Konvertierung meiner Mods in den LS 13

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rafftnix
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Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix » Thu Oct 25, 2012 4:55 pm

Hallo Community,

ich weis, es ist eig. noch zu früh, um über Konverts nachzudenken (erstmal ohne Mods durchspielen :mrgreen: ), aber ich möchte schonmal bekannt geben, dass ich wohl folgende Mods in den LS 13 konvertieren werde:

- Helfertools/Parallelfahrskripts
- Schadensmod
- MapTools & MapFruitChangeTrigger
- Nicknameanzeige ausschalten

Natürlich werden die Mods auch inhaltlich angepasst, z.B. das kopieren der Helferrichtung wird aus den Helfertools entfernt, ist ja schon im LS 13 drinn.

Und jetzt der Grund, warum ich das schon so früh schreibe:

Wenn ihr irgendwelche Macken meiner LS 11 Mods kennt oder noch gute Ideen für kleine Erweiterungen habt, immer her damit!

mfg rafftnix

Fendt für immer
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Fendt für immer » Thu Oct 25, 2012 5:00 pm

Man wird der LS 13 schwer.

Auf Schwer mit den Preisen für die Helfer, Tageskosten, Sprit, Dünger, Saat und dann auch noch Schaden.
Da kann man aber lang spielen bis man sich estwas vernünftiges leisten kann.
Mit freundlichen Grüßen Fendt für immer

LS ist das Spiel, das mit Abstand den besten Support hat.
Danke an euch alle.

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rafftnix
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix » Thu Oct 25, 2012 5:24 pm

Die Kosten fürs Reparieren werden noch angepasst. Im LS 11 hatte man Geld wie Heu, da habe ich die Reparaturen richtig teuer gemacht. Im LS 13 hat man wie gesagt schon genug Ausgaben, da werden die Reparaturen nicht mehr so viel Kosten.

Hewaaa
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Hewaaa » Thu Oct 25, 2012 5:29 pm

schon mal DANKE für die Info!

Hoffe ich (wir) müßen nicht allzu lange warten... ;-)

Edit: Mir fällt nichts ein, was verbessert werden könnte, bzw geändert oder dazu kommen könnte, denn der Umfang ist ausreichend.

Gruß
Hewaaa

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Heyman_LS
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Heyman_LS » Thu Oct 25, 2012 7:06 pm

Hallo,
eine Verbesserung/Änderung für den Schadensmod wäre,dass man ihn im Spiel ein-und ausschalten kann, wobei der Schaden aber gespeichert wird.
Denn manchmal ist es ja so, dass man wo dagegen fahren muss, damit der Drescher z.B. nicht mehr im Baum hängt.

MFG
LS with the weasel Paul Heyman!

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Decker_MMIV
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Decker_MMIV » Thu Oct 25, 2012 7:53 pm

Sorry for posting in English in the German forum, but I doubt using translate.google.com will help.
rafftnix wrote: - Füllstandsanzeige
I have a request for your RenderVehicleFillStates mod. For the input-bindings, and depending on FS13's Options->Controls screen works as in FS11, would you consider using only two input-bindings which each is binded to "<modifier-key> + <character-key>"?

To illustrate my request, it is possible in the Options->Controls screen in FS11 (and I hope its so too in FS13), when changing a input-binding, to press-and-hold a modifier-key (SHIFT, CTRL, ALT) and then press a character-key. This should result in something like (notice the two key-identificers for the key1 attribute value):

Code: Select all

<!-- example -->
    <inputBindings>
		<input name="RenderVehicleFillStates3" key1="KEY_lctrl KEY_x" button="" />,
		<input name="RenderVehicleFillStates4" key1="KEY_lalt KEY_z" button="" />
    </inputBindings>
This should solve the "problem" when using g_currentMission:addHelpButtonText(), so the correct key-sequence will be shown in the help-box (if that is needed), and more importantly to be able to use only one inputBinding.hasEvent() test, without the additional testing if the modifier-keys are pressed too. - I'm refering to your "solution" in RenderVehicleFillStates:update().

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by bassaddict » Thu Oct 25, 2012 10:12 pm

Das Script beim Ballentandem ist ja dann auch irgendwie nicht mehr so ganz nötig. Sowas ist ja jetzt schon standard bei den Ballenwagen in LS13 (und das SWW hat das gleiche Attacherscript).

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by STi2005 » Fri Oct 26, 2012 2:09 pm

Ich hätte noch eine Anregung für den Schadensmod.
Vielleicht ist es ja umsetzbar, dass auch Grubber,Pflug etc Schaden nehmen, wenn damit zu schnell gefahren wird?!

LG
Rene
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix » Fri Oct 26, 2012 2:17 pm

Erstmal wird der Schadensmod nur Konvertiert, aber für irgendwann mal könnte eine umfangreiche Erweiterung sicherlich ein schönes Projekt sein.

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by elektro18 » Fri Oct 26, 2012 2:49 pm

Könntest du vielleicht bei der Versio (ls 2013) das so machen /versuchen das man die Werkstadt in Game platzieren kann. ??

M.F.G. elektro18

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by cabmac » Fri Oct 26, 2012 3:31 pm

bassaddict wrote:Das Script beim Ballentandem ist ja dann auch irgendwie nicht mehr so ganz nötig. Sowas ist ja jetzt schon standard bei den Ballenwagen in LS13 (und das SWW hat das gleiche Attacherscript).
mal kurze Zwischenfrage, da bei mir der Postbote noch nicht angekommen ist, werden denn die Ballen wirklich attached (Haenger, Gabel), oder sind die einfach nur schwerer gemacht oder wie ist das geloest :?:

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by bassaddict » Fri Oct 26, 2012 4:21 pm

Die Anhänger und Ballen-/Pallettengabeln haben einen Attacher und die Ballen/Paletten haben entsprechende Einträge (userAttributes), womit sie vom Attacher erkannt werden.

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by cabmac » Fri Oct 26, 2012 5:39 pm

super, DAS ist ja mal ein Fortschritt...

Nico4441
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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by Nico4441 » Fri Nov 02, 2012 3:15 pm

Könntet ihr euch als Modder nicht mal absprechen und ein MOD mit einem HUD machen, indem Courseplay, Folgetraktor, Helfertools und FollowMe/ConvoiMod(Modhoster) integriert? Man hatt sonst 4 Mods und 4 HUD's.
Grüße Nico4441

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Re: Konvertierung meiner Mods in den LS 13

Post by rafftnix » Fri Nov 02, 2012 11:51 pm

Mal ein kleines Statusupdate: Helfertools, Schadensmod und Füllstandsanzeige sind bereits grob in den LS13 konvertiert. Ab jetzt muss ich auf die Veröffentlichung der LS13-Skripts warten, da noch Kleinigkeiten (z.B. Spurreißer) angepasst werden müssen. Bis dahin werde ich mich noch an neue HUDs wagen, die Alten waren ja eher zweckmäßig.

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