[HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

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bassaddict
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[HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by bassaddict » Fri May 03, 2013 8:51 pm

Moin Community,
nachdem heute Morgen auf FS-UK einige Leute meinten die Ballen von der MCHale Presse (vom NI-Modding Rundballen Pack) könnten nicht gewickelt werden hab ich mich mal rangesetzt und versucht rauszufinden, ob es wirklich nicht geht. Nach sehr viel Try&Error hab ich dann rausgefunden, dass der Ballenwickler auf die Ballengröße (Durchmesser und Breite) zugreift und nicht auf spezifische Ballen. Ich also hoch motiviert ausprobiert, noch einiges mehr Try&Error reingesteckt und nachdem ich ein paar Mal ordentlich gestaunt habe tatsächlich hinbekommen.

Hier gleich mal Beweisscreenshots:
Image Image Image Image
Bild 1: von vorne nach hinten: MCHale Grasballen, MCHale Heuballen, Ursus Heuballen
Bild 2: MCHale Grassballen aufgenommen
Bild 3: links MCHale Heuballen, rechts Ursus Heuballen
Bild 4: MCHale Heuballen aufgenommen

Für die Ballen Breite und Durchmesser gibt es jeweils eine minimale und maximale Größe (min: 1.1000000238419, max: 1.2999999523163).
In den userAttributes vom Ballen muss das "supportsWrapping" Attribut gelöscht werden (ist bei den Ursus heuballen auch nicht gesetzt), und "baleDiameter" und "baleWidth" jeweils als float mit einem Wert in dem genannten Bereich (also normal einfach 1.2) hinzufügen. Schon können die Ballen (grass_windrow und dryGrass_windrow werden unterstützt) vom Wickler gewickelt werden. Nicht wundern wenn sich beim aufnehmen eines Modballens die Textur und Größe ändern, die Ballen werden nämlich als standard Ursus Silageballen an der Ballenaufnahme gemounted. Der eigentliche Inhalt (Menge in l) bleibt aber gleich.

Viel Spaß mit eure gewickelten Modballen.

Sam88
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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by Sam88 » Mon May 06, 2013 11:47 pm

Hallo

Ich habe alles so gemacht wie du beschrieben hast aber meine Ballen kommen jetzt gewickelt aus der McHale Presse .
Muss man bei supportsWrapping nur das Häcken im kassten entfernen oder das ganze löschen evtl. Liegts auch an dem da ich das ganze gelöscht haben .

Mfg samuel

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bassaddict
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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by bassaddict » Tue May 07, 2013 12:19 am

Häkchen entfernen oder Eintrag ganz löschen kommt aufs Gleiche raus, im Spiel ist es in beiden Fällen auf false gestellt.
Sicher das du da nicht irgendwas falsch gemacht hast, wodurch die Texturen fehlen? Den Fall gabs auf FS-UK nämlich. Da dachte auch einer die Ballen kämen schon gewickelt aus der Presse, da haben aber die Texturen gefehlt.

Sam88
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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by Sam88 » Tue May 07, 2013 12:25 am

Okey :)

Hmm im GE hates mir die ballen einfach schwarz dargestellt, wie auch die presse wenn ich die geöfnet habe. ich wüsste jetzt nicht wie ich da die texturen entfernd haben soll.

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bassaddict
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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by bassaddict » Tue May 07, 2013 9:51 am

Das kann ich dir auch nicht sagen. Ich wundere mich auch immer wieder wie Leute es überhaupt fertig bringen die Texturen zu verlieren.

Sam88
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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by Sam88 » Tue May 07, 2013 10:18 am

Hallo

Der fehler war weill ich die Modpack zip nicht entpackt hatte :) funktioniert jetzt super! So macht das pressen Wieder spass :D

Vielen dank fürs HowTo

Mfg samuel

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by keinschnee » Wed May 15, 2013 4:27 pm

bassaddict wrote: dass der Ballenwickler auf die Ballengröße (Durchmesser und Breite) zugreift und nicht auf spezifische Ballen.
Schon können die Ballen (grass_windrow und dryGrass_windrow werden unterstützt) vom Wickler gewickelt werden.
Einmal schreibst Du es kommt nur auf die Ballengröße an, und dann schreibst Du das nur Grass_windrow und dryGrasss_windrow unterstützt werden ...

Wie auch immer klappt das bei mir nicht wie von Dir beschrieben ...

Ich bin drauf und dran an mir selbst zu zweifeln.
Warum geht es bei mir nicht ?

Ich hab die Anleitung befolgt, jedoch nimmt der Wickler keine Grass-Ballen von der Mchale Presse an!

Hier nochmal zum allgemeinen verständniss:

ich entpacke das Archiv RoundBale_Mod.zip in eine neuen Ordner.
Ich öffne den Ordner und klick im Unterordner "Bales" auf roundbaleGrass.i3d
Diese wird nun im GE geöffnet.

Ich öffne das Fenster "User Attributes"

ich klicke im Scenegraph auf Transformgroup "haybale"

ich sehe nun die Attribute, und klicke bei "supportsWrapping" auf DEL

Bei AddNewAtribute gebe ich "baleDiameter" ein und wähle im Pulldown Menü darunter "float" aus, und klicke Add.
Neben dem Neuen Attribut trage ich den Wert 1.2 ein und drücke Enter.

Exakt das Gleiche mache ich mit "baleWidth".

Danach speichere ich die i3d wieder und verlasse den GE.
Den Inhalt aus dem Ordner speichere ich wieder in eine RoundBale_Mod.zip und packe die in den mod Ordner.
Nach dem starten des Spiels probiere ich nun die bereits gepressten MC Hale Grassballen mit dem Wickler aufzunehmen, der weigert sich aber ...
Also hab ich extra nochmal das Frontmähwerk ran und die Presse und nochmal einen neuen Ballen gemacht. Aber auch den will der Wickler nicht!

Was hab ich bloss falsch gemacht oder vergessen ? Wieso geht das bei Euch, aber bei mir nicht, ich werd noch verrückt hier ... ^^

gruss Joerg

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by bassaddict » Wed May 15, 2013 4:54 pm

Hast du die originale RoundBale_Mod.zip nach dem entpacken auch umbenannt bzw gelöscht? Wenn nicht und der entpackte Ordner genauso heißt versucht der GE wohl in die ZIP zu speichern, was aber natürlich nicht geht (ZIP = Archiv Datei, kein Ordner wie Windoof behauptet).

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by keinschnee » Wed May 15, 2013 6:23 pm

bassaddict wrote:Hast du die originale RoundBale_Mod.zip nach dem entpacken auch umbenannt bzw gelöscht? Wenn nicht und der entpackte Ordner genauso heißt versucht der GE wohl in die ZIP zu speichern, was aber natürlich nicht geht (ZIP = Archiv Datei, kein Ordner wie Windoof behauptet).
Hm , also wenn ich den neuen entpackten Ordner auf dem desctop liegen habe, und die i3d von dort aus öffne, dann kann er auch nur diese in den GE laden und wieder dort rein speichern. Die orginale Mod.zip hab ich aus dem Modordner natürlich entfernt, und nur die neue geänderte wieder da rein getan ... Bin echt am verzweifeln, warum das nicht klappen will ...

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by bassaddict » Wed May 15, 2013 6:26 pm

Irgendwelche Fehlermeldungen in der LOG? Nochmal zur Sicherheit die Ballen in der ZIP im mods-Ordner kontrolliert?

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by keinschnee » Wed May 15, 2013 6:35 pm

bassaddict wrote:Irgendwelche Fehlermeldungen in der LOG? Nochmal zur Sicherheit die Ballen in der ZIP im mods-Ordner kontrolliert?
Habs hinbekommen, es funzt jetzt !

hab es einfach so gemacht, wie ich es immer mache sonst, wenn ich an einem Mod arbeite, ich hab die orginale Zip rausgenommen, und dien Ordner mit den entpackten Dateien den Zip namen gegeben (ohne .zip), und den ungepackt in den Modordner verschoben. Und siehe da, es funktioniert.

Ja die Ballen in der Zip hab ich nochmal kontrolliert gehabt, die hatten exact die Einstellungen ... Keien Ahnung was da los war, jedenfalls sollte es nun auch klappen, wenn ich den Ordner wieder packe, aber das mache ich später, jetzt will ich erst mal weiter wickeln ^^ Danke das Du so hilfsbreit warst und auch danke für Deinen Tip am Threadanfang. Super !

gruss Joerg

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Re: [HOW-TO]Modballen mit dem Ursus Wickler wickeln

Post by Bullseye » Wed Aug 21, 2013 7:48 pm

Danke dir, 2 Minuten Arbeit und du hast vemutlich viel, viel mehr Zeit investiert um das Know-How zu bekommen.

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