Kompost auf's Feld bringen

Altbauer
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Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Vor einiger Zeit hatte ich mir die unverbastelte WBH_Untouched runtergeladen. Habe mir dadurch das Selberkonvertieren erspart.
Diese Map habe ich etwas umgebaut und auch den Soilmod samt Marhu's Kompostanlage verbaut.
Da diese Anlage nur für den Verkauf des Kompost's vorgesehen ist, ich diesen aber auf's Feld bringen will, habe ich mir nach Möglichkeiten umgesehen,
bei denen ich keinen zusätzlichen Modmiststreuer mit eingetragenem Kompost benötige.

Diese Möglich verspricht der Multifrucht-Mod, der eine Config-Datei enthält, in der man zusätzliche Früchte eintragen kann.
Hier habe ich eine entsprechende Datei zu einer Modmap gefunden, in der Kompost eingetragen ist (ganz unten).
Image
In dieser Variante kann ich den Kompost direkt am Komposter laden, aber nur in einem normalen Hänger. Dazu hat er auch noch eine Weizentextur.
In einem Miststreuer passiert nichts. Mein Problem ist nun das Verstehen der Einträge die mit sub... beginnen. Habe auch nirgens ein Erklärung dafür gefunden.
Ich hatte versuchshalber alle wheat gegen fertilizer getauscht, hat aber nichts gebracht.

Weiß jemand genaueres wie diese Einträge zu deuten sind?


mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

die sub Einträge legen fest welche Geräte die fruit aufnehmen können und sollte bei Kompost so aussehen:
<multiFruit new="compost" subStd="manure" subCutter="manure" subSowing="manure"/>
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Danke für die Antwort. Inzwischen hatte ich aber rausgefunden, daß es auf ein Platzhaltersystem basiert.
In der Map müssen auch noch Plane und Partikel nachgerüstet werden. Außerdem muß compost_soil noch in den Miststreuern eingetragen werden.
Dies steht alles in einer Datei des Multifrucht_v3-Systems, wovon ich aber nur noch die beiden Zips hatte, die in den Modordner kommen.
Mußte mir dieses Paket nochmal runterladen, um an diese Info ranzukommen. Man sollte eben alles aufheben.
Image Image
Jetzt funktioniert es schon mal mit dem Beladen an der Kompostanlage. Nur die Plane sieht etwas eigenwillig aus und etwas dunkler werde ich sie mir auch noch machen.
Sollte schon etwas mehr nach dunklerer Erde aussehen.

Als weiteres muß ich mir noch um das Partikelsystem des Streuers kümmern, damit auch was zu sehen ist, vor allem auch auf dem Feld, ähnlich wie beim GMK-Mod.
Ein Partikelsystem an der Kompostanlage werde ich auch noch versuchen nachzurüsten. Es sollte aber nicht wie alle anderen im Dauerbetrieb arbeiten.

Edit:
Den Kompost habe ich schon mal etwas dunkler gemacht. Sieht doch schon eher nach Erde aus.
Image
Hier sieht man, daß es im LS ein Problem gibt.
Die Texturen zu einer Frucht sollten nur in einem Ordner zu finden sein, dann wäre diese in der Kompostanlage automatisch auch dunkler.
Mit dem Platzhaltersystem in den Mods wird auch ein Schuh draus.

Edit2:
Inzwischen habe ich die Komposttextur im Komposter auch nachgedunkelt und auch versucht, die Kachelstruktur etwas zu entschärfen.
Image
Den Farbton der Partikelsysteme hinzubekommen ist garnicht so einfach. Nach drei Versuchen hatte ich die Nase voll und es so gelassen.

mfg Altbauer
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Leider funktioniert das mit dem Kompost nicht, genau wie mit den Häckselrückständen bei der Ernte.
Es hat keine Veränderung von N und PK durch Pflug oder Grubber zur Folge.
Da der Soilmod ohne Kompost sehr stickstofflastig ist, ist er nur eingeschränkt bis fast garnicht zu gebrauchen.
Man bekommt keine sinnvollen Kombinationen für N und PK.

Ich hatte auch schon 2 weitere Maps, auf denen der Soilmod verbaut ist, in der Hoffnug, daß es mit Kompost funktioniert, ausprobiert, aber es war leider nix.
Da hat man sich mit dem Verkauf der Komposterde begnügt, was damit aber auch nur ein weiteres Produkt in der Verkaufkette und damit witzlos ist.

Gibt es überhaupt eine Map, wo es mit dem Kompostausbringen funktioniert? Vielleicht benötigt dieser ja noch eine paar Einträge, die man sich dann anschauen könnte.

mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

ich habe mir wie in real die Werte für den NPK Dünger so angepasst, das es z.B. mit 1x Gülle und 1x NPK optimale Werte gab.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Darum geht es doch garnicht.
Ich will, daß alles, was an Gülle, Mist, Kompost und auch die Häckselmasse bei der Ernte auf Feld kommt, sich auch in der Düngebilanz wiederfindet.
Alles bringt N und PK ein. Wenn das alles funktionieren würde, wäre der Soilmod sinnvoll. So wie er jetzt ist, kann man ihn getrost vergessen.

Mit der Kompostanlage kann man schon vom Start weg mit Gras beginnen. Kompost eingrubbern und dann noch NPK-Dünger aufbringen wäre schon fast perfekt.
Der eine fehlende N-Anteil könnte von der Ernte stammen, die Häckselmasse. So könnte man schon von Anfang an sinnvoll arbeiten.

Bis man an Mist und Gülle kommt, muß man noch viele Ernten einbringen. Selbst dann wird es knifflig, denn Mist unterpflügen kann man vergessen,
da man den N-Überschuß nicht mehr los wird und PK wird auch zuviel eingebracht. Untergrubbern dagegen wäre perfekt.

mfg Altbauer
mngrazy
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by mngrazy »

nur noobs kommen mit dem soilmod nicht klar :lol:
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matador
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by matador »

@mngrazy:

dann bin ich auch ein noob. Das heißt, ich weiß es gar nicht, da ich mich an dem soilmod erst gar nicht versuche.

Aber ich wüßte gerne, was ein noob überhaupt ist. :confusednew:


matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

das man den Kompost auch in die Map einbauen muss sollte klar sein sonst klappt die lua Abfrage nicht:

function fmcCompostPlugin.soilModPluginCallback(soilMod,settings)

-- Best to use only 'compost' spray-type, with a foliage-layer named 'compost'.
g_currentMission.fmcFoliageCompost = getFoliageLayer("compost", true)

if not hasFoliageLayer(g_currentMission.fmcFoliageCompost) then
-- Hmm? Try to look for a foliage-layer named 'compost_soil'
g_currentMission.fmcFoliageCompost = getFoliageLayer("compost_soil", true)
end

if not hasFoliageLayer(g_currentMission.fmcFoliageCompost) then
-- Now if the mod-/map-author isn't as experienced, they apparently register 'compostSolid' as a fruit-type with windrow,
-- which then uses yet another fill-type (of the precious few max 64.)
g_currentMission.fmcFoliageCompost = getFoliageLayer("compostSolid_windrow", true)
end
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

mngrazy wrote:nur noobs kommen mit dem soilmod nicht klar :lol:
Einen coolen Spruch kann jeder ablassen. Dann mach doch mal einen konstruktiven Vorschlag, wie man damit gut klarkommt.
Es ist ja nicht so, daß ich überhauptnicht mit klarkomme.

@HeinzS, die Kommentare in deutsch wären für mich sehr hilfreich.
Ist mir schon klar, daß der Kompost auch ins Skript eingebunden werden muß, aber mir fehlt da etwas der Durchblick.
Nur mit dem Eintragen in die config-Datei ist es wohl nicht getan. Daß ich mich mit dem englischen ziemlich schwer tue, kommt noch dazu.

Eine vernünftige deutsche Einbauanleitung würde vieles erleichtern.
Die vorhandene ist teilweise auch etwas verwirrend geschrieben, wo man nicht so genau weiß, was jetzt genau zu tun ist.

mfg Altbauer
akarvi
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by akarvi »

@Altbauer: für mich hört sich das aber so an, als bist Du da etwas zu perfektionistisch. ;)

Soweit ich weiß, entsprechen 80%-Soilmod-Ertrag 100%-Normalspiel-Ertrag. Also ist alles, was drüber ist ein Bonus vom Soilmod. Und da finde ich persönlich es nicht zwingend notwendig, auf jedes Prozentpünktchen zu achten. Ich ernte meine Felder durchaus mit ab ca. 80%, der Ertrag reicht mir bei weniger Aufwand und Haareraufen. Wenns besser wird, umso schöner. Ist doch im realen Leben auch so, dass der Ertrag selten Spitzenklasse ist, meist liegt er darunter, sei es durch Unwetter oder ungünsiges Wetter, etc.

Gegen N-Überschuss hilft es auch, ein Feld mal mit Weizen einzusäen und in Ruhe zu lassen. Danach sollten die meisten Nährstoffe verbraucht sein und man kann auf dem Acker wieder von Null beginnen.
Gruß
aka
mngrazy
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by mngrazy »

was den hier so schwer bitte schön ?

wenn die felder im optimalen zustand beim ernten sind ,,, sprich ,,,, 57% , 5N , 4PK ...... dann bringt man anschliessend kompost aufs feld und grubbert das ein
bringt +1N und +1PK ,,,, anschliessend NPK ruff ... schon sind die düngerwerte bis zur nächsten ernte optimal
bissl wasser und bissl kalk und bissl herbicide noch druff hauen ,,, alles tutti !

FERTSCH :hi:
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

du musst einen FoliageLayer für Kompost in die Map einbauen und per Google findet man leicht Maps wo es eingebaut ist.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

@mngrazy, wenn es so einfach ist, dann rechnen wir doch mal nach.
Kompost untergrubbern = 1N + 1PK
anschließend NPK = 3N + 1PK
-----------------------------------
Summe 4N + 2PK

Deiner Aussage nach sind diese Werte dann optimal

Verbrauch je Zyklus min. 5N + 2PK

Wie du siehst, fehlt noch mindestens 1N. Ich möchte wetten, du hast noch nicht mal eine Map mit funktionierendem Kompost, auf der du spielst.
Mit solchen Kommentaren läufst du Gefahr, dich als Dummschwätzer zu outen.

Laut Wikipedia ist ein Noob ein Lernunwilliger. Das bin ich ganz sicher nicht.
Wer sich jemals mit Programmierung beschäftigt hat, weiß, daß man sich mit undokumentiertem und ganz besonders fremden Code sehr schwer tut.
Selbst bei eigenem Code, den man vor längerer Zeit ohne jeden Kommentar geschrieben hat, weil man meinte zu wissen, was man da programmiert, bekommt man arge Probleme.

@akarvi, nein, ich bin kein Perfektionist, aber ich strebe das Optimum zumindest an.
Manchmal scheint es keinen Weg zu geben, dann muß man sich auch mit weniger zufrieden geben.
Da scheint was dran zu sein am Bonus. Bei meinem letzten Test auf meiner erweiterten WBH hatte ich am Spielanfang von 2,7ha etwa 70m³ geerntet, was einem Ertrag von etwa 26m³/ha entspricht und das auch noch für ein, bei Originalmaps typisch, ungedüngtes Feld. Dieser Ertrag ist natürlich viel zu hoch, da läßt es sich bei 80% gut mit leben.

Nun zum Thema.
@HeinzS, dein Codefragment scheint eine eigenständige Funktion zu sein, da diese fmcCompostPlugin heißt, wo übrigens noch das Funktionsende gefehlt hat.
Diese hast du vermutlich von Decker erhalten. In der fmcSoilModPlugins.lua gibt es nur eine fmcCompostPlugins.
Image
Das scheinen aber noch nicht alle Einträge zu, die für Kompost nötig sind, denn in der Funktion getFoliageLayer müßten meiner Meinung nach auch noch Einträge nachgetragen werden. Das kann man leicht überprüfen, indem man z.B. nur die fmcFoliageManure-Einträge in allen offenen Dateien zählen läßt. Ergebnis im rechten Bild.
Image Image
Im unteren Teil werden Werte definiert, aber es gibt aber keinen Eintrag für einen Foliagelayer für Kompost.
Nun beginnt das große Raten, was es mit diesen Werten auf sich haben könnte.

Da Decker sein Projekt am besten kennt, sollte er auch die Komposteinträge vorbereiten, auch wenn Kompost noch nicht verbaut ist.
Für choppedStraw hat er ja auch eine Funktion drin (fmcTemporaryChoppedStrawPlugin.lua).
Ich denke mal, daß da noch Einträge in der fmcSoilModPlugins.lua fehlen, denn bei mir hat das Einarbeiten von den Häckselrückständen keine Auswirkungen,
obwohl ChoppedStraw laut log.txt ordnungsgemäß implementiert ist.

Code: Select all

GIANTS Engine Runtime 6.0.2 (Build Date: Oct 13 2015)
Copyright (c) 2008-2015, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2015, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2015
Main System
  CPU: AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor
  Memory: 3327 MB
  OS: Windows NT 6.1 32-bit
Physics System
  Version: 5.9.4
  Thread(s): 2
Input System
  Keyboard enabled
  Mouse enabled
  Gamepad/Joystick enabled
  Force Feedback disabled
  Name: Logitech Driving Force GT USB
  Name: 5-Axis,12-Button with POV 
Sound System
  Driver: OpenAL
  Version: 1.1
  Device:  Generic Software
  Max. sources: 256
Render System
  Driver: OpenGL
  Card Vendor: ATI Technologies Inc.
  Renderer: AMD Radeon HD 6800 Series
  Version: 3.2.13399 Compatibility Profile Context 15.200.1062.1004
  Shader Version: 4.40
    GL_NV_texture_compression_vtc not supported
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
Hardware Profile
  Level: Medium (auto)
  View Distance Factor: 1.000000
  Shadow Quality: 1.000000
  Skip Mipmaps: 1
  LOD Distance Factor: 1.000000
  Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
  Foliage View Distance Factor: 1.000000
  Volume Mesh Tessellation Factor: 1.000000
  Tyre Tracks Segments Factor: 1.000000
Farming Simulator 15
  Version: 1.4.1.0 1.4.1RC2
  Available Languages: de
  Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: g:/mods2015/
Load dlc: pdlc_goldPack
Load mod: AnimationMapTrigger
Load mod: BaleCounter
Load mod: FillTypeMassAdjustment
Load mod: FollowMe
Load mod: Inspector_V24
Load mod: Krone_BigM500_v1
Load mod: noCollisionCamera
Load mod: RealTime
Load mod: SoilManagement
Load mod: Switcher_V2
Load mod: Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9
Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
Load mod: ZZZ_compostSoil
Load mod: zzz_courseplay
Load mod: ZZZ_FeedBales
Load mod: ZZZ_GPS
Load mod: ZZZ_multiFruit
Load mod: ZZZ_multiFruitModule_Standard
  Register vehicle type: pdlc_goldPack.tatra
  Register vehicle type: pdlc_goldPack.sowingMachine_animated_randomMove
Script loaded: FollowMe.lua (v2.0.6)
  Loaded: noCollisionCamera
Script loaded: fmcFilltypes.lua (v2.0.22)
Script loaded: fmcModifyFSUtils.lua (v2.0.22)
Script loaded: fmcModifySprayers.lua (v2.0.22)
Script loaded: fmcGrowthControl.lua (v2.0.22)
g:/mods2015//SoilManagement/soilMod/fmcSoilModPlugins.lua:56: attempt to index global 'fmcCompostPlugin' (a nil value)
Script loaded: fmcTemporaryChoppedStrawPlugin.lua (v2.0.22)
Script loaded: fmcDisplay.LUA (v2.0.22)
Script loaded: fmcSoilMod.LUA (v2.0.22)
Script WaterMod v3.1.5 by Marhu loaded! Support on http://marhu.net
*** ChoppedStraw fruittypes registered!
FruitType registered: compost_soil
...
dataS/cameraPath01.i3d (0.19 ms)
dataS/cameraPath02.i3d (0.20 ms)
dataS/cameraPath03.i3d (0.13 ms)
data/sky/sky_day_night.i3d (103.24 ms)
data/sky/rain.i3d (11.50 ms)
data/sky/hail.i3d (14.83 ms)
data/sky/dust.i3d (14.03 ms)
g:/mods2015//Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9/map/map02.i3d (12796.43 ms)
...
*** ChoppedStraw v15.0.05 specialization loading ***
...
SoilMod: Registering new spray-types
SoilMod: Overwriting SprayerAreaEvent functions, to take extra argument; 'augmentedFillType'.
SoilMod: Prepending to Fillable.postLoad, for adding extra fill-types
SoilMod: Appending to Sprayer.postLoad, to set spray-usages for extra fill-types.
SoilMod: Appending to Sprayer.update, to let player change fill-type (but only near fertilizer tanks)
SoilMod: Appending to Sprayer.draw, to draw action in F1 help box
SoilMod: Prepending to Sprayer.updateTick function, so fill-type can be accessed by SprayerAreaEvent.
SoilMod: Appending to Sprayer.postLoad, for getting fill-type from sprayer-tanks.
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'wheat',fruitNum=1,id=5332/4,windrowId=5333/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'barley',fruitNum=2,id=5337/4,windrowId=5338/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'rape',fruitNum=3,id=5336/4,windrowId=0/-1,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'maize',fruitNum=4,id=5339/4,windrowId=0/-1,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'potato',fruitNum=5,id=5342/4,windrowId=0/-1,preparingId=5343/1,minSeededValue=1,minMatureValue=6,maxMatureValue=6,witheredValue=nil,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'sugarBeet',fruitNum=6,id=5344/4,windrowId=0/-1,preparingId=5345/1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'grass',fruitNum=7,id=5334/4,windrowId=5335/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=3,maxMatureValue=4,witheredValue=nil,cuttedValue=2,size=nil/4096,parent=4819
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'dryGrass',fruitNum=8,id=5340/4,windrowId=5341/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=3,maxMatureValue=4,witheredValue=nil,cuttedValue=2,size=nil/4096,parent=4819
Error: Running LUA method 'loadMapFinished'.
g:/mods2015//SoilManagement/soilMod/fmcSoilModPlugins.lua:36: attempt to call field 'setupFoliageLayers' (a nil value)
...
Was habe ich bisher getan? Hier in einer Bilderfolge die Einträge für den Soilmod und meine Kompostnachträge
Die File-Einträge
Image
Die Materialeinträge
Image
und die FoliageSubLayer-Einträge
Image Image Image Image
Diese habe ich komplett, damit man auch die Platzhalter überprüfen kann, daher 4 Bilder.

Mit diesen Einträgen habe ich mal die Map gestartet, was sie auch tat, aber die Log wirft einen Error, der auf noch fehlende Einträge hinweist.
Der Ursprung dieses Fehlers ist die neu hinzugefügte Funktion von HeinzS. Ohne dieser Funktion gab es keine Fehler.

Jetzt beginne ich dank fehlender Kommentare und Anleitung zu raten, vermuten und probieren.
Das hat nix mit Noob zu tun. Das ist eher ein Re-Ingenieuring als ein Lernen.

Selbst bei der sogenannten Skriptdoku von Giants hat man wegen der sehr spärlichen Kommentare Streß.
Da braucht man gute Nerven, Zeit und Durchhaltevermögen, um die Funktionen einigermaßen zu verstehen.
Naja, warum soll man einen Code kommentieren, der nach zwei Jahren sowieso schon wieder Geschichte ist und durch neuen Code ersetzt wird.
Der vorherige Code wird nie wieder angefaßt.

Am besten wäre es, wenn mir jemand eine Map nennen könnte, wo es mit Kompost funktioniert, damit meine ich nicht den Verkauf, was auf den meisten Maps ist.
Da könnte ich dann selber nachsehen und verstehen lernen, wie alles zusammenhängt.

mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

Altbauer wrote: Verbrauch je Zyklus min. 5N + 2PK
seltsam, bei mir ist alles bis auf Kartoffeln nach 4 Wachstumsstufen reif und verbraucht damit 4 N bis zur Ernte. Mein Fragment ist ein Auszug aus der fmcCompostPlugin.lua und sollte dir zeigen das der Kompost richtig in die Map eingebaut werden muss, alles andere macht dann der Soilmod. Ansonsten wiederhole ich mich mal:
HeinzS wrote:..und per Google findet man leicht Maps wo es eingebaut ist.
falls das zu schwer ist hier eine Fundstelle:
http://www.modhoster.de/mods/savena-valley

Seed and fertilizer factory installed close the CompostMaster, compost can be used as fertilizer.

Edit: wie ich aus einem Bild lese heißt dein foliagelayer: fmc_compost, richtig wäre aber compost oder compost_soil, denn danach sucht der Soilmod mit meinem o.a. Auszug.
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