Wie geht das mit Blender

Herbert61
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Joined: Mon Mar 11, 2013 5:07 pm

Wie geht das mit Blender

Post by Herbert61 »

Hallo zusammen
Ich habe mir von Gigants die Farming Simulator 2013 Modding Tutorials geleistet, aber da wir nur Maya und Max ganz dürftig erklärt.
Von Blender keine Spur. Bin schon etwas enttäuscht !!!!
Im Internet finde ich auch nichts vernünftiges.
Hab Blender 2.62 und auch den i3d-Exporter installiert, aber wenn ich aus GE ein Objekt als obj extortiere hab ich in Blender etwas ähnliches und dann noch ohne Texturen. Natürlich geht in die andere Richtung ( Blender Export als i3d ) auch nix !!!
Kann mir jemand da weiter helfen ? Vielleicht einen link zu einem guten Tut ??
Wäre Euch echt dankbar, denn ich würde liebend gerne eigene Mods machen.
PS.: mit Blender hab ich schon etwas Erfahrung. Der IO in Blender ist auch richtig installiert.
bazillus
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Joined: Sat Dec 25, 2010 11:01 pm

Re: Wie geht das mit Blender

Post by bazillus »

Herbert61 wrote:Hab Blender 2.62 und auch den i3d-Exporter installiert, aber wenn ich aus GE ein Objekt als obj extortiere hab ich in Blender etwas ähnliches und dann noch ohne Texturen.
Liegt daran, dass das *.obj-Format keine Texturen unterstützt, sondern lediglich geometrische Formen... d.h. das würde auch mit anderen Programmen so aussehen.
Herbert61 wrote:Natürlich geht in die andere Richtung ( Blender Export als i3d ) auch nix !!!
Kann mir jemand da weiter helfen ? Vielleicht einen link zu einem guten Tut ??
Ist keine konkrete Fehlerbeschreibung und Tutorials für Blender gibt es wie Sand am Meer. Auch da fehlen konkrete Aussagen wo genau Du nicht weiter kommst. Von daher: http://www.youtube.com/results?search_q ... er+deutsch oder auch http://lmgtfy.com/?q=Blender+Tutorial+deutsch

Grüße
_ghost_
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Joined: Wed Feb 27, 2013 3:43 pm

Re: Wie geht das mit Blender

Post by _ghost_ »

Hallo Herbert,

Als erstes beim Import einer (aus dem GE exportierten) Geometrie, die Skallierung in x,y und z auf 0.01 stellen und übernehmen (strg+a >scale)
Im ".obj" wird zwar keine Textur hinterlegt, aber dafür bleibt die UV-map erhalten.
Öffne dazu ein 2.Fenster (Split Area), stelle dieses auf "UV/Image Editor" um und lade über "Image > open Image" die ursprüngliche Textur des Modells.
Damit die Textur auch am Modell sichtbar wird, stelle das "Viewport-Shading" auf "Texture" (Die Auswahl dafür ist neben dem Knopf für "Object-, Edit- mode usw.),
normalerweise steht das Viewprt-Shading auf "solid", da sieht man nur die Farbe des eingestellten Materials (wie das geht, im nächsten Abschnitt).

...damit die Modelle aus Blender "richtig" heraus-exportiert werden können, muss mindestens ein Material zugewiesen sein.
rechts im "properties-Fenster" muss dazu bei "Material" (eine Kugel als Symbol) ein Material eingestellt sein, ist die Grundfarbe deiner Geometrie.
Gleich daneben hast du den Knopf für die Textur (Schachbrett-Symbol), dort muss, damit die aktuelle Textur auch später verwendet wird,
eben Diese eingetragen werden.
Klicke dazu (noch im Fenster der Textureinstellungen (Schachbrett)) auf "New", suche nach "Type" und stelle dort auf "Image or Movie"
Im Abschnitt "Image" kannst du dann über "open Image" deine Textur (ggf. die vom UV/Image-editor speichern) verwenden.

Das sollte erstmal ein paar der Anfangsproblemchen lösen ;)

mfg

_ghost_
Herbert61
Posts: 48
Joined: Mon Mar 11, 2013 5:07 pm

Re: Wie geht das mit Blender

Post by Herbert61 »

Danke _goast_, habs hingebracht und meinen ersten Mod selbst gemacht und in der Map plaziert.
Nur aus obj kann ich keine Texturen finden, weil ich nicht weiß, wie und wo ich die UV finde. Der UV Editor in Blender ist mir wohl vertraut, aber wo ist die UV Map der Mods ?

sorry, daß meine Antwort so lang gedauert hat, aber ich mußte einiges testen.
_ghost_
Posts: 43
Joined: Wed Feb 27, 2013 3:43 pm

Re: Wie geht das mit Blender

Post by _ghost_ »

Hi,

ähm ja, nicht jeder nutzt eine (bearbeitete) UV-map für seine Mods...
daher auch dieser "Error: UV out of range...",
da liegt die UV, weil die eben nicht bearbeitet wurde, ausserhalb der "erlaubten" Wiederholungen (ist aber ´n anderes Thema).

In Blender (UV/Image-editor im 2. Fenster):
Wechsle in der Modellansicht in den "Editmode" und markiere das Modell, so wird dir die UV des jeweiligen Modells im 2. Fenster angezeigt,
bearbeiten kannst du diese auch, dann "passen" aber die ursprünglichen Texturen nicht mehr.
( Die UV-map ist die Umsetzung der einzelnen Flächen eines 3-d Mesh´s, auf eine 2-d Fläche (Netzfläche), diese wird als Layout für die Textur verwendet,
daher "passt" auch nur eine Textur richtig auf das Modell, Andere würde eventuell verzerrt dargestellt)

Wie die Textur, die du benötigst, heißt, müsstest du eigentlich dem Mod, bzw. letzenendes der i3d entnehmen können.
Öffne die i3d mal mit dem Windows-editor, oder Notepad++.
Dort siehst du gleich am Anfang ein paar^^ Zeilen (abhängig vom Mod), in denen alle Texturen und deren Pfade, folgend auch Materialnamen, angegeben sind.
Beispiel:
<Files>
<File fileId="3" filename="scripts/dirtShader.xml" relativePath="true"/>
<File fileId="4" filename="textures/a3dirt.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="textures/a3.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="5" filename="textures/a3_n.dds" relativePath="true"/>
<File fileId="6" filename="textures/a3_spec.dds" relativePath="true"/>
</Files>

<Materials>
...
<Material name="frame" materialId="9" ambientColor="1 1 1" cosPower="60" specularColor="1 1 1" customShaderId="3">
<Texture fileId="2"/>
<Glossmap fileId="6"/>
<Normalmap fileId="5"/>
<Custommap name="dirtTexture" fileId="4"/>
<CustomParameter name="dirtScale" value="0 0 0 0"/>
</Material>
...
</Materials>

Öffne parallel dazu die i3d im GiantsEditor und wähle das Teil aus, was du später in Blender bearbeiten willst,
rechts im Fenster "Attributes" findest du unter "Shape" den Namen des Materials, im Beispiel ist der Name "frame"
Du musst jetzt (wieder Notepad, oder windows-editor)
im Abschnitt "Materials" nach dem Materialname "frame" suchen und die dazugehörige Texture fileId widerum im Abschnitt "Files" wiederfinden,
Unter der "fileId" 2 hast du jetzt den Pfad "textures/a3.dds", du musst also im Ordner des Mods den Ordner "textures" öffnen und die a3.dds dann für Blender verwenden.

...das ist erstmal etwas verwirrend, aber mit der Zeit blickt man da durch ;)

mfg

_ghost_
Herbert61
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Re: Wie geht das mit Blender

Post by Herbert61 »

Hi _ghost_

hört sich ja gar nicht so schwer an. Ich check das mal, hab aber momentan nicht üppig Zeit. Merci aber für dein Antwort und dein Bemühen, mir etwas bei zu bringen.
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