS2013 einbaut.


Als aller erstes sei gesagt: Die Fruchtsorten aus LS2011 sind nur bedingt 2013 tauglich.
Das heist, die Datei "foliage_neueFrucht_diffuse.png passt so aus dem 11er nicht die muß angepasst werden.
Man nehme entweder die Datei foliage_wheat_diffuse.png aus dem 13er und bastelt sich genau wie die einzelnen kleinen Bildchen bei wheat aufgebaut sind die vom 11er sunflower_diffuse.png genau auf deren Position oder die bessere Lösung man sucht die foliage Dateien aus dem Internet.
Kleiner Tip: Beim modHoster gibt es eine map Namens "BassumerLand" das ist derzeit die einzige mit Sunflower.
Da kann man sich auch gleich die anderen nachfolgenden .png und .dds -Dateien rauskopieren. (Auser die .lua)



!!!Bearbeitet niemals die orginal Map LS2013 sondern immer die SampleModmap oder eine andere Map im Verzeichnis Mods!!!

!!!Bevor ihr loslegt lest bitte erst alles genaustens durch nicht das es euch geht wie mir 1 ganze Woche Kopfzerbrechen und log-Fehlermeldungen das es nur so raucht!!!

!!!Fertigt euch VOR dem Eingriff eine Sicherheitskopie eurer map auf dem Desctop an!!!

!!!Ach noch eins, der SCHREIBSCHUTZ unter Windows muß für das GESAMMTE Landwirtschaftssimulator2013 (Haupteintrag unter Programme) DEAKTIVIERT sein. Kann nach der Bearbeitung und erfolgreicher Abspeicherung wieder aktiviert werden.!!!


!!!Nach dem Abspeichern der neuen map unbedingt einen neuen Spielstand beginnen ein bereits vorhandener Spielstand auf garkeinen Fall für die neue map verwenden, sollte was schief gehen kann der alte Spielstand für die alte map weiter nutzbar sein. Dann aber gilt, der neue Spielstand nicht für die alte map verwenden sondern löschen! Und alles noch mal.!!!

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------
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Als erstes kopiert man sich die folgenden Dateien in den jeweiligen Ordner der map.

Da wo steht: Name der map muß euer map Name stehen. Eventuell fehlende Verzeichnisse an der beschriebenen Stelle erstellen.



----------------

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/textures/foliage :

foliage_sunflower_diffuse.png
foliage_sunflower_distance_diffuse.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png


IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/Texturen :

sunflower_1.dds
Sunflower.dds

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :

sunflowerHud.dds

Register_Fruittype_sunflower.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---


XXXXXX




-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013


-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1


print("register fruit type: sunflower");
local sunflowerhudFile = Utils.getFilename("mods/Name der map/scripte/sunflowerHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy, string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.55, 0.8, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.5, 0.5, 0, 1});


local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sunflower"].index);
end;
end;
end;




XXXXXX




IN die modDesc der map :

"zwischen <extraSourceFiles>" :

<sourceFile filename="scripte/Register_Fruittype_sunflower.lua" />



--------------------------

Die folgenden 4 Einträge in die i3d der map wo die neue Frucht eingebaut werden soll.
Die i3d mit Editor oder anderem Textprogramm öffnen:

--------------------------


Zur Beachtung: Die jeweiligen Ids müssen außerhalh der bereits vorhandenen liegen und müssen wie nachfolgend deckungsgleich sein. Hier im Beispiel "5000" und "6000" sowie "37" es können auch andere verwendet werden.
Ich habe mich hier eben für diese entschieden, so behält man den Überblick besser.
Diese Zahlen werden im weiteren Verlauf beim Abspeichern von der i3d automatisch alphabetisch und numerisch eingeordnet und tauchen nach dem Abspeichern der i3d als andere Zahlen auf.
Also nicht wundern wenn bei einem erneuten öffnen der i3d die IdZiffern anders aussehen.
Ein erneutes Umsreiben der Ziffern nach dem Abspeichern und Wiederöffnen der i3d ist "tötlich" ,in diesem Falle geht geht garnichts mehr.
Ein neuer Fruchteintrag ist nach dieser Änderung logischer weise möglich und muß genau so wie dieser ausgeführt werden.



------------Erst alle 4 Einträge in die i3d einschreiben und dann erst komplett abspeichern niemals einzeln!--------------



1. EINTRAG




<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>

Diesen Eintrag vor

</Files>


<Materials>

---------------------------Hier bitte aufpassen------------------------

Fast hätte ichs vergessen: Betrifft den "customShaderId="37" bitte in der geöffneten i3d unter <File fileId="37" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml" relativePath="true"/> nachsehen was da bei euch für eine Id="Ziffer" steht ist von map zu map verschieden die Id ziffer die bei euch da steht bitte merken und bei dem darunter folgenden Eintrag berücksichtigen und bei der 37 eure Id-Ziffer eintragen.

--------------------------
2.EINTRAG



<Material name="sunflowerMaterial" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37"> <Texture fileId="5000"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>

Diesen Eintrag vor

</Materials>


<Shapes>

---------------------------


Die Zahl bei densityMapTypeIndex="X" ist abhängig von der Zahl im darüberliegenden Eintrag, in der Standardmap geht es bis "8" das heist: aus "X" wird "9" weil die neue Frucht dazukommt wird die "8" +1 zur "9"




Die erste ID bei distanceMapIds ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel also die #.
<File fileId="#" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>

Das Zeichen "#" müßt ihr durch die Zahl ersetzen die in eurer map an der beschriebenen Position steht... also suchen Zahl merken und das "#" durch eure ersetzen.




3.EINTRAG

<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="#;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>


Diesen Eintrag vor

</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId=".......



---------------------------

4.EINTRAG

Dießer Eintrag muß nicht ausgeführt werden, so lange die Anzahl der Früchte nicht 16 übersteigt!


Diese Zeile in der i3d suchen und die numChannels="12" in eine ="13" ändern, kommen weitere neue Früchte hinzu außer sunflower dann ="14"usw.

<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">



--------------------------Jetzt die i3d abspeichern-------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------Die i3d mit dem GE öffnen-------------------------------


Da man die neue Frucht auch verkaufen will sind noch einträge an den jeweiligen Verkaufstriggern notwendig.

Man klickt den grainstationTrigger der jeweiligen Verkaufsstelle an und schreibt unter User Atributes bei "fruit Types" nach den vorhandenen Fruchtsorten ein Lehrzeichen und sunflower dazu. Bei "priceMultipliers" hinter den vorhandenen Ziffern ein Lehrzeichen und 1 oder 2 je höher die Ziffer je mehr Kohle gibt es.
Diese beiden Einträge wiederholt man bei allen Verkaufsstellen die später dann mal die neue Frucht annehmen sollen.

Um die neue Frucht auf dem eigenen Hof einlagern zukönnen klickt man auch da den grainStationTrigger an und sreibt das gleiche wie bei den Verkaufsstellen aber bei "priceMultipliers" Lehrzeichen und 1.0 dazu.


Um die neue frucht auch wieder laden zu können kopiert oder importiert man sich ein neues Silo und stellt es irgend wo auf den Hof. Dann kopiert man einen vorhandenen Trigger der bereits vorandenen Silos wie folgt:
Im Scenegraph Siloanlage/silo_rape und da den kompletten " siloTrigger01_rape " anklicken edit und duplikate.
Danach unter User Attributes bei Name silo_rape in silo_sunflower umändern. visibility aktivieren und den neuen Trigger am Ausguss des neu erbauten Silos verschieben. RigitBody Haken rein collision.


-------------------------Die i3d im GE abspeichern---------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Um die neue Frucht auch "bearbeiten" zu können, sind an den Fahrzeugen und Gerätschaften noch folgende Einträge notwendig.


Bei den Anhängern, Mähdreschern und Sähmaschinen in der "modDesc.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Cuttern (Schneidewerk für den jeweiligen Mähdrescher) in der "Name des Cutters.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Spiele orginal Anhängern und Sähmaschinen (alle) wird durch die oben eingetragene .lua Datei der sunflower Eintrag automatisch ausgeführt.
Dadurch wird der Multiplayer nicht angegriffen.

Bei den Spiele orginal Cutter und Mähdreschern kann in der "Name des Gerätes.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten eingeschrieben werden, ist aber nicht ratsam.
Dadurch geht der Multiplayer flöten!


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------Ende der einzutragenden Dateien und Einträge-------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

!!!Es ist zwingend notwendig, einen NEUEN SPIELSTAND zu eröffnen auf garkeinen Fall einen vorhandenen Spielstand mit dieser veränderten map starten!!!


Um eventuelle Spielstände weiter spielen zu können besteht die Alternative vom jeweiligen gespeicherten Spielen die Datei "vehicles" im Savegame in den neuen Spielstand zu ersetzen aber nur die Datei "vehicles" löschen und ersetzen.
So bleiben wenigstens die Fahrzeuge und die Tiere und deren Futterbestände erhalten und man muß nicht bei null wieder anfangen.



Also nochmal, lest euch vorher alles genausten durch damit nichts schief geht.

Ihr seht es ist nicht ganz ohne diese Aktion.
Ich habe eine ganze Woche dazu gebraucht um es zum laufen zu bekommen, aber es hat sich gelohnt und es funktioniert einwandfrei und auch die log ist sauber!

Ich hoffe ihr könnt mit meiner Anleitung so was anfangen.
Die in einigen gut gemeinten Links angebotenen "englischen Versionen" sind für manche Leute "böhmische Dörfer" und Programmierkauderwelsch das keine Sau versteht.
Daher habe ich es mal auf meine Weise und Erfahrungen geschrieben, so das auch ein "Haus-Hof und Geländebastler" damit was anfangen kann.


==========Vielen Dank geht an "bassaddict" der den Fehler in der 1.Auflage 3.Eintrag bemerkt und freunlicherweise auch korrigiert hat.===========


Kleiner Hinweis noch: Die neue Frucht wird leider nicht im PDA für das Hofsilo angezeigt.
Wenn jemand dazu eine Lösung gefunden hat, währe schön er würde es uns mitteilen, danke.

Viel Erfolg wünscht ==ieg53i==

PS.: Wer Rechtschreibefehler findet, kann sie behalten.
Last edited by ieg53i on Wed Mar 06, 2013 7:59 pm, edited 1 time in total.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Tue Mar 05, 2013 4:43 pm

Hallo muß sagen super anleitung.
Habe mir jetzt Die Sonnenblumen in die map eingabut ,was mich nur wundert ist das die neue Frucht nicht in der PDA auftaucht nur beim Händler aber nicht für Fruchtlager wo die anderen Früchte auch drine stehen.

LG Bigblue

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i » Tue Mar 05, 2013 8:07 pm

Erst mal vielen Dank für das Lob,
ja ich weiß, das die neue Frucht nicht im PDA angezeigt wird, da binn ich noch am "baseln".
Ich hab mal eben die oben empfohlene map "Bassumer_Land" angetestet, da wird auch die neue Frucht nicht im PDA angezeigt.
Offenbar hat der Erbauer der map es auch nicht hinnbekommen oder übersehen.?

Naja wie schon gesagt ich binn da noch am "rumbasteln", vielleicht findet ja auch jemand anderes ne Lösung zu dem Problemchen.
Währe schön dieser jemand würde es uns hier mitteilen.

Bis dahinn muß es eben erst mal "ohne" gehen, es löst ja zum Glück keinen log-Fehler aus.

Also bis zu einer Lösung maximale Ernteerfolge...


===ieg53i===
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Wed Mar 06, 2013 7:47 am

Hallo ich habe noch ein kleines prob ,und zwar wenn ich Sonnenblumen aus Säaen möchte wird das feld nach einer weile grün wenn man sich weiter entfernt.
Image
Ich hoffe mir kann jemand Helfen.


LG Bigblue
Last edited by Bigblue on Wed Mar 06, 2013 12:22 pm, edited 4 times in total.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by modelleicher » Wed Mar 06, 2013 11:02 am

Leider kann man dein Bild nicht sehen weil der Hoster den du verwendet hast keine Hotlinks erlaubt..


LG
Eine Stunde oder Minute ist nur ein winziger Teil unseres gesamten Lebens. Und dennoch sind es die einzelnen Momente, die das Leben lebenswert machen.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Wed Mar 06, 2013 12:12 pm

modelleicher wrote:Leider kann man dein Bild nicht sehen weil der Hoster den du verwendet hast keine Hotlinks erlaubt..


LG
Werde mal eben den fehler beheben.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i » Wed Mar 06, 2013 3:27 pm

Grüßt euch,
das mit dem grün ist mir auch schon aufgefallen.
Der bildet da Gras ab, nach dem die Sämaschine drüber ist, sobald das Wachstum beginnt wird Sonnenblume abgebildet.
Ich habe den Verdacht, das liegt an der .lua, muß mal schauen was da hinterlegt ist. Kann aber auch an der 1. foliage_distance_diffuse.png liegen.
Werde mir mal diese Bassumer_Land map reinziehen, vielleicht verrät die mir ne Lösung.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict » Wed Mar 06, 2013 3:51 pm

Sieht ganz nach fehlende distance-Textur für die erste Wachstumsstufe aus.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Wed Mar 06, 2013 4:27 pm

bassaddict wrote:Sieht ganz nach fehlende distance-Textur für die erste Wachstumsstufe aus.
Wie soll die den heißen ich habe alles nach der Anleitung von ieg53i gemacht.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict » Wed Mar 06, 2013 5:52 pm

Liegt daran, dass die Anleitung falsch ist.
3.EINTRAG ist unvollständig. Muss so aussehen:

<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="31;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>

Die erste ID bei distanceMapIds ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel also die 31.
<File fileId="31" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>

4.EINTRAG ist überflüssig. Das beschreibt nur die Anzahl Channels pro Frucht, die ist normal bei jeder Frucht gleich. Da braucht man also normal nix zu verändern, solange man weniger als 16 Früchte hat.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i » Wed Mar 06, 2013 6:15 pm

Ich habs gewußt, das ich was vergesse hab, bitte tausendmal um Entschuldigung.
Binn ja auch nicht allwissend und habs ja auch nur gutgemeint mit der Anleitung.
Wozu gibt es denn gute Mitstreiter wie z.B. unseren lieben "bassaddict" der einen so manchen guten Rat und immer beste Tips gibt.
Vielen Dank für deine immerwerten guten Tips und Hilfen, ohne dich währe manchmal ganz schönes Chaos.
Nochmals vielen Dank für die Hilfe...


===ieg53i===
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Wed Mar 06, 2013 6:23 pm

So habe es noch mal aus probiert mit dem angaben von bassaddict.
Und es geht ich danke dir bassaddict für deine hilfe dir auch ein Danke ieg53i.

LG Bigblue

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i » Wed Mar 06, 2013 7:39 pm

Hallo zusammen.
Hier ist die 2. Auflage Anleitung zum Thema: Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen.
Überarbeitet und berichtigt im 3.Eintrag, bitte beachten.

Ich habe hier ein Beispiel wie man Sunflower als neue Frucht in LS2013 einbaut.


Als aller erstes sei gesagt: Die Fruchtsorten aus LS2011 sind nur bedingt 2013 tauglich.
Das heist, die Datei "foliage_neueFrucht_diffuse.png passt so aus dem 11er nicht die muß angepasst werden.
Man nehme entweder die Datei foliage_wheat_diffuse.png aus dem 13er und bastelt sich genau wie die einzelnen kleinen Bildchen bei wheat aufgebaut sind die vom 11er

sunflower_diffuse.png genau auf deren Position oder die bessere Lösung man sucht die foliage Dateien aus dem Internet.
Kleiner Tip: Beim modHoster gibt es eine map Namens "BassumerLand" das ist derzeit die einzige mit Sunflower.
Da kann man sich auch gleich die anderen nachfolgenden .png und .dds -Dateien rauskopieren. (Auser die .lua)



!!!Bearbeitet niemals die orginal Map LS2013 sondern immer die SampleModmap oder eine andere Map im Verzeichnis Mods!!!

!!!Bevor ihr loslegt lest bitte erst alles genaustens durch nicht das es euch geht wie mir 1 ganze Woche Kopfzerbrechen und log-Fehlermeldungen das es nur so raucht!!!

!!!Fertigt euch VOR dem Eingriff eine Sicherheitskopie eurer map auf dem Desctop an!!!

!!!Ach noch eins, der SCHREIBSCHUTZ unter Windows muß für das GESAMMTE Landwirtschaftssimulator2013 (Haupteintrag unter Programme) DEAKTIVIERT sein. Kann nach der Bearbeitung und

erfolgreicher Abspeicherung wieder aktiviert werden.!!!


!!!Nach dem Abspeichern der neuen map unbedingt einen neuen Spielstand beginnen ein bereits vorhandener Spielstand auf garkeinen Fall für die neue map verwenden, sollte was schief

gehen kann der alte Spielstand für die alte map weiter nutzbar sein. Dann aber gilt, der neue Spielstand nicht für die alte map verwenden sondern löschen! Und alles noch mal.!!!

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Als erstes kopiert man sich die folgenden Dateien in den jeweiligen Ordner der map.

Da wo steht: Name der map muß euer map Name stehen. Eventuell fehlende Verzeichnisse an der beschriebenen Stelle erstellen.



----------------

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/textures/foliage :

foliage_sunflower_diffuse.png
foliage_sunflower_distance_diffuse.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png
foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png


IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/map/Texturen :

sunflower_1.dds
Sunflower.dds

IN FarmingSimulator2013/mods/Name der map/scripte :

sunflowerHud.dds

Register_Fruittype_sunflower.lua ---in dieses Verzeichnis die lua:---


XXXXXX




-- copyright by sirrobin & modeleicher 08.02.2013


-- frei verwendbar - keine erlaubnis nötig | free for use - no permission needed.
-- Modifikationen und erneutes hochladen nicht erlaubt | for modifications and reupload no permission.
--
-- Hinweis: das kopieren von Sourcecode ist strafbar nach UrhG §2.1


print("register fruit type: sunflower");
local sunflowerhudFile = Utils.getFilename("mods/Name der map/scripte/sunflowerHud.dds", getUserProfileAppPath());
-- (string name, bool needsSeeding, bool allowsSeeding, bool useSeedingWidth, float directionSnapAngle, int

minHarvestingGrowthState, int maxHarvestingGrowthState, int cutState, bool allowsPartialGrowthState, float pricePerLiter, float literPerSqm, float seedUsagePerSqm, bool partOfEconomy,

string hudOverlayFilename, float4 fruitMapColor)
FruitUtil.registerFruitType("sunflower", sunflower, true, true, false, 0, 4, 6, 8, 0, 0.55, 0.8, 0.1, true, sunflowerhudFile, {0.5, 0.5, 0, 1});


local origSowingMachineLoad = SowingMachine.load;
local orig TrailerLoad = Trailer.load;

SowingMachine.load = function (self, xmlFile)
if origSowingMachineLoad ~= nil then
origSowingMachineLoad(self, xmlFile);
end;
for k,v in pairs(self.seeds) do
fruitTypeDesc = FruitUtil.fruitTypes["maize"]; -- selectedSeedFruitType = "wheat" etc..
if v == fruitTypeDesc.index then
table.insert(self.seeds, FruitUtil.fruitTypes["sunflower"].index);
end;
end;
end;




XXXXXX




IN die modDesc der map :

"zwischen <extraSourceFiles>" :

<sourceFile filename="scripte/Register_Fruittype_sunflower.lua" />



--------------------------

Die folgenden 4 Einträge in die i3d der map wo die neue Frucht eingebaut werden soll.
Die i3d mit Editor oder anderem Textprogramm öffnen:

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Zur Beachtung: Die jeweiligen Ids müssen außerhalh der bereits vorhandenen liegen und müssen wie nachfolgend deckungsgleich sein. Hier im Beispiel "5000" und "6000" sowie "37" es

können auch andere verwendet werden.
Ich habe mich hier eben für diese entschieden, so behält man den Überblick besser.
Diese Zahlen werden im weiteren Verlauf beim Abspeichern von der i3d automatisch alphabetisch und numerisch eingeordnet und tauchen nach dem Abspeichern der i3d als andere Zahlen auf.
Also nicht wundern wenn bei einem erneuten öffnen der i3d die IdZiffern anders aussehen.
Ein erneutes Umsreiben der Ziffern nach dem Abspeichern und Wiederöffnen der i3d ist "tötlich" ,in diesem Falle geht geht garnichts mehr.
Ein neuer Fruchteintrag ist nach dieser Änderung logischer weise möglich und muß genau so wie dieser ausgeführt werden.



------------Erst alle 4 Einträge in die i3d einschreiben und dann erst komplett abspeichern niemals einzeln!--------------



1. EINTRAG




<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_1.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_2.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_3.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_4.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5006" filename="textures/foliage/foliage_sunflower_distance_diffuse_5.png" relativePath="true"/>

Diesen Eintrag vor

</Files>


<Materials>

---------------------------Hier bitte aufpassen------------------------

Fast hätte ichs vergessen: Betrifft den "customShaderId="37" bitte in der geöffneten i3d unter <File fileId="37" filename="shaders/fruitGrowthFoliageShader.xml"

relativePath="true"/> nachsehen was da bei euch für eine Id="Ziffer" steht ist von map zu map verschieden die Id ziffer die bei euch da steht bitte merken und bei dem darunter

folgenden Eintrag berücksichtigen und bei der 37 eure Id-Ziffer eintragen.

--------------------------
2.EINTRAG



<Material name="sunflowerMaterial" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37"> <Texture fileId="5000"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70

75 0 0"/>
</Material>

Diesen Eintrag vor

</Materials>


<Shapes>

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Die Zahl bei densityMapTypeIndex="X" ist abhängig von der Zahl im darüberliegenden Eintrag, in der Standardmap geht es bis "8" das heist: aus "X" wird "9" weil die neue Frucht

dazukommt wird die "8" +1 zur "9"




Die erste ID bei distanceMapIds ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel also die #.
<File fileId="#" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>

Das Zeichen "#" müßt ihr durch die Zahl ersetzen die in eurer map an der beschriebenen Position steht... also suchen Zahl merken und das "#" durch eure ersetzen.




3.EINTRAG

<FoliageSubLayer name="sunflower" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1"

objectMask="65520" distanceMapIds="#;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005;5006" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2"

width="1.5" height=";0.5;1.5;2;2.5;2.5;2.5;2;0.3" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144"

widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>


Diesen Eintrag vor

</FoliageMultiLayer>
<FoliageMultiLayer densityMapId=".......



---------------------------

4.EINTRAG

Dießer Eintrag muß nicht ausgeführt werden, so lange die Anzahl der Früchte nicht 16 übersteigt!


Diese Zeile in der i3d suchen und die numChannels="12" in eine ="13" ändern, kommen weitere neue Früchte hinzu außer sunflower dann ="14"usw.

<FoliageMultiLayer densityMapId="28" numChannels="12" numTypeIndexChannels="4">



--------------------------Jetzt die i3d abspeichern-------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

--------------------------Die i3d mit dem GE öffnen-------------------------------


Da man die neue Frucht auch verkaufen will sind noch einträge an den jeweiligen Verkaufstriggern notwendig.

Man klickt den grainstationTrigger der jeweiligen Verkaufsstelle an und schreibt unter User Atributes bei "fruit Types" nach den vorhandenen Fruchtsorten ein Lehrzeichen und sunflower

dazu. Bei "priceMultipliers" hinter den vorhandenen Ziffern ein Lehrzeichen und 1 oder 2 je höher die Ziffer je mehr Kohle gibt es.
Diese beiden Einträge wiederholt man bei allen Verkaufsstellen die später dann mal die neue Frucht annehmen sollen.

Um die neue Frucht auf dem eigenen Hof einlagern zukönnen klickt man auch da den grainStationTrigger an und sreibt das gleiche wie bei den Verkaufsstellen aber bei "priceMultipliers"

Lehrzeichen und 1.0 dazu.


Um die neue frucht auch wieder laden zu können kopiert oder importiert man sich ein neues Silo und stellt es irgend wo auf den Hof. Dann kopiert man einen vorhandenen Trigger der

bereits vorandenen Silos wie folgt:
Im Scenegraph Siloanlage/silo_rape und da den kompletten " siloTrigger01_rape " anklicken edit und duplikate.
Danach unter User Attributes bei Name silo_rape in silo_sunflower umändern. visibility aktivieren und den neuen Trigger am Ausguss des neu erbauten Silos verschieben.

RigitBody Haken rein collision.


-------------------------Die i3d im GE abspeichern---------------------------------

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Um die neue Frucht auch "bearbeiten" zu können, sind an den Fahrzeugen und Gerätschaften noch folgende Einträge notwendig.


Bei den Anhängern, Mähdreschern und Sähmaschinen in der "modDesc.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Cuttern (Schneidewerk für den jeweiligen Mähdrescher) in der "Name des Cutters.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten einschreiben.

Bei den Spiele orginal Anhängern und Sähmaschinen (alle) wird durch die oben eingetragene .lua Datei der sunflower Eintrag automatisch ausgeführt.
Dadurch wird der Multiplayer nicht angegriffen.

Bei den Spiele orginal Cutter und Mähdreschern kann in der "Name des Gerätes.xml" sunflower zu den bereits da stehenden Früchten eingeschrieben werden, ist aber nicht ratsam.
Dadurch geht der Multiplayer flöten!


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-------------------------Ende der einzutragenden Dateien und Einträge-------------------------------

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!!!Es ist zwingend notwendig, einen NEUEN SPIELSTAND zu eröffnen auf garkeinen Fall einen vorhandenen Spielstand mit dieser veränderten map starten!!!


Um eventuelle Spielstände weiter spielen zu können besteht die Alternative vom jeweiligen gespeicherten Spielen die Datei "vehicles" im Savegame in den neuen Spielstand zu ersetzen

aber nur die Datei "vehicles" löschen und ersetzen.
So bleiben wenigstens die Fahrzeuge und die Tiere und deren Futterbestände erhalten und man muß nicht bei null wieder anfangen.



Also nochmal, lest euch vorher alles genausten durch damit nichts schief geht.

Ihr seht es ist nicht ganz ohne diese Aktion.
Ich habe eine ganze Woche dazu gebraucht um es zum laufen zu bekommen, aber es hat sich gelohnt und es funktioniert einwandfrei und auch die log ist sauber!

Ich hoffe ihr könnt mit meiner Anleitung so was anfangen.
Die in einigen gut gemeinten Links angebotenen "englischen Versionen" sind für manche Leute "böhmische Dörfer" und Programmierkauderwelsch das keine Sau versteht.
Daher habe ich es mal auf meine Weise und Erfahrungen geschrieben, so das auch ein "Haus-Hof und Geländebastler" damit was anfangen kann.


==========Vielen Dank geht an "bassaddict" der den Fehler in der 1.Auflage 3.Eintrag bemerkt und freunlicherweise auch korrigiert hat.===========


Kleiner Hinweis noch: Die neue Frucht wird leider nicht im PDA für das Hofsilo angezeigt.
Wenn jemand dazu eine Lösung gefunden hat, währe schön er würde es uns mitteilen, danke.

Viel Erfolg wünscht ==ieg53i==

PS.: Wer Rechtschreibefehler findet, kann sie behalten.
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.

Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue » Fri Mar 08, 2013 5:56 am

Guten Morgen
Wie würde es den mit greenwheat gehen denn da sind andere Texturen drine???


LG Bigblue

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict » Fri Mar 08, 2013 10:42 am

Genauso. Wenn da die Texturen noch nicht alle korrekt vorliegen musst du das natürlich erst noch machen.

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