[TUTO] MODIFIER LES MAPS DE BASE.

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Cassin
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[TUTO] MODIFIER LES MAPS DE BASE.

Post by Cassin »

Hello,

Vu qu'on croise pas mal de monde qui aimerait bien modifier les maps de base sans trop savoir comment, je me permet de créer ce petit topic pour partager ma maigre expérience. Je ne suis pas un modder chevronné (loin de là ^^ ), je suis totalement incapable de créer une carte ou un équipement de A à Z, mais à force de bidouiller je commence à savoir modifier 2-3 trucs sur des mods déjà existants.
Je vais essayer de faire ça simple et clair, mais j'estime que vous savez vous servir au minimum de votre ordinateur ;) (je suis sous Windows, donc désolé pour les possesseurs de Mac, il faudra vous adapter ^^ )

Pour la manipulation des fichiers zip j'utilise 7-Zip, qui est rapide, gratuit, et prend en charge plein de format, mais vous pouvez bien sûr utiliser le logiciel que vous voulez, voire pas de logiciel du tout et garder le système de base de Windows, au final ça ne devrait pas changer grand-chose.

Je mettrais à jour au fur et à mesure que je remplirai le topic, parce que je ne vais pas tout faire en une seule fois ^^



I. Préparation des fichiers

On ne modifie pas directement les cartes du jeu, c'est fortement déconseillé, pour plusieurs raisons. La principale étant qu'avec des fichiers modifiés, il est possible que le jeu refuse de se connecter sur un serveur multijoueur (pas les mêmes fichiers), la seconde étant qu'en cas de patch qui viendrait modifier les fichiers déjà triturés, ça foutrait en l'air toutes les modifications (ou bien le patch n'arriverais pas à s'installer, c'est possible aussi). Bref, 'faut pas ^^

Heureusement Giants a tout prévu et il est assez facile de récupérer les deux maps de base pour en faire un mod que l'on sera alors libre d'ouvrir les boyaux pour voir ce qu'il y a dedans.

Pour cela nous aurons besoin de l'éditeur. Le fichier d'installation de ce dernier est sur le CD du jeu, il faut aller dans le dossier SDK et lancer giantsSDKPanel.exe puis dans la fenêtre qui s'ouvre cliquer sur Install Giants Editor. Je ne détaille pas plus avant la procédure d'installation, c'est un logiciel standard (et comme il est déjà installé sur ma machine, je n'ai pas envie de le désinstaller pour le réinstaller afin de noter les étapes ^^ ).
J'ai la version CD donc je ne sais pas si le SDK est fourni avec la version Steam ; ça devrait l'être (c'était le cas avec FS13), donc allez voir dans le dossier VotreDossierSteam\SteamApps\common\Farming Simulator 2015.

EDIT : Lekid_13 confirme que c'est bien le cas, voici le chemin d'accès ;)

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Une fois l'éditeur installé, nous allons rester dans le dossier SDK et copier le fichier modMapSDK.zip :

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et aller le coller dans notre dossier de mods (Mes Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods) et le renommer en quelque chose de plus parlant. Comme j'ai déjà une version modifiée de Bjornholm je vais ici modifier Westbridge Hills, donc j'appelle mon fichier "westbridge_by_cassin.zip". Le nom importe peu (ce n'est pas celui qui apparaîtra dans le jeu), mais autant avoir un truc clair dès le début.

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Ce n'est pas fini ! Nous allons maintenant créer un dossier (clic droit -> Nouveau -> Dossier) du nom de la map, à un endroit pratique et accessible. Personnellement je le crée sur mon bureau comme ça je sais où il est ^^ Dans ce dossier, nous allons copier le contenu du zip rapatrié ci-dessus. Comme on peut difficilement travailler à l'intérieur d'un zip (et qu'il ne vaut mieux pas avoir le zip d'ouvert pendant que le jeu tourne), cela nous permettra de bosser tranquille.
Ce sera ce que j’appellerai par la suite notre "dossier de travail".

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EDIT : j'ai appris récemment que l'on pouvait mettre directement le dossier de travail dans le dossier mods, le jeu le voit et est, en plus, nettement plus rapide à charger. Attention toutefois, il ne faut pas que le nom du dossier contienne d'espace (même chose pour le zip d'ailleurs, j'avais oublié de le préciser), et une fois votre map terminée, il sera plus pratique de la zipper, histoire de gagner de la place. Idem si vous voulez la tester en multijoueurs.

Il faut maintenant récupérer les fichiers d'origine. Pour cela nous nous rendons dans le dossier d'installation du jeu puis dans "data" puis dans "maps" :

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Les deux fichiers qui nous intéressent sont map01.i3d (pour Bjornholm) et map02.i3d (pour Westbridge Hills). Si l'éditeur est installé, ils doivent avoir une icône jaune, comme ci-dessus.

Ouvrez celui qui vous intéresse (dans mon cas ce sera le 02) et après chargement, voilà la map d'ouverte dans l'éditeur :

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Surtout on ne modifie rien ici ! Ce sont toujours les fichiers originaux, pas touche. Pour transférer tout ça sur notre map à nous, on va faire "File -> Export All with Files..."

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Dans la fenêtre qui s'ouvre, on sélectionne notre dossier de travail puis on va dans le dossier map, et on nomme notre fichier "map01.i3d", même pour Westbridge où le fichier de base s'appelle map02. Pensez aussi à renommer tout autre fichier appelé map02 en map01, sinon vos modifications n'apparaîtront pas.

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/!\ Pour Westbridge, la minimap par défaut est celle de Bjornholm, ce qui est assez bizarre ^^ (surtout que les numéros des champs sont à la bonne place :p ), il faut aller récupérer la texture de la bonne minimap dans le dossier du jeu, data -> maps -> map02 et copier le fichier pda_map_H.dds

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Et aller le copier dans le dossier de travail A LA PLACE du fichier pda_map.dds (supprimez ce dernier, collez votre fichier, et renommez-le avec ce même nom).

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Maintenant le dossier map de notre dossier de travail doit être rempli :

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(sur ce screen j'ai encore un dossier appelé map02 que je n'avais pas encore renommé map01, n'y prêtez pas attention, c'est un oubli de ma part)

On peut maintenant fermer l'éditeur qui est toujours ouvert sur le fichier d'origine, donc s'il vous demande d'enregistrer (si vous avez accroché un truc sans le faire exprès), surtout vous répondez NON.

Aller, plus qu'une dernière étape.

On retourne dans notre dossier de travail (à la racine, plus dans le dossier map) et on va éditer le fichier modDesc.xml. Pour cela le simple Bloc-Notes de Windows suffit, mais je conseille d'utiliser le petit logiciel Notepad++ (gratuit) qui est fort pratique (il propose notamment un codage en couleur selon les balises).

Voilà à quoi ressemble ce fichier :

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Les lignes qui nous intéressent sont <title> (le titre de la map qui apparait dans le jeu), <description> (la description de celle-ci) et les 3 paragraphes du briefing, "sampleModMapBriefingText1", 2 et 3. En dessous il y a encore un <title> et un <decription>, mais j'avoue que je ne connais pas la différence avec ceux en début de fichier, donc je met la même chose. Et éventuellement, tout en haut, la ligne <author> pour mettre votre nom et la ligne <version> si vous voulez intégrer un suivi de version.
Vous remarquerez également qu'il y a deux lignes pour chaque section, une entre balises <en> </en> et une entre <de> </de>. Ce sont les textes pour les jeux en version anglaise et allemande, mais il n'y a rien pour la version française ^^ Du coup, soit on peut se contenter de remplacer ceux déjà existant, soit créer une nouvelle ligne entre balises <fr> </fr>. Modifiez ces textes comme vous l'entendez. Même si vous ne savez pas encore quoi mettre pour toutes les sections (les briefings notamment), remplissez un truc bateau, juste histoire de voir si ça fonctionne bien dans le jeu, vous aurez tout loisir de les modifier plus tard.

Au final vous devriez avoir un truc dans ce genre :

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Si vous ajoutez les lignes en français, n'oubliez pas de bien écrire les balises <fr> Texte </fr>, avec le slash à la fin pour que le code soit bien pris en compte. Si vous ne comptez pas traduire dans d'autres langues vous pouvez aussi simplement supprimer les sections <en> et <de> pour faire de la place.

Maintenant que nos fichiers sont près, il n'y a plus qu'à copier l'intégralité des fichiers du dossier de travail dans le zip du dossier mod. Il faudra le faire chaque fois que l'on aura à modifier quelque chose (pensez à bien quitter le jeu avant de toucher au zip).



Et voilà, y'a plus qu'à voir si ça fonctionne dans le jeu ;)

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Ca semble être le cas :) Les images sont encore vierges, pas grave, on s'en occupera plus tard.



Bugs connus

En travaillant sur Westbridge Hills je me suis rendu compte de quelques légers bugs au niveau des icônes sur la minimap : certaines sont bien à leur place (les points de vente des cultures, les poules, les panneaux de mission, les téléphones), mais d'autres sont restés sur leur position de Bjornholm (les vaches et moutons, les points de vente des oeufs et de l'herbe, les DAB).
Sur Bjornholm j'ai aussi ajouté un point de vente d'oeufs, et si ce dernier fonctionne bien, il n'y a pas d'icône qui apparait sur la carte.

Donc je vais chercher comment modifier les placements des icônes et je modifierai le tuto après ;)
Last edited by Cassin on Sat Dec 06, 2014 9:41 am, edited 6 times in total.
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

II. Manipulations de base

Maintenant que notre carte est prête, on va la triturer un peu. Le truc qui m'a toujours un peu dérangé dans la maps de Giants (Hagenstedt ça allait encore, Westbridge et Bjornholm, un peu moins), c'est le manque de hangars de rangements. Je n'aime pas laisser du matos dehors, même si je sais que ça se fait couramment ^^

On va donc ajouter quelques bâtiments, en supprimer, en déplacer, etc... Mais avant toute chose :

- Tester sa map

Il est important de tester régulièrement les modifications que l'on effectue. Pour cela, il ne faut bien sûr pas oublier de transvaser les fichiers de notre dossier de travail dans le zip de notre mod, mais pour tester in situ il vaut mieux partir d'une nouvelle partie. En effet tester sur une partie déjà entamée AVANT les modifications ne garantit pas que lesdites modifs seront bien visibles (au niveau de l'ajout / suppression d'objet ça va encore, mais les modifications de textures / foliage risquent de ne pas bien passer)

Alors oui ça contraint à faire des allers-retours fréquents entre le jeu et l'éditeur, mais on n'a rien sans rien ;)



Maintenant que ce point est établi, passons aux choses sérieuses :

- Se déplacer sur la carte dans l'éditeur

C'est un coup à prendre mais ça se fait assez facilement : on maintient Alt appuyé et on utilise la souris pour déplacer la vue, et la molette pour avancer reculer. Le plus difficile sera de s'orienter, mais si vous connaissez déjà la carte, ça devrait aller.



- Supprimer un objet

Bon, c'est pas le plus dur ^^ On le sélectionne, on appuie sur Suppr :p Attention si c'est un groupe, il vaut mieux supprimer tout le groupe en cliquant sur son nom dans la colonne de gauche :

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Là il n'y a pas de + à côté du bâtiment, donc ce n'est pas un groupe, je peux le supprimer tranquille.

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Dans tous les cas, si vous faite une mauvaises manip', vous pouvez utiliser Edit -> Undo ou CTRL-Z pour annuler vos dernières actions. Au pire, vous pouvez toujours quitter sans sauver pour recommencer si vous avez vraiment foutu le dawa sur la map ^^

Voilà, ça fait de la place pour autre chose. Passons à la suite.



- Dupliquer des objets

A la place de ce bâtiment fermé je vais mettre une copie de ce petit hangar :

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Avec le bâtiment sélectionné, je fais Edit -> Duplicate (ou CTRL+D), et mon hangar est directement copié et collé exactement au même endroit (donc ça ne se voit pas ^^ ).



- Déplacer des objets simples

A cette place-là il ne me sert à rien donc je vais le déplacer. Pour cela je tire juste sur une des trois flèches affichées dans l'éditeur pour l'amener où je veux.

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Pour le tourner soit je tire sur les demi-cercles près des flèches (un par sens, mêmes couleurs que les flèches), soit j'entre une valeur plus précise dans les champs Rotate X, Y ou Z dans la fenêtre de droite :

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- Modifier (légèrement) le terrain

On voit sur le screen ci-dessus qu'il y a un peu de terre qui dépasse du sol de mon hangar, je vais aplanir ça. Pour cela je clique sur le bouton Terrain Sculpt Mode :

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Dans ce mode, avec le bouton gauche on élève le terrain, avec le bouton droit on l'abaisse, et avec celui du milieu on le lisse ; j'utilise une combinaison des trois pour avoir le résultat que je veux. La molette de la souris permet de changer la taille du pinceau. Attention à y aller par petite touches, histoire de ne pas créer de grosses crevasses ou d'aiguilles sur le terrain ^^

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- Déplacement d'objets plus complexes

Maintenant que j'ai mis le hangar ici, je vais avoir du mal à accéder à mes palettes de semences qui sont sur le côté ; je vais donc les déplacer sous le hangar (en plus elles seront à l'abri quand il pleuvra :p ). Mais là il ne suffit pas de déplacer juste les palettes (ce n'est que de la déco en fait), il faut aussi déplacer le "trigger", qui est la zone dans laquelle on doit positionner le semoir si on veut le remplir. Le trigger étant invisible, il va s'agir de ne pas se louper (à moins de vouloir faire une map farceuse où le joueur doit trouver à l'aveuglette où remplir ses outils ^^ )

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On voit ici que les palettes sont des objets groupés (la palette seule + les sacs par dessus, que je peux sélectionner en cliquant sur le + à côté de la ligne dans la fenêtre de gauche), et que le trigger est à part. Ce qui ne va pas nous arranger puisqu'on ne peut pas déplacer plusieurs groupes en même temps (ou alors je n'ai pas trouvé comment...). Je vais donc les déplacer un à un : chaque groupe (palette + sacs) d'abord, puis le trigger à la fin. Il n'est pas forcément évident de sélectionner une palette directement dans la fenêtre du jeu (le trigger étant par dessus, c'est lui qui se sélectionne la plupart du temps), donc je les sélectionne en cliquant dans la liste de la fenêtre de gauche.

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Une fois que j'ai déplacé la première palette, je peux prendre un raccourci : je sélectionne une des lignes de position (Translate X, Y ou Z, peu importe) et je fais un CTRL+MAJ+C. Cela permet de copier non seulement la valeur de la ligne sélectionnée, mais aussi les 2 autres en même temps, ce qui est fort pratique (et ça fonctionne aussi pour les autres sections, Rotate et Scale).

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Je sélectionne ensuite ma seconde palette et cette fois sur une des lignes Translate (là aussi peu importe) je fais un CTRL+MAJ+V pour coller les trois valeurs en même temps. Ma seconde palette se retrouve exactement à la même position que la première :

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Et je n'ai plus qu'à la déplacer sur le côté (et/ou la tourner) pour la mettre en position.

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Une fois toutes mes palettes en place (ouais, j'ai rajouté du stock, y'a des grands champs à Westbridge :p ), je n'ai plus qu'à m'occuper du trigger et le mettre dans la position que je désire pour mon tracteur. Si besoin, je peux modifier sa taille en modifiant les valeurs dans Scale X, Y et Z.

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En faisant de même j'ai déplacé le réservoir et sacs de fertilisants sous ce même hangar, ajouté un second petit abri comme celui-ci et un autre grand, et mis le points de vente de la paille dans l'autre hangar à côté du poulailler (plus accessible). Ces fonctions sont déjà une très bonne base pour faire à peu près ce que l'on veut dans l'éditeur ;)



- Peinture du terrain

Comme dit au-dessus, j'ai ajouté un hangar à la place du bâtiment fermé derrière le poulailler, hors le sol est en herbe, ce qui n'est pas terrible pour un hangar. Je vais donc remplacer la texture d'herbe par une texture d’asphalte.

Pour cela j'ai besoin d'une fenêtre d'info qui n'est pas présente par défaut, donc je l'appelle via Window -> Terrain Editing :

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Je sélectionne le bouton Terrain Detail Texture Paint Mod et je choisi ma texture dans la case Texture Layer, en m'assurant qu'au dessus je suis toujours en add/smooth/substract sur les boutons gauche/milieu/droit de la souris, et je peint mon sol de hangar.

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- Supprimer des brins d'herbe

Dans cet autre abri à côté du stockage PdT / betteraves / copeaux, j'ai de l'herbe qui dépasse. Pour les retirer, je sélectionne le bouton Terrain Foliage Texture Mode et je clique droit sur les touffes pour supprimer.

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Pour remettre de l'herbe, voyez le paragraphe sur la peinture de champs et de culture dans un paragraphe du 3ème post ;)



- Modifier le point d'apparition du joueur

Le point où apparait le joueur au chargement de la carte est modifiable également. Cherchez dans le scénographe (le menu colonne gauche quoi), en haut de la liste en général, un careerStartPoint, et vous pouvez le déplacer comme n'importe quel objet. Le joueur apparait en étant tourné dans la direction de la flèche bleue. Attention, c'est assez délicat à placer puisqu'étant invisible, le schéma à tendance à se mettre à l'échelle pour avoir toujours la même place, donc le placement précis peut être difficile à obtenir.

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- Simplifier le ramassage des oeufs et augmenter la limite maxi

Jésus multipliait les pains, nous allons maintenant multiplier les oeufs ^^ De base il y a une 60aines d'oeufs au max sur les cartes de base, et tous éparpillés dans le poulailler. Personnellement je n'aime pas du tout courir après tous les matins et être aussi limité en nombre (après tout, les vaches et les moutons ne le sont pas). On va donc corriger ça.

1/ Rassembler les cocos : sur Bjornholm, vous devriez trouver, dans le scénographe section Animals -> ChickenHusbandry, 59 oeufs invisibles et un seul visible. Sur Westbridge, vous n'aurez que des oeufs invisibles, ce qui est un peu plus problématique pour le positionner. Commencez par supprimer tous les oeufs pour ne garder que celui de visible (pour Westbridge, vous pouvez ouvrir la map de Bjonrholm, sélectionner l'oeuf visible et l'exporter avec File -> Export Selection with Files, puis copier les fichiers ainsi crées dans votre map de Westbridge ; il ne vous reste plus qu'à faire un File -> Import pour aller le récupérer), puis placez-le où vous voulez (il n'apparaîtra pas sur la map et restera invisible tant qu'une poule n'aura pas pondu). Ensuite, dupliquez-le et déplacez-le pour en créer un second. Vous pouvez créer des zones où les oeufs sont groupés pour être plus faciles à ramasser. Perso j'en met une 10aine à la porte de chaque poulailler. Avec ce que nous avons vu au-dessus pour déplacer les bâtiments, vous devriez pouvoir les placer à votre guise en leur donnant un arrangement naturel.

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2/ Multiplier le nombre maxi : une fois que vous êtes satisfait du placement de vos oeufs, il suffit de les sélectionner tous (clic gauche sur le premier de la liste dans le scénographe, Maj+clic gauche sur le dernier), et il ne reste plus qu'à les dupliquer sans les déplacer. Ainsi, si vous avez placé 20 oeufs sur votre map, vous en aurez donc 40 (mais toujours 20 seulement de visibles). Vous pouvez continuer à les dupliquer jusqu'à en avoir un grand nombre. Attention, quand on monte vraiment trop haut (j'en ai 9 000 max sur ma map de Bjornholm ^^ ), le jeu a tendance à ramer lorsqu'on les ramasse, ce n'est pas bien grave (ça ne dure que le temps de prendre les oeufs), mais sur une petite machine ça peut jouer.

En fait quand une poule pond un oeuf, le jeu prend un oeuf invisible au hasard et le rend visible. En les dupliquant en même endroit, si vous avez un grand nombre de poules vous pouvez ramasser 2, 3, 10 oeufs là où il n'y a en a qu'un seul physiquement, tout comme vous pouvez avoir 200 poules dans votre poulailler mais seulement une 20aine de visibles.



- Modifier les champs de départ

Il est possible d'attribuer ou de retirer des champs déjà en possession du joueur au lancement de la partie, assez simplement.

Pour retirer un champ, ouvrez le groupe Fields dans le scénographe et cliquez sur le champ à retirer. Ouvrez la fenêtre User Attribute en passant par le menu Window -> User Attribute, et décochez la case "ownedByPlayer".

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Le champ sera bien sûr toujours achetable par la suite.

Pour ajouter un champ, c'est presque pareil : sélectionnez le champ en question, et... ah ben zut, y'a pas la case à cocher ?! Bon ben on va la rajouter alors :p On rentre ownedByPlayer (attention aux majuscules) dans la zone Add New Attribute, on clique sur le bouton Add, et voilà notre case. Faut juste pas oublier de la cocher ^^

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Last edited by Cassin on Fri Nov 28, 2014 3:03 pm, edited 6 times in total.
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

III. Modification (un peu plus) avancées

Je vais aborder ici les modifs qui demandent un peu plus de manipulation, comme de l'édition de fichiers divers, et même un peu de scripting (!). Rassurez-vous, toujours rien de compliqué, je ne suis toujours pas un modder chevronné, donc si j'y arrive, y'a pas de raison :p



- Supprimer le tuto

Valable sur Bjornholm uniquement. Si vous voulez vous débarrasser de la demande de tuto au lancement d'une partie (on suppose que vous savez jouer maintenant ^^ ), il suffit de chercher dans le scénographe le groupe "tourIcons" et de le supprimer, c'est tout.

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- Modifier la profondeur de champ

Afin de tourner même sur les machines les plus modestes, Giants a limité la distance d'affichage des textures et des objets en version détaillée (au-delà s'affichant une version basse définition). Il en résulte un résultat assez moche sur les grandes surfaces ; Bjornholm ça passe encore parce que la carte est énormément boisée (donc la distance de vue est limitée ^^ ), mais sur Westbridge c'est particulièrement affreux, on a l'impression que notre fermier est myope ^^

On peut modifier cette distance d'affichage (on appelle ça du clipping) en éditant le fichier map01.i3d, celui que l'on ouvre généralement avec l'éditeur, avec Notepad++ (ou le Bloc-Notes toujours, mais là il va commencer à montrer ses limites le pauvre). Attention le fichier est très gros, donc ça peut prendre un certain temps sur une petite machine. Une fois le fichier ouvert, effectuez une recherche avec CTRL+F sur le terme "viewDistance". Toutes les occurrences de ce terme vont alors se surligner en vert :

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On voit que la distance d'affichage est de 80 partout ; on va l'augmenter. /!\ si vous avez une petite machine qui peine déjà à afficher le jeu de manière fluide, ne modifiez pas la valeur, ça va être encore pire et vous risquez de passer en mode diapositive ^^ Si au contraire vous avez un PC correct qui ne souffre pas en affichant le jeu, vous pouvez essayer de pousser les valeurs à 200 ; de toute façon si vous constatez que ça rame trop à votre goût, il suffit de re-modifier après test. Une fois ces modifs faites, vous pouvez faire une recherche sur "shadowFarDistance" (il n'y en a qu'un cette fois) et l'augmenter aussi ; c'est la distance d'affichage des ombres.

Une fois terminé, enregistrez le fichier et testez.



- Modifier les véhicules de départ

Si vous travaillez sur Bjornholm, pas de soucis avec les véhicules, ce sont les mêmes que ceux d'origine. Mais vous voulez peut-être les changer, en supprimer, en rajouter. Si vous bossez sur Westbridge, vous avez dû remarquer que les véhicules sont toujours ceux de Bjornholm, et aux mêmes positions (vous devriez donc avoir un Hurlimann d'encastré dans un rocher ^^ ). Heureusement on peut modifier ça.

EDIT :
zeparker07 wrote:bonjour,

Je viens de me mettre à la midif de map et j'ai découvert ton tuto qui est super bien foutu, j'ai tout compris et tout fonctionne au premier essai. Par contre j'ai remarqué que tu avais "oublié" de mentionner le fait qu'il fallait déplacer le fichier "careerVehicles_map02.xml" qui se trouve dans le dossier profileTemplate du jeu et le mettre à la racine du dossier de travail afin d'avoir les bons véhicules de départ de Westbridge Hills sans oublier de le renommer defaultVehicles.xml.

Voila, c'est tout ce que je voulais dire, et encore merci pour ce bon tuto ;-)

On définit par "véhicule" tout ce qui est effectivement un véhicule (tracteurs, moissonneuses, etc...) mais aussi les outils (charrue, semoir...), donc j'englobe tout dans le terme, ne soyez pas surpris ^^

Commencez par lancer une partie sur votre map, prenez note de l'emplacement de la sauvegarde que vous utilisez, puis vendez tous les véhicules (même si ceux que vous voudriez à priori garder, je reviendrais dessus plus tard), et rachetez ceux que vous voulez (n'hésitez pas à utiliser un mod de money cheat ou à éditer la sauvegarde, on s'en cogne, la somme d'argent restante ne sera pas prise en compte plus tard). Placez-les où vous voulez qu'ils soient, puis sauvegardez votre partie.

Ensuite rendez-vous dans le dossier de la sauvegarde en question, soit Mes Documents\My Games\FarmingSimulator2015\savegameX, X étant le numéro de votre partie. Ouvrez le fichier vehicles.xml qui contient toutes les données des véhicules de votre sauvegarde :

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Retournez dans votre dossier de travail et ouvrez à côté du précédent le fichier defaultVehicles.xml, qui, lui contient les véhicules de départ :

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Vous l'avez deviné, il va s'agir de transférer les données de l'un dans l'autre. Selon les mods que vous possédez, certains (comme le CoursePlay, le GPS ou Adjustable Mirrors) peuvent ajouter des données ; on n'en a pas besoin et donc on les supprimera.
Faites une sélection dans votre fichier vehicles.xml de votre sauvegarde, depuis la troisième ligne (juste après la balise <careerVehicles>) jusqu'à avant la balise <onCreateLoadedObject. Cela inclura les véhicules ET les objets plaçables que vous auriez pu mettre, comme un Karsher. Copiez tout cela dans le fichier defaultVehicles.xml.

Il va maintenant falloir faire du tri dans tout ce bordel (on n'a pas besoin de toutes les infos, comme je le disais au-dessus). Chaque véhicule et outil est compris entre deux balises <vehicle> et </vehicle> qui ressemble à ça :

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Le id="x" est important est doit être gardé dans l'ordre. Vous pouvez gardez toutes les infos, mais j'avoue que j'ignore comment se comporterait le jeu si on venait à lancer la carte sur un PC qui n'aurait pas les mods rajoutant des arguments. Donc vous pouvez faire un peu de ménage (les arguments ajoutés sont assez parlants, et vous devez connaître les mods que vous avez ^^), pour arriver au final à quelque chose comme ça :

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Vous pouvez aussi ajouter des véhicules venant de mods (il y aura un argument en plus), mais gardez à l'esprit que si vous distribuez votre carte, les utilisateurs devront obligatoirement avoir le mod en question pour le voir apparaître (logiquement).

N'hésitez pas, comme je l'ai fait, à passer une ligne entre chaque véhicule pour que ce soit plus clair. Testez votre map (sur une nouvelle partie, forcément ^^ ) pour voir si tout est en place. Il se peut que certains véhicules à l'équilibre précaire soient un peu posés n'importe comment (j'avais une charrue en équilibre sur son attache et le cul en l'air ^^ ), si ça vous arrive vous pouvez toujours la déplacer légèrement et re-sauvegarder pour modifier les valeurs de position et de rotation.



- Modifier l'argent de départ

Il est possible de modifier la somme d'argent allouée au joueur au départ. Je trouve que Giants n'est pas très généreux sur ce coup-là ^^ Même si évidemment le but n'est pas de commencer millionnaire, mais avec les coûts d'entretien plus élevés, je trouve que le budget est un peu serré.

Bref, on peut modifier ça (dans un sens comme dans l'autre d'ailleurs, si vous êtes vraiment sadique ^^ ), et même allouer une somme selon le niveau de difficulté, grâce à un bout de script que l'on m'a gentiment donné sur le forum anglais fs-uk.

Pour cela, ouvrez, dans votre dossier de travail, le fichier SampleModMap.lua et effectuez une recherche sur self:finishLoadingTask(); (comme précédemment, CTRL+F pour la recherche). Juste en dessous de cette ligne, ajoutez le bout de code suivant :

Code: Select all

if (not g_currentMission.missionInfo.isValid) then
        -- Remove all default money.
        g_currentMission:addSharedMoney( -g_currentMission.missionStats.money );

        -- Depending on difficulty-level add money back.
        if (g_currentMission.missionStats.difficulty <= 1) then
            -- Easy
            g_currentMission:addSharedMoney( 75000 );
        elseif (g_currentMission.missionStats.difficulty == 2) then
            -- Normal
            g_currentMission:addSharedMoney( 50000 );
        else
            -- Hard
            g_currentMission:addSharedMoney( 25000 );
        end;
    end;
Vous pouvez bien sûr changer les valeurs entre parenthèses à votre convenance.

Je chercherai s'il y a moyen d'adapter ce bout de code pour modifier également le contenu des silos, j'updaterai si je trouve ;)



- Modifier les champs : textures et cultures

Gros morceau cette fois, j'ai mis une journée à comprendre le fonctionnement ^^

On va donc voir comment modifier l'état d'un champ : la terre doit-elle être cultivée, labourée, semée ? Fertilisée ou non ? Tout ça c'est une histoire de codes. Si si.

Bon, déjà, ouvrons l'éditeur et rendons-nous sur un champ. Pour travailler, nous aurons besoin de la fenêtre Terrain Editing (rappel : si elle n'a pas présente, on peut l'afficher via le menu Window. Pour retravailler les champs de base qui sont majoritairement à angle droit, je trouve que la brosse carrée est plus pratique que la brosse ronde, donc je change via le menu Brush Type :

Image

Je descend ensuite la fenêtre jusqu'à la section Foliage Layer Painting, et je sélectionne dans le menu terrainDetail, tout en bas :

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Vous voyez en dessous toutes les cases intitulées Info Channels ? C'est avec ça que l'on va jouer. Chaque type de terrain ou de culture dispose d'un code nécessitant de cocher une ou plusieurs cases en combinaisons. Alors après avoir galéré un moment à chercher lesdits codes, comparer des sources (parfois contradictoires) et arpenter les forums (en anglais heureusement, ça aurait été des forums allemands je n'aurais pas pu ^^ ), je vous les livre tous, ou presque (je crois ^^ )

(je détaille le fonctionnement en dessous)
Terrain (onglet "terrainDetail")
- Cultivé : 0
- Labouré : 1
- Semé (céréales) : 2
- Semé (PdT) : 3

- Fertilisé : + 4

- 45° dans un sens : +5
- 45° dans l'autre sens : +5+6
- 90° : +6

Cultures (onglet "wheat" ou autre culture) :
- Blé : 0+...
- Orge : 2+...
- Colza : 0+1+...
- Maïs : 0+2+...
- Betteraves : 3+...
- PdT : 0+1+2+...
- Herbe : 1+... (3 stages seulement)

- Stage 1 : +5
- Stage 2 : +4+5
- Stage 3 : +6
- Stage 4 : +4+6

- Fané : +7
- Moissonné : +4+7
- Andain de paille : +8 ou +9 ou +10 ou +11 (pas vu la différence ?)
Ca fait peur hein ? ^^ Attendez, je branche le décodeur :p

Donc, si je veux que mon champ soit labouré, je coche JUSTE la case 1 (et pas d'autre ; la case 0 est cochée par défaut, je la décoche). Si je veux que mon champ soit labouré avec la texture à 90°, je coche 1+6. Si je veux que mon champ soit labouré à 90° et fertilisé, 1+4+6. Si je veux qu'il soit semé avec des PdT, je coche 3. Je rajoute 4 si je veux qu'il soit fertilisé, 5 si je veux qu'il soit cultivé à 45°.

En image, ça donne quelque chose comme ça :

Image

Ca parait un peu bordélique comme ça, mais on s'y fait.

On procèdera de la même façon pour peindre les cultures. Toujours en me référant aux codes ci-dessus, si je veux du maïs prêt a être récolté, je coche les cases 0+2 (maïs) +4+6 (dernier stade de croissance). A UNE DIFFERENCE PRES : dans le menu déroulant, il faut choisir une culture, peu importe laquelle. Vous pouvez par exemple sélectionner "wheat" (le premier) et dessiner du colza. La seule utilité que j'ai trouvé de sélectionner directement la bonne culture, c'est que la case de base est déjà cochée (si vous sélectionnez wheat, vous aurez la case 0 de cochée, si vous sélectionnez maize, vous aurez la 0 et la 2 de pré-cochées, etc...)

Image
(oublié sur ce screen, la flèche pointant sur "wheat" dans le menu à droite)

Bon, désolé pour le quadrillage bancal ^^ Et pour les textures de cultures moissonnées qui sont peu visibles.

Allez-y mollo avec le pinceau, par petite touche, en gardant un doigt sur CTRL+Z (annuler... bon OK, ça fait deux doigts :p ), car on a vite fait de déborder des limites du champ.



Attention si vous voulez redimensionner un champ : là je parle juste de modifier ses textures, pas sa taille. Il est tentant de l'agrandir / rétrécir en jouant avec les textures, mais je ne sais pas si c'est bien pris en compte par le jeu (au niveau des ouvriers ou du calcul du prix par exemple). Il y a d'autres paramètres dans les groupes Field du scénographe concernant les dimensions, et je ne me suis pas encore posé la question de ce fonctionnement. Prudence donc, il faut expérimenter ;)



- Modifier les temps de croissance

De base, une culture change de stade de croissance toutes les 6h ; comme il y a 4 stades de croissance, un champ pousse donc en 24h, grosso modo (en temps de croissance normal, s'entend). On peut modifier ça également.

Pour ce faire, éditez votre fichier map.i3d avec votre éditeur préféré, et recherchez "growthStateTime". Vous allez tomber sur les temps de croissance des différentes cultures, ici exprimée en millisecondes en affichage scientifique.

Image

Comme compter en milliseconde n'est pas forcément évident, voilà les conversions des valeurs les plus courantes :
15 min = 900000 ms = 9e+5
30 min = 1800000 ms = 1.8e+6
45 min = 2700000 ms = 2.7e+6
60 min = 3600000 ms = 3.6e+6
75 min = 4500000 ms = 4.5e+6
90 min = 5400000 ms = 5.4e+6

18 h = 64800000 ms = 6.48e+7
24 h = 86400000 ms = 8.64e+7
L'affichage scientifique 8.64e+7 se lit "8.64 avec sept chiffres derrière virgule" ; je n'ai jamais été très bon en math, donc autant faire un rappel là-dessus ^^

Rappel : on parle ici du temps d'un stade de croissance et pas de la croissance complète ; il faudra donc multiplier par 4 pour avoir le temps de pousse total dans le jeu entre le semi et la moisson. Avec 8.64e+7, chaque culture avance d'un stade de croissance en (environ) 24h, il faudra donc (environ toujours) 4 jours pour une croissance complète.

Pour les anglophobes, je rappelle la traduction des différentes cultures que l'on trouve en début de chaque paragraphe après <FoliageSubLayer name= :
wheat : blé
grass : herbe
rape : colza
barley : orge
maize : maïs
dryGrass : foin
potato : pomme de terre
sugarBeet : betterave à sucre
Last edited by Cassin on Mon Jun 15, 2015 4:05 pm, edited 8 times in total.
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Val76
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Val76 »

Bonsoir Cassin ou bonjour ^^
Très bon tuto pour ceux qui veule s'amuser avec Giant Editor :)

Pour l'étape ou semer de l'herbe ou autres cultures , tu cliques sur le bouton "Terrain Foliage Paint Mode" , tu vas dans "Window" , tu cliques sur "Terrain Editing" , sa va t'ouvrir une nouvelle fenêtre dans Giant Editor . Dans cette nouvelle fenêtre , cherche la partie "Foliage Layer Painting" , et tu vas voir un menu déroulant avec toute les cultures du jeux , la paille , l'herbe fanée , etc ... ainsi que plusieurs chiffres à cocher . Ces différents chiffre te permettront de semer des cultures a différent stades .
Malheureusement je ne connais pas du tout les chiffres pour toute les cultures mais je sais que pour l'herbe , il faut se mettre sur "Grass" dans "Foliage Layer" et coché la case 1 et la case 6 . La tu fais un clique gauche et ton herbe est semée ;)

J'espère que sa t'auras aider pour compléter ton tuto , si jamais tu as mal compris , on voit sa en MP :)
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by themarcel »

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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

Merci, je testerai et je complèterai :)
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Pierre@89 »

boulot remarquable ... ça va en aider plus d'un à commencer dont moi
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Val76 »

themarcel wrote:Merci Cassin pour le temps passé à faire ce super tuto.
@Val76 attention, si c'est comme sur la version 2013 il faut cocher les bits 1 et 7 (herbe haute pouvant être coupée) alors que bits 1 et 6 =(herbe haute ne pouvant pas être coupée), à voir !.
Quand j'ai essayer sur Giant pour expliquer ici les manips à faire , c'était de l'herbe comme sur les bords des routes et champs donc pouvant être coupée *thumbsup*
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

Voilà, quelques MàJ dans le deuxième post, et une grosse dans le troisième :)



Farmer1602, est-ce que ça te dérange si je demande à un modérateur de supprimer ton post en troisième place dans le topic pour que tout soit à la suite ? Je pensais faire un système de sommaire par lien, mais au final je ne devrais pas avoir besoin de plus de trois posts que j'éditerai au fur et à mesure ;)
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by PapaNoel73 »

Lu Cassin
Pour les icônes de la carte c'est normal que les points de ventes, silos apparaissent tous, ils le font automatiquement car liés au trigger. Pour les autres il faut les placer toi-même. Regarde dans le lua de la carte, tu as les coordonnées de chaque lieu, il te suffit de les remplacer par les bons. Pour ce faire, le plus simple c'est de mettre un véhicule (en jeu) à l'endroit où doit se trouver l'icône. Tu sauvegardes, et tu récupère les coordonnées dans le "vehicle" de la sauvegarde. :wink3:
A +
Bonnes récoltes !! :smileynew:
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Cassin
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

Aaahh, je pensais bien que c'était un truc dans le genre, mais je n'avais pas eu le temps encore de m'y pencher (il me faudrait des journées de 36h en fait ^^ )

Merci, je regarde ça dès que je peux ;)
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Farmer1602 »

Cassin wrote: Farmer1602, est-ce que ça te dérange si je demande à un modérateur de supprimer ton post en troisième place dans le topic pour que tout soit à la suite ? Je pensais faire un système de sommaire par lien, mais au final je ne devrais pas avoir besoin de plus de trois posts que j'éditerai au fur et à mesure ;)
Pas de problème Cassin. Tu peux supprimer le post. Ça ne change en rien mon avis sur la chose. *thumbsup*
Farmer1602 joueur sur PC
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Cassin
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

Merci ;)



J'ai trouvé ce post qui indique quels foliage channels utiliser pour peindre les différents types de cultures sur les champs, mais y a-t-il une méthode pour ne pas dépasser du champ et repeindre tout le terrain à cause d'un coup de Parkinson de la souris ? Sinon ça peut prendre des heures s'il faut faire ça avec un tout petit pinceau ^^
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Greygil
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Greygil »

Salut Cassin :wink3: ,

(Tes trois sujets sont maintenant réunis.)
Merci pour le travail fourni dans ce tutoriel, complet et de surcroit illustré. Il sera apprécié à sa juste valeur par ceux qui veulent se lancer, en plus il permettra certainement d'éviter les petites erreurs habituelles de départ.
Bravo et merci *thumbsup*
Pas de questions en MP s.v.p., elles seront bien plus profitables à la communauté sur le Forum. Merci et excellent jeu ;)
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Cassin
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Re: [TUTO] Modifier les maps de base

Post by Cassin »

Y'a pas de quoi ;)

J'apprends au fur et à mesure, donc autant faire partager ^^



Paragraphe ajouté sur l'ajout / suppression de champ au départ de la partie ajouté :)



EDIT : après avoir passé l'après-midi dessus j'ai fini par comprendre le système de foliage de l'éditeur :mrgreen: Je pourrai faire un paragraphe dessus demain :)
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