[LS13] Bugsammel-Thread (Update 26.01.13)

suppenkasper99
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by suppenkasper99 »

bassaddict wrote:LS13 ist auch wesentlich komplexer, bei LS11 gabs meines Wissens nur 2 XML-Dateien, wo was gespeichert wird (abgesehen von den Wachstumszuständen). Bei LS13 sind es mindestens 4.
Hm....ich weiß jetzt nicht, ob ich lachen oder weinen soll. Klar sind 4 xml Dateien zu 2 eine Steigerung von 100%. Aber deswegen ein Spiel als komplexer zu bezeichnen würde mir im Traum nicht einfallen.
bassaddict wrote:Die Testdauer kommt nur auf den Funktionsumfang des Mods an. Ein Mod, der nur auf den Standardfunktionen läuft kann man locker in 15min testen (Grundfunktionen und LOG-Fehler), wenn du ein mod mit z.B. 10 eigene Scripte hast wirst du das wohl kaum in 15min getestet bekommen, je nach Funktionsumfang kann das auch wohl 30min, 1h oder gar noch länger dauern.
Mod kaufen/verkaufen, Funktionen testen, speichern und neu laden... Dabei natürlich immer die LOG kontrollieren. Das sind zumindest die minimalsten Sachen, die man testen muss. Wenn es da keine Fehler gibt ist der Mod mit relativ hoher Wahrscheinlichkeit fehlerfrei. Klar, kann dann immer noch irgendwelche Fehler geben, die in Kombination mit anderen Mods auftreten. Wenn man das aber auch alles testen will steigt der Testaufwand exponential. Wenn dein mods-Ordner dann schon etwas voller ist und du Mods mit großem Funktionsumfang testest bist du am Ende wohl mehr am testen als am spielen.
Genauso werden auch bei uns Mods getestet. Und ja, auch nach 80 Stunden kann der Mod einen Fehler bringen. Dumm nur, wenn man a) nicht nach vollziehen kann was für einer, weil die log leer bleibt und b) frage ich mich, wie ein Script (was ja offen ist) für einen Mod in die Speicherroutine (welche verschlüsselt ist) des Spieles eingreifen kann. Das sind für mich 2 Paar Schuhe. Und ich habe bis jetzt keinen Mod in LS11 gefunden, der auch nur ansatzweise mit seinem Script, in Bezug auf die Speicherroutine, dort eingreift, wobei ich mich gerne eines besseren belehren lasse. Hinzu kommt ja, dass die fehlerhaften Backups flrißig weiter geschrieben/abgespeichert werden, udn man erst nach Stunden den Fehler bemerkt. Da fragt man sich nach dem Sinn des automatischen Speicherns.
Natürlich komme ich in die Hölle,
sogar mit Freigetränk und V.I.P.-Bändchen!!
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bassaddict
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by bassaddict »

Das kommt nicht nur auf die Anzahl Dateien an, sondern auch was da drin steht. Und das ist bei LS13 definitiv komplexer als bei LS11. Aber um das zu verstehen sollte man sich sowieso mit Komplexität von Software auskennen. Oder ums allgemeinverständlich auszurücken "Auch Kleinvieh macht Mist".

Mods müssen auch gespeichert werden, entsprechend gibt es dafür eine Schnittstelle. Wenn ein Modscript aber nun irgendetwas unerwartetes macht (rumpfuscht) kann es die ganzen nachfolgend ausgeführten Funktionen beeinträchtigen.
saracaen
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by saracaen »

Warning shield on the Bergmann HTW is not textured properly (also on the inside and the side, should only be on the outside):
Image

Most door handles are see through from the inside (at the top and bottom of the handle):
Image

Cultivators and ploughs also seem to work if they touch the ground without being lowered.
elmike
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by elmike »

Hallo,
saracaen wrote:Cultivators and ploughs also seem to work if they touch the ground without being lowered.
that's not a bug, it called "realistic behavior" =)

elmike
saracaen
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by saracaen »

Sure, but it's still annoying. This very same issue was also fixed in LS 09.

Realistic behaviour would be if your plough broke when it hits the ground at 60 km/h.
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MadMax
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Re: [LS13] Bugsammel-Thread (Update 03.12.12)

Post by MadMax »

Hallo,

danke an alle für das Feedback, hiermit schließe ich dieses Thema.

Grund: Neuigkeiten rund um den Patch 1.4 folgen morgen im Laufe des Tages


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Gruß Max...
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