Cinema 4D - To - LS15

m4pj3cts

Cinema 4D - To - LS15

Post by m4pj3cts »

Hallo,

da ich per PN öfter mal gefragt werde, wie ich meine Modelle aus C4D in den LS15 hole habe ich hier eine kleine grobe Zusammenfassung, wie ich dies nach vielen Stunden des Grübelns mittlerweile ganz gut hinbekomme bzw. was ich bisher ungefähr als Antwort gegeben habe:

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Ich arbeite aktuell mit der C4D R10.5 , das ist noch das alte System, was Maxon nicht mehr unterstützt bzw. ich keinen Service mehr bekomme, lediglich die Lizensierung wurde umgeschrieben.

Blender hatte ich mich mal rangetastet, aber damit kann man auch keine Animationen exportieren, trotz Exporter, somit geht Grundlegendes auch in C4D.

Die i3d-Exporter wurden von Giants geschrieben, da hat Maxon nichts mit zu tun.

(hierbei habe ich unterschiedliche Vorgehensweisen, abhängig von meinem Ziel), so mein heutiger Stand:

C4D (Beispielmodell "einfaches Objekt"):
- Modell erstellen
- Material erstellen und zuweisen
- "Farbe" -> Helligkeit = 100%
- leere einfarbige Textur (z.B. 1024x1024 , in C4D oder Grafikprogramm erstellen) unter "Farbe" zuweisen, falls du erstmal ohne Shader arbeitest
- "Diffusion" -> ich weise hier unter "Effekte" meine "AO (Ambiente Occlusion)", damit alles echter aussieht mit ca. 50 - 60 % (sichtbar erst beim Zwischen-Rendern)
- "Relief / Normal" aktivieren, damit du später auch die Funktion dafür hast (im Editor nachträglich ergänzbar)
- ggf. "Glanz"
- alles, was du dann noch machen möchtest ...
- modellieren usw.
- Objekt-Achse ausrichten -> Nullpunkt, je nach Objekt, Unterobjekte entsprechend ausrichten (sollte im GE alles rumfliegen, kann man das dann da auch noch zurecht schieben)
- Objekt konvertieren -> UV-Koordinaten werden erstellt
- ggf. weiter modellieren
- UV-Editor benutzen (automatisch / manuell das Mesh ausrichten), nach Möglichkeit keine sich überlagernden Flächen, da es das Ergebnis beeinflusst, wenn du mit Shadern oder AO (Ambiente Occlusion) arbeitest
- transparente Objekte wie Scheiben erstmal mit "Transparenz", als JPG-Textur mit "Alpha" ggf. invertieren , vor dem Export "Transparenz" deaktivieren (PNG wird leider nicht unterstützt), dann Pfad von textur.jpg zu textur.png / textur.dds ändern (Wichtig, damit du nach dem Export die Pfadangabe nicht verlierst)
- wenn AO gebacken wird... (folgt später)

Testen / Zwischenergebnis:
- hierzu eignet sich der Viewer "open3mod", um OBJ-Files anzuzeigen, weil dies Texturen (bis auf Glanz und Normal) identisch dargestellt werden
- Mod als OBJ-File + MTL per "Riptide-Plugin" exportieren und im Viewer begutachten, das spart Zeit, damit man nicht immer wieder die FBX neu laden muss

C4D (Export):
- per FBX 6.0 2010, nach langer Testerei die beste Version für den Export zum Giants-Editor, exportiert so ziemlich alles, auch Animationen, aber der GE importiert nur die Modelle (ohne Animationen) und die Materialeigenschaften.

Paint.net (Grafikprogramm):
- Texturen laden und in *.dds speichern (Einstellungen beachten)

Giants-Editor:
- FBX importieren und Datei als i3d speichern
- Pfade anpassen, direkt die entsprechende *.dds auswählen (bei transparenten Texturen "Alpha aktivieren")
- Einstellungen vornehmen:
- ClipDistanz in der Regel auf 300, ggf. Colli , u.s.w.

Ingamen:
- nach den LS15 Vorgaben

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Wenn ich Zeit finde, überarbeite ich den Text!


MFG m4pj3cts