Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Danke bassadict.
Offensichtlich bin ich aber nicht in der Lage meine Fruitregister.Lua so anzupassen das es darüber läuft.
Bei mir läuft es nach wie vor über den FruitHudText Mod allerdings jetzt auch mit Hud.
Mir wäre es am liebsten wenn ich das alles direkt in der Map hätte, und den Mods Ordner außen vor lassen könnte.
Aber wie gesagt, ich kriege das einfach nicht zum laufen.
Die Fruits werden zwar registriert, aber irgendwie wird der Pfad zu den Huds nicht aufgerufen.
Das wird noch nichtmal in der Log angezeigt, sondern die Huds sind einfach nicht da.
Offensichtlich bin ich aber nicht in der Lage meine Fruitregister.Lua so anzupassen das es darüber läuft.
Bei mir läuft es nach wie vor über den FruitHudText Mod allerdings jetzt auch mit Hud.
Mir wäre es am liebsten wenn ich das alles direkt in der Map hätte, und den Mods Ordner außen vor lassen könnte.
Aber wie gesagt, ich kriege das einfach nicht zum laufen.
Die Fruits werden zwar registriert, aber irgendwie wird der Pfad zu den Huds nicht aufgerufen.
Das wird noch nichtmal in der Log angezeigt, sondern die Huds sind einfach nicht da.
mfg twizzle
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Hallo bigblue
Du schreibst Textur foliage_greenwheat_diffuse.png wird im GE nicht gefunden.
Schau mal in deiner map unter: map/textures/foliage nach,
da sollte foliage_greenwheat_diffuse.dds drin stehen.
Und natürlich auch in der i3d mit der File Id="5000".
Wie gesagt ich habe die Einträge genau so wie sie in der "BassumerLand" map
stehen mit "5000...6000" und dem XShader übernommen, eigentlich genau so wie bei Sunflower.
Nur brauchst du bei greenwheat nur diese beiden Einträge:
foliage_greenwheat_cut_short_diffuse (Id 5001) (Mat Id 6001)
foliage_greenwheat_diffuse (Id 5000) (Mat Id 6000)
--------------------------------------------------------
Die erste ID bei distanceMapIds ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel also die 32.
<File fileId="32" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
Das Zeichen "32" mußt du durch die Zahl ersetzen die in deiner map an der beschriebenen Position steht... also
suchen Zahl merken und das "32" durch deine ersetzen.
Die Zahlen 33 bis 37 schaue in deiner map i3d nach was das für Ids bei:
<File fileId="X" filename="textures/foliage/wheat_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
sind und genau die ersetzt du im 3.Eintrag .
<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="4"
numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520"
distanceMapIds="32;33;34;35;36;36;36;37;37" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1"
numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25
0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0"
heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007"/>
----------------------------------------------------------
Schau dir nochmal die i3d der "Bassumer...map" an, so wie da die Einträge für greenwheat sind so schreibst du
du sie bei dir ein.
Das mit der 6001 oben ist richtig, weil bei greenwheat ein Material mehr ist als bei sunflower.
----------------------------------------------------------
Kannst du soweit folgen?
Probiers aus und du wirst sehen, es geht.
Viel Erfolg...
LG
===ieg53i===
Du schreibst Textur foliage_greenwheat_diffuse.png wird im GE nicht gefunden.
Schau mal in deiner map unter: map/textures/foliage nach,
da sollte foliage_greenwheat_diffuse.dds drin stehen.
Und natürlich auch in der i3d mit der File Id="5000".
Wie gesagt ich habe die Einträge genau so wie sie in der "BassumerLand" map
stehen mit "5000...6000" und dem XShader übernommen, eigentlich genau so wie bei Sunflower.
Nur brauchst du bei greenwheat nur diese beiden Einträge:
foliage_greenwheat_cut_short_diffuse (Id 5001) (Mat Id 6001)
foliage_greenwheat_diffuse (Id 5000) (Mat Id 6000)
--------------------------------------------------------
Die erste ID bei distanceMapIds ist von acre_fine_distance_diffuse, hier im Beispiel also die 32.
<File fileId="32" filename="textures/foliage/acre_fine_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
Das Zeichen "32" mußt du durch die Zahl ersetzen die in deiner map an der beschriebenen Position steht... also
suchen Zahl merken und das "32" durch deine ersetzen.
Die Zahlen 33 bis 37 schaue in deiner map i3d nach was das für Ids bei:
<File fileId="X" filename="textures/foliage/wheat_distance_diffuse.png" relativePath="true"/>
sind und genau die ersetzt du im 3.Eintrag .
<FoliageSubLayer name="greenwheat" densityMapTypeIndex="10" densityMapChannelOffset="4"
numDensityMapChannels="4" materialId="6000" cellSize="8" viewDistance="75" terrainOffset="0" objectMask="65520"
distanceMapIds="32;33;34;35;36;36;36;37;37" distanceMapUnitSizes="128;128;128;128;128;128;128;128;128" atlasSize="1"
numBlocksPerUnit="1.2" width="1.5" height=";0.25;0.5;0.9;1;1;1;0.9;0.13" texCoords=";0 0 0.25 0.25;0 0.5 0.25
0.5;0.25 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.5 0 0.25 1;0.75 0 0.25 0.75;0.5 0 0.25 0.144" widthVariance="0"
heightVariance="0.2" horizontalPositionVariance="0.5" numStates="9" growthNumStates="7" growthStateTime="2.6e+007"/>
----------------------------------------------------------
Schau dir nochmal die i3d der "Bassumer...map" an, so wie da die Einträge für greenwheat sind so schreibst du
du sie bei dir ein.
Das mit der 6001 oben ist richtig, weil bei greenwheat ein Material mehr ist als bei sunflower.
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Kannst du soweit folgen?
Probiers aus und du wirst sehen, es geht.
Viel Erfolg...
LG
===ieg53i===
Ich baue nicht nur Standartfrüchte an, ich baue auch richtige Räuchermänner in real...40cm groß. Falls es jemanden interessiert.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
hallo twizzle,
dort wo der Verweis in der .lua zum Hud steht, mußt du auch den Hud im map-Verzeichnis eintragen.
Möglicherweise passen der FruitHudText Mod und die Fruitregister.Lua nicht in den Einträgen zueinander?
Ist nur so eine Idee von mir... oder eins von beiden weglassen...könnte ja sein???
LG
===ieg53i===
dort wo der Verweis in der .lua zum Hud steht, mußt du auch den Hud im map-Verzeichnis eintragen.
Möglicherweise passen der FruitHudText Mod und die Fruitregister.Lua nicht in den Einträgen zueinander?
Ist nur so eine Idee von mir... oder eins von beiden weglassen...könnte ja sein???
LG
===ieg53i===
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Geht auch direkt in der LUA einer Modmap. Allerdings darf der von mir gepostete Code nicht irgendwo innerhalb einer Funktion stehen, dann geht das nämlich nicht.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Danke das du dir Gedanken machst, aber leider fuzt das auch nicht. Habe es nämlich schon probiert.ieg53i wrote:hallo twizzle,
dort wo der Verweis in der .lua zum Hud steht, mußt du auch den Hud im map-Verzeichnis eintragen.
Möglicherweise passen der FruitHudText Mod und die Fruitregister.Lua nicht in den Einträgen zueinander?
Ist nur so eine Idee von mir... oder eins von beiden weglassen...könnte ja sein???
LG
===ieg53i===
Da meine Fruitregister.Lua im Scripte Ordner der Map liegt glaube ich das es an folgendem liegt:
local fertilizerhudFile = Utils.getFilename("FertilizerHud.png", g_currentModDirectory);
Wie der Pfad aussehen muss weiß ich aber nicht, hab schon soviel probiert...
@ bassaddict: habe eine komplett neue Lua angelegt in der nur deine Einträge waren
Wie schon geschrieben: Früchte werden erkannt, Hud wird nicht angezeigt.
mfg twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Poste mal bitte das ganze Script.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Viel zu posten ist da nicht...
Das wollte ich dann noch ergänzen um: manure, liquidManure, water, fuel
mfg twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Fertilizer gibts ja schon im Spiel, das brauchst du nicht nochmal neu hinzufügen. Gilt für de anderen 4 auch.
self.baseDirectory ist ein leerer String (wieso auch immer), das funktioniert also nicht. Dafür gibts g_currentModDirectory, der den Pfad inklusive aktueller Ordner/ZIP enthält, aber nur solange das nicht in einer Funktion drin steht. Die Variable existiert nämlich nur wenn das Script geladen wird und Funktionen werden frühestens beim laden eines Spielstandes aufgerufen. Da ist das Script aber schon längst geladen.
self.baseDirectory ist ein leerer String (wieso auch immer), das funktioniert also nicht. Dafür gibts g_currentModDirectory, der den Pfad inklusive aktueller Ordner/ZIP enthält, aber nur solange das nicht in einer Funktion drin steht. Die Variable existiert nämlich nur wenn das Script geladen wird und Funktionen werden frühestens beim laden eines Spielstandes aufgerufen. Da ist das Script aber schon längst geladen.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Ja, schön und was muss ich nun wo eintragen damit die Huds angezeigt werden?
Ohne auf den Mod Ordner zuzugreifen.
Ich habe extra einen Hud Ordner angelegt, der aber nicht gefunden wird.
Ohne auf den Mod Ordner zuzugreifen.
Ich habe extra einen Hud Ordner angelegt, der aber nicht gefunden wird.
mfg twizzle
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Ganz ohne irgendwas im mods-Ordner geht es natürlich nicht. Entweder bei einer Modmap mit drin, oder als eigenständiges Teil im mods-Ordner. Ich habs bei mir zusammen mit 4-5 andere Codeschnipsel untergebracht und funktioniert einwandfrei. Wenn die HUD Dateien im Root der ZIP sind (also da wo auch die modDesc ist) brauchst du wirklich nur noch den Code per copy&paste in eine beliebige LUA reinkopieren, z.B. der LUA deiner Modmap.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Hallo twizzle,
scheib die .lua mal hier rein: mods/NAME DEINER MAP/scripte
Kopiere auch die fertilizerHud.dds mit in diesen Ordner.
Die .lua müßte dann so aussehen:
---------------------------------
-- Register fruits
print("register fruit type: fertilizer");
FruitUtil.registerFruitType("mods/NAME DEINER MAP/scripte/fertilizerHud.dds", g_i18n:getText("fertilizer"), false,
false, false, 0, 0, 0, 0, false, 0.3, 0, 0, true, fertilizerhudFile, {0, 0, 0, 0});
Fillable.fillTypeNameToDesc.fertilizer.hudOverlayFilename = Utils.getFilename
("map/huds/fertilizerHud.dds",self.baseDirectory);
--fillable draw override start--
function Fillable:draw()
if self.isClient then
if self.currentFillType ~= Fillable.FILLTYPE_UNKNOWN then
g_currentMission:setFillTypeOverlayFillType(self.currentFillType);
end;
end;
end;
--fillable draw override end--
-----------------------------------------
Denke ich zumindest mal...
Grüße
===ieg53i===
scheib die .lua mal hier rein: mods/NAME DEINER MAP/scripte
Kopiere auch die fertilizerHud.dds mit in diesen Ordner.
Die .lua müßte dann so aussehen:
---------------------------------
-- Register fruits
print("register fruit type: fertilizer");
FruitUtil.registerFruitType("mods/NAME DEINER MAP/scripte/fertilizerHud.dds", g_i18n:getText("fertilizer"), false,
false, false, 0, 0, 0, 0, false, 0.3, 0, 0, true, fertilizerhudFile, {0, 0, 0, 0});
Fillable.fillTypeNameToDesc.fertilizer.hudOverlayFilename = Utils.getFilename
("map/huds/fertilizerHud.dds",self.baseDirectory);
--fillable draw override start--
function Fillable:draw()
if self.isClient then
if self.currentFillType ~= Fillable.FILLTYPE_UNKNOWN then
g_currentMission:setFillTypeOverlayFillType(self.currentFillType);
end;
end;
end;
--fillable draw override end--
-----------------------------------------
Denke ich zumindest mal...
Grüße
===ieg53i===
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- bassaddict
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
WTF?! Was hast du denn da schon wieder rumgepfuscht? Zum x-ten Mal: Die Standardfrüchte braucht man nicht nur wegen einem HUD nochmal neu Ingame bringen!
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Vielen Dank auch für die Blumen...
ich hab`s ja nur gut gemeint, du brauchst ja nicht gleich zu beleidigen!
Aber bitte da laß ich es eben.
Jedenfalls ist meine Anleitung zum Thema Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen
korreckt.
Das das Ganze so ausufern würde hatte ich mir nicht erträumt.
-----------------
Fangt doch einfach ein neues Thema an und versaut mir nicht meins...
Und tschüß
===ieg53i===
ich hab`s ja nur gut gemeint, du brauchst ja nicht gleich zu beleidigen!
Aber bitte da laß ich es eben.
Jedenfalls ist meine Anleitung zum Thema Neue Fruchtsorten in LS2013 einbauen
korreckt.
Das das Ganze so ausufern würde hatte ich mir nicht erträumt.
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Fangt doch einfach ein neues Thema an und versaut mir nicht meins...
Und tschüß
===ieg53i===
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Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Sollte nicht beleidigend oder so sein. hab mich nur ziemlich gewundert, wie man durch simples Copy&Paste so ein Chaos mit so fundamental falsche Sachen hinbekommt. Mehr als Copy&Paste ist es ja nicht wirklich, wie ich schon mehrfach gesagt habe.
Re: Neue Fruchtsorten inLS2013 einbauen
Hallo ieg53i
Ich habe es noch mal versucht so wie du es sagtes ,aber es will einfach nicht hin hauen ( oder ich bin zu blöd )bei Sonnenblumen habe ich es auch hinbekommen aber nicht bei grünen weizen Ahhhhhhhhhhhhhh ich könnte schreien.
LG Bigblue
Ich habe es noch mal versucht so wie du es sagtes ,aber es will einfach nicht hin hauen ( oder ich bin zu blöd )bei Sonnenblumen habe ich es auch hinbekommen aber nicht bei grünen weizen Ahhhhhhhhhhhhhh ich könnte schreien.
LG Bigblue