Wunschliste LS17

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modelleicher
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Re: Wunschliste LS17

Post by modelleicher »

Dass man die Möglichkeit hat in Maya einen Mod komplett aufzubauen ist ne super Sache für nachträgliche Änderungen.. Aber in Realität werden die allermeisten Mods im GE zusammen gebaut weil die wenigsten derart gute Maya Kenntnisse besitzen oder aber einfach keinen Zugang zu Maya haben.

Auch ist Blender nicht mehr das unbedienbare irgendwas das da irgendwo dahin existiert, in den letzten Jahren hat sich extrem viel getan was Oberfläche, Bedienbarkeit und Stabilität angeht und nicht zuletzt was Tutorials auf Youtube etc. angeht.. Da wäre es schon ne tolle Sache wenn Blender auch die fehlenden Features bekommen würde.

Aber man könnte das ja auch zum Anlass nehmen den GE weiter aus zu bauen, somit ist das ganze Programm-unabhängig.
Der GE hat noch extrem viel Potential zum einen was Bedienbarkeit angeht (einige Kleine Features könnten das Modden im Alltag wesentlich erleichtern) oder was die Script-Erweiterungen angeht (Wenn das ganze richtig Plugin mäßig funktionieren würde und man per Script Zugriff auf sämtliche GE Funkionen hätte wäre da auch viel mehr möglich).

Bin jedenfalls auf den neuen GE zum LS17 gespannt und hoffe dass gerade die GE Script-Erweiterungen deutlich erweitert wurden. Was wichtig wäre zum Beispiel:
- GUI Oberfläche für die Scripte sodass man Werte, Object ID's etc. nicht im Script eintragen muss
- Zugriff auf Tastendruck, Mausposition usw.
- Zugriff auf sämtliche GE Funktionen (Terrain Editing, Sculpting usw.)
- Einfache Austauschmöglichkeit der Script-Erweiterungen (Zip-Datei Plugin System?)


Genial wäre natürlich auch eine Einbindung des GE in den LS sodass man live-debugging betreiben könnte, Mod-Fahrzeuge quasi im GE in einer art Testwelt starten ohne jedes mal den ganzen LS zu starten.



LG
Eine Stunde oder Minute ist nur ein winziger Teil unseres gesamten Lebens. Und dennoch sind es die einzelnen Momente, die das Leben lebenswert machen.
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da-hoffi
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Re: Wunschliste LS17

Post by da-hoffi »

Genial wäre natürlich auch eine Einbindung des GE in den LS sodass man live-debugging betreiben könnte, Mod-Fahrzeuge quasi im GE in einer art Testwelt starten ohne jedes mal den ganzen LS zu starten.
Damit würde echt ein Traum in Erfüllung gehen. Denn grad dieses "kurz was ändern, spiel starten, laden, gucken obs geht, neee, wieder ändern, ....." nagt arg an der Motivation.
Grad bei Sachen die so schlecht dokumentiert sind, das man ums stupide ausprobieren nicht herum kommt.
Stegei
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Re: Wunschliste LS17

Post by Stegei »

Ihr kennt aber schon die Möglichkeit das Vehikel einfach nochmals zu kaufen, wenn das XML geändert wurde, oder das Vehikel neu zu kaufen nach dem gsCleanI3DCache in der Konsole eingeben wurde wenn das i3d geändert wurde?

Und dann gibt es ja auch noch den Befehl gsVehicleReloadFromXML wenn man gewisse Sachen ändert, wie die Einstellungen von Motor und Rädern.

Bezüglich Funktionen im GE hat sich für den LS17 einiges getan, mehr dazu kann ich aber noch nicht verraten.
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modelleicher
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Re: Wunschliste LS17

Post by modelleicher »

Die Möglichkeiten sind bekannt, allerdings umständlich und was Script-Änderungen angeht wirkungslos. Vielleicht wäre es ja möglich im Development Mode das "neu kaufen" und das leeren des i3d Cache auf einen Hotkey zu legen den man dann einfach drückt und das alles geht automatisch, außerdem wäre es natürlich klasse wenn dann alle im Mod verbauten Scripts auch neu geladen würden.
Müsste ja theoretisch möglich sein, und würde es für die Modder um ein vielfaches vereinfachen.
Gerade beim Scripten ist es manchmal extrem anstrengend den LS ständig neu zu starten um einen veränderten Wert oder eine veränderte Zeile zu prüfen, erst Recht wenn man etwas bastelt das erst mal aus experimentieren besteht was denn möglich ist.
Bezüglich Funktionen im GE hat sich für den LS17 einiges getan, mehr dazu kann ich aber noch nicht verraten.
*thumbsup* *thumbsup* Das hört sich doch schon super an :)



LG
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Altbauer
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Re: Wunschliste LS17

Post by Altbauer »

Bei der Beschäftigung mit einem Viehwagen sind mir mehrere Bezeichnungen für ein und dasselbe Produkt aufgefallen, in diesem Fall cow, cow2, young_cow und beef usw..
Dies ist alles sehr umständlich und fehleranfällig.

Ich hätte da einen anderen Vorschlag. Wie wäre es, wenn man jedes Produkt einer Warenart zuordnet.
Als Ladung würden nur die Warenarten eingetragen werden müssen und nicht jedes einzelne Produkt. Genauso geht es auch bei den Entladestellen.

Das könnte im Prinzip etwa so aussehen:
Produkt ---------- Warenart
Getreide --------- Schüttgut_fein
Erdfrüchte ------- Schüttgut_grob
Milch ------------- Flüssigkeit_Lebensmittel
Wasser ---------- Flüssigkeit_Industrie (ist ja in der Regel nur zum Tränken der Tiere und zum Bewässern der Felder)
Treibstoff ------- Flüssigkeit_Gift
Öl ----------------- Flüssigkeit_Gift
Tiere ------------- Animals
Butter,Käse,
Fleisch usw. ----- Lebensmittel_kühl (für Kühlwagen)
Brot -------------- Lebensmittel (für normale Lieferfahrzeuge)
usw. usw.

Jedes Produkt bekommt dann seinen eigenen Ordner, wo dann Modell, Plane usw. zu finden sind.
Das Skript identifiziert die Ladung und Warenart anhand des Produktnamens und erlaubt ein Beladen oder auch nicht.
Dieses Vorgehen würde meiner Meinung nach vieles vereinfachen. Es müssen bei Erweiterungen nur neue Ordner mit den Produkten und deren Planes angelegt werden.
Bei den Hängern und Entladestellen werden nur evt. neu hinzugekommene Warenarten eingetragen.

mfg Altbauer
Hausers Kaspar
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Re: Wunschliste LS17

Post by Hausers Kaspar »

Warum sollte man? Im Spiel gibt es cow, sheep und chicken. Alles Andere kommt von Mods. Dass von verschiedenen Moddern, Mappern und Scriptern Gleiches unterschiedlich interpretiert wird, liegt einfach an der Ignoranz der Modder, Mapper und Scripter, sich mal für eine einheitliche Arbeits-, bzw. Schreibweise zu entscheiden. Da hilft auch dein Vorschlag mit größter anzunehmender Sicherheit nicht wirklich weiter
Ist eben das Selbe wie mit der Tastaturbelegung und Funktionen, die extra gescriptet werden, obwohl das Spiel von Haus aus bereits die entsprechende Funktion inne hat
Rechner: Intel i7-4790K, 32 GB RAM, nVidia GTX 1080 Ti
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Altbauer
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Re: Wunschliste LS17

Post by Altbauer »

Vermutlich hast du den Sinn dahinter nicht verstanden.
Die Getreidearten Weizen Gerste, Mais und nehmen wir noch den Raps mit dazu bekommen die Eigenschaft Schüttgut_fein.
In den Hängern wird nur die Eigenschaft Schüttgut_fein eingetragen.
Die Hänger haben jeder seine eigene Plane, deren Materialfarbe aus dem jeweiligen Produktordner genommen wird.

Wenn jetzt ein Modder noch Roggen und Hafer dazuhaben will, kein Problem.
Es werden neue Ordner angelegt für deren Planematerial und diese Produkte bekommen auch die Eigenschaft Schüttgut_fein.
Jeder Hänger, bei dem Schüttgut_fein eingetragen ist, kann nun automatisch auch die zusätzlichen Getreidearten laden.
Es brauchen dazu keine Skripte oder irgendwelche zusätzlichen Einträge in den Hängern erstellt werden.
Genauso verfährt man auch mit den Stroharten usw.. Stroh und Heu bekommen die Eigenschaft z.B. faserig und schon kann jeder beliebige Ladewagen die Produkte laden.

mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Wunschliste LS17

Post by HeinzS »

mit dem LS15 wurden doch die fillPlanes und particleAnimations in die Map verlagert: https://www.modhoster.de/mods/multifruit--4
Altbauer
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Re: Wunschliste LS17

Post by Altbauer »

Füge mal neue Fillplanes hinzu und warte das nächste Update ab. Dann wird alles überschrieben und deine eigenen Einträge sind futsch.
Kannst also alles wieder neu machen, auch deine ganzen geänderten Hänger. Da ich nur SP bin, trage ich neue Früchte schon mal in die OriginalFahrzeuge ein.
Das erspart mir das Doppelgemoppel mit den Mods.

Ich dachte an einem Userbereich, der bei einem Update nicht angetastet wird. Darin kämen dann die neuen oben erwähnten Sachen. So werden keine Mods benötigt.

mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Wunschliste LS17

Post by HeinzS »

wie wäre es mit kopieren der zusätzlich angelegten Dateien und oder warten bis eine Map aus dem Beta Status raus ist. Mehr ist nicht nötig.
Hausers Kaspar
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Re: Wunschliste LS17

Post by Hausers Kaspar »

Und wenn die Map aus dem Beta-Status raus ist und dann geupdated wird? Ich habe das Affentheater, das Altbauer ansprach mehrmals bei der Tunxdorf mitgemacht, dass ich es irgendwann aufgegeben habe. Seither suche ich mir Maps raus, die von Vorn herein schon Multifruit sind
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Meister Knilch
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Re: Wunschliste LS17

Post by Meister Knilch »

Hallo,

Für die Collectors Edition wäre es auch noch wünschenswert, Alle CD-Cover in der Edition zu haben. Das ist für Sammler schön,.da.sie.dann Cover mit dem Valtra, u.s.w. im Schrank haben könenn und sich nicht extra 5mal das Spiel kaufen müssen, was sehr teuer wäre... Die Collectors Edition ist ja auch eine Sammler Edition.
Mfg
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Meister Knilch
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Re: Wunschliste LS17

Post by Meister Knilch »

Hi,

Ja Ich weiß das gibt Geld, das wären 5x35 Euro macht 175 Euro.
Ich glaube das Giants nicht so
Geldgeil
ist. Zudem verkauft sich die Collectors am Ende besser wenn die Cover Ls dabei sind. Das macht für mich eine Collectors Edition aus. :smileynew:
Mfg
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Re: Wunschliste LS17

Post by Meister Knilch »

Naja... Es sind noch Monate bis zum Relese und so ne keine Änderungen kann ja nicht so schwer sein. Man leitet die Cover aus der Produktion ab und packt sie in die Collectors. Mann muss nur mehr produzieren...

Und es werden entwicklungsarbeiten auch durch Publisher vorfinanziert...
Ebenso fine ich es gut das alle 2Jahre ein neues Spiel angebracht wird weil.man kann manche Dinge auch nicht in ein bestehendes Spiel einbinden... Und bei manchen Spielen ist es ja noch härter zum Beispiel Assasins Creed bring alle paar Monate ein Spiel raus, was etwas übertrieben ist das würde ich als
geldgeil
bezeichnen würde... Und alle zwei Jahre ist ein gutes Maß...
Mfg
Meister
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Re: Wunschliste LS17

Post by Meister Knilch »

Du verstehst das nicht, wie ich das meine(Oder ich hab mich unverständlich ausgedrückt :smileynew: ). Wenn man ein Engine verändert (updetet) , dann geht etwas an stelle x nicht , anstelle y... Dann ist es am Ende sinnvolle ein neues Spiel zu erstellen.
Mfg
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