Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue »

Die Texturen habe ich schon nur bein prob ist das ich nicht weiß wie ich sie ein bauen muß da sie anders heißen.

foliage_greenwheat_cut_short_diffuse
foliage_greenwheat_diffuse
foliage_greenwheat_distance2_diffuse
foliage_greenwheat_distance3_diffuse
foliage_greenwheat_distance4_diffuse
foliage_greenwheat_distance5_diffuse

LG Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Du brauchst noch zwei weitere distance-Texturen (für verdorrt und Stoppel) und die cut_short_diffuse muss mit in die diffuse rein. Wie das genau aufgebaut ist kannst du dir bei den Standardfrüchten angucken.
Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue »

Hmmm was ich gerne wissen möchte ist,ob ich die fürchte wie in der anleitung genau so ein bauen kann oder ob ich da was beachten muß ,wenn ja was sollte ich beachten??
LG Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Jo, kannst du dann genauso einbauen, du musst nur noch die Höhe der einzelnen Stufen anpassen.
Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue »

Ich habe es mal versucht mit den einträgen

<File fileId="5000" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_cut_short_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5001" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5002" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance2_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5003" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance3_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5004" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance4_diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5005" filename="textures/foliage/foliage_greenwheat_distance5_diffuse.png" relativePath="true"/>


<Material name="greenwheatMaterial" materialId="6000" ambientColor="1 1 1" customShaderId="37"> <Texture fileId="5000"/> <CustomParameter name="alphaBlendStartEnd" value="70 75 0 0"/>
</Material>



<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="9" densityMapChannelOffset="4" numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="80" terrainOffset="0.1" objectMask="65520" distanceMapIds="29;5001;5002;5003;5004;5004;5004;5005" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1" numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25 0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0" heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="8" growthStateTime="2.4e+007"/>

aber egal was ich mache GE sagt mit immer das die Texur foliage_greenwheat_diffuse.png fehlt ob woll ich sie drine habe.

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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Lesen hilft: Wenn nicht alle Texturen korrekt vorliegen geht das natürlich nicht.

Extra nochmal für dich:
bassaddict wrote:Du brauchst noch zwei weitere distance-Texturen (für verdorrt und Stoppel) und die cut_short_diffuse muss mit in die diffuse rein. Wie das genau aufgebaut ist kannst du dir bei den Standardfrüchten angucken.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue »

ich habe die Texturen aus der Bassumer Land.
Und das mit muß in die cut_short_diffuse muss mit in die diffuse rein verstehe ich nicht ganz was meinst du damit???
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

In LS11 war cut_short_diffuse für die Stoppel, in LS13 ist alles in einer einzigen Textur drin (wegen Performance). Entsprechend wirst du die Texturen deiner Früchte auch so umbauen müssen, dass alles in einer Textur ist. Du kannst alles innerhalb der Textur theoretisch beliebig anordnen, da die Positionen für die einzelnen Stufen über die texCoords bestimmt wird. Für jede stufe sind dafür 4 Werte angegeben, "x1 y1 x2 y2", wobei "x1 y1" die Ecke links unten definiert und "x2 y2" die Ecke rechts oben. Positionen sind dabei in Prozent/100, 0.25 ist also 25%, 1 ist 100%. Die rechte obere Ecke ist als Offset von der linken unteren Ecke angegeben.

Wenn du davon überhaupt nix verstehst werden deine Kenntnisse wohl nicht ausreichen neue Früchte einzubauen.
twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by twizzle »

Es wäre toll, wenn einer von den "Profis" auch die Einträge für nicht erntebare Fruittypes/Filltypes(z.B.: fertilizer) hier einstellen würde.
Ich habe so viel probiert, aber das Spiel will z.B. für fertilizer einfach keine Hud anzeigen. :confusednew:
Interessant wäre auch, wie man was eintragen/fügen muss um für die Sprayer den filltype pesticide hinzufügen zu können.
Wäre echt nett wenn sich dazu mal jemand Gedanken machen würde.
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ieg53i
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i »

Hallo Bigblue,
ich gehe mal davon aus, das deine Sunflower`s nach meiner Nachbesserung der Anleitung funktionieren.
Schau noch mal in der "BassumerLand map" nach in der i3d und in den Einträgen.
Kopiere diese wie in der Anleitung mit den Id´s (5000...6000) in deine map.
Die Bassumer land map funktioniert so und bei mir gehts auch.
Vergess die .lua nicht und den hud.

Mach vorher wie gehabt ne Kopie deiner map.

LG

===ieg53i===
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by ieg53i »

Hallo twizzle,
ich gehe mal davon aus, da ein fertilizer im 13er drin ist, und du willst ein Silo"fertilizer" bauen.
IM GE ein Silo kopieren oder importieren auf user Attributes gehen und bei fruits "fertilizer"eintragen.
Einen trigger kopieren und ans Silo verschieben und "fertilizer eintragen.

Mit "petizide"hab ich`s noch nicht probiert, aber mit den "Ferilizersilo " das funktioniert.

Hier mal die .lua`s für "fertilizer und "pesticide".

Versuch`s mal mit nem PeticideSilo.

Die Hud`s findest du beim ModHoster unter Ls11 "new fruits for ls 2011.
Ich kann sie dir hier leiner nicht posten.


-----------------------------------------------------------





--
-- By HmcrE
--

print("register fruit type: fertilizer");

local fertilizerhudFile = Utils.getFilename("mods/Map_Fruits/FertilizerHud.png", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("fertilizer", false, false, false, 0, 0.005, 0.01, 1, 1, fertilizerhudFile);

local origLoadStatsFromXML = QuickPlayMenu.loadStatsFromXML;

QuickPlayMenu.loadStatsFromXML = function(self, baseXMLName, savegame)
origLoadStatsFromXML(self, baseXMLName, savegame);
for i = 1, FruitUtil.NUM_FRUITTYPES do
if savegame.stats.farmSiloFruitAmount == 0 then
savegame.stats.farmSiloFruitAmount = 15000;
end;
if savegame.stats.fruitPrices == nil then
savegame.stats.fruitPrices = FruitUtil.fruitIndexToDesc.pricePerLiter;
end;
if savegame.stats.yesterdaysFruitPrices == nil then
savegame.stats.yesterdaysFruitPrices = FruitUtil.fruitIndexToDesc.yesterdaysPrice;
end;
end;
end;








------------------------------------------------------------








--
-- By HmcrE
--

print("register fruit type: pesticide");

local pesticidehudFile = Utils.getFilename("mods/Map_Fruits/PesticideHud.png", getUserProfileAppPath());
FruitUtil.registerFruitType("pesticide", false, false, false, 0, 0.005, 0.01, 1, 1, pesticidehudFile);

local origLoadStatsFromXML = QuickPlayMenu.loadStatsFromXML;

QuickPlayMenu.loadStatsFromXML = function(self, baseXMLName, savegame)
origLoadStatsFromXML(self, baseXMLName, savegame);
for i = 1, FruitUtil.NUM_FRUITTYPES do
if savegame.stats.farmSiloFruitAmount == 0 then
savegame.stats.farmSiloFruitAmount = 15000;
end;
if savegame.stats.fruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.fruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].pricePerLiter;
end;
if savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] == nil then
savegame.stats.yesterdaysFruitPrices[i] = FruitUtil.fruitIndexToDesc[i].yesterdaysPrice;
end;
end;
end;











Gruß

===ieg53i===
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Was bringen einem schon die LUAs aus LS09? Richtig, nix. Wenn man schon neue Fruchtsorten ins Spiel bringt sollte man das auch ordentlich machen.


Wegen nicht erntbare fillTypes:
local fertilizerhudFile = Utils.getFilename("FertilizerHud.png", g_currentModDirectory);
FruitUtil.registerFruitType("fertilizer", g_i18n:getText("fertilizer"), false, false, false, 0, 0, 0, 0, false, 0.3, 0, 0, true, fertilizerhudFile, {0, 0, 0, 0});
Selbst nicht getestet (kein passender fillType vorhanden), sollte aber so funktionieren. Name, i18n-name, pricePerLiter, partOfEconomy und das HUD-file müssen noch für die Frucht angepasst werden, rest sollte so übernommen werden können.


Wegen den HUD-files:
Die werden nur bei den Spezis "trailer", "shovel" und "sowingMachine" angezeigt. Hab schon versucht die draw-Funktion von Fillable zu überschreiben, damit die HUDs bei allen Fillable-Maschinen angezeigt werden, hat aber irgendwie nicht geklappt.
Bigblue
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by Bigblue »

ieg53i wrote:Hallo Bigblue,
ich gehe mal davon aus, das deine Sunflower`s nach meiner Nachbesserung der Anleitung funktionieren.
Schau noch mal in der "BassumerLand map" nach in der i3d und in den Einträgen.
Kopiere diese wie in der Anleitung mit den Id´s (5000...6000) in deine map.
Die Bassumer land map funktioniert so und bei mir gehts auch.
Vergess die .lua nicht und den hud.

Mach vorher wie gehabt ne Kopie deiner map.

LG

===ieg53i===
Hallo ieg53i
Ja die Anleitung haut super hin für die Sonnenblumen nur nicht beim Grünen Weizen
Habe ich schon probiert haut nicht so hin wie ich es gerne hätte bekomme immer im GE eine fehler meldung Texur foliage_greenwheat_diffuse.png fehlt.
Habe auch schon in die BassumerLand mal angeschaut aber nichts zu machen haut nicht hin.
LG Bigblue
twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by twizzle »

ieg53i wrote:Hallo twizzle,
ich gehe mal davon aus, da ein fertilizer im 13er drin ist, und du willst ein Silo"fertilizer" bauen.
IM GE ein Silo kopieren oder importieren auf user Attributes gehen und bei fruits "fertilizer"eintragen.
Einen trigger kopieren und ans Silo verschieben und "fertilizer eintragen.

... ...

Gruß

===ieg53i===
öhm,... nein weil ich sowohl einen Funktionierenden Fertilizer-Silo als auch einen Kauf-Silo(nach Art des MapFruitTriggers) schon habe.
Den Fruittype fertilizer habe ich per Registerfruittype.lua direkt in der Map "registriert". Das klappt sehr gut
Es ging einzig und allein um das Anzeigen einer Fruit_Hud für fertilizer.
Und da muss ich dir leider sagen das das auch mit den von dir angegebenen Luas nicht funktioniert (war gleich das erste was ich selbst schon getestet habe)

Leider funktioniert auch die Version von bassadict nicht.
Es wird einfach kein Hud angezeigt.

Mittlerweile habe ich eine Notlösung gefunden, über den Mod "FruitHudText", er zeigt zwar keine Huds an, aber nach kleinen Änderungen wenigstens den Namen
z.B. Dünger, das aber auch bei Düngerstreuern und Feldspritzen
mfg twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen

Post by bassaddict »

Ich hatte nur einen kleinen Denkfehler drin. Jetzt werden die HUDs korrekt angezeigt.

Code: Select all

--fillable draw override start--
function Fillable:draw()
    if self.isClient then
        if self.currentFillType ~= Fillable.FILLTYPE_UNKNOWN then
            g_currentMission:setFillTypeOverlayFillType(self.currentFillType);
        end;
    end;
end;
--fillable draw override end--

Fillable.fillTypeNameToDesc.fertilizer.hudOverlayFilename = Utils.getFilename("fertilizerHud.dds",g_currentModDirectory);
Fillable.fillTypeNameToDesc.manure.hudOverlayFilename = Utils.getFilename("manureHud.dds",g_currentModDirectory);
Das Ganze kann man einfach in einem x-beliebigen Script so einfügen. Z.B. das Script für die neuen Früchte würde sich da anbieten, dann braucht man da nicht nochmal extra Dateien in den mods-Ordner zu packen.

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