Kompost auf's Feld bringen

mngrazy
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by mngrazy »

Code: Select all

When at stages 2, 3 & 5; decrease soil moisture by about 14%
:hi:
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Ich habe direkt nach meinem Post auf einem neuen Spielstand einen Test gestartet. Da war alles so, wie es sein sollte.
Habe ich doch wieder irgenwo getrieft. Bin mit meinen Gedanken wohl immer noch nicht zu Hause.
Da ich einen Tag nach der Ernte einen Sommertag hatte, wollte ich noch überprüfen, ob es mit der Feuchteberechnung am Mittag auch bei einer Zeitskalierung 120 noch klappt.
Im Test hatte ich einen Sommertag und die Berechnung hat bei 30-facher Zeitskalierung funktioniert. Na dann ist ja alles paletti.

mfg Altbauer
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

So, wie es aussieht, scheint die letzte Version des Soilmod noch etwas verschärft worden zu sein.
Der Verbrauch von Herbiziden wurde deutlich erhöht, als wenn diese nicht schon teuer genug wären.

Weiterhin ist mir aufgefallen, daß sich Dünger, Feuchte und pH-Wert auch auf die Grasflächen zwischen den Feldern und an den Wegrändern auswirken.
Um Kompost zu produzieren, habe ich immer gut 5 Fuhren Gras gemäht, um die 100m³ Fassungsvermögen wieder aufzufüllen.
Für das Startfeld auf der WBH reicht diese Menge gerade aus, wenn man den Kompost mit etwa 17 km/h streut.
Auf der Südseite der Felder 15 und 18 hatte ich immer gut 3 Fuhren gemacht. Jetzt, nachdem mittlerweile alle Werte auf Null sind sind es nicht mal mehr 2 Fuhren.
Diese Flächen hatte ich auch gepflügt und mit Gras eingesäht, um einen höheren Ertrag zu haben, scheint aber wieder auf den alten Zustand gesetzt worden zu sein.

Da das Spielen mit dem Soilmod so schon Unmengen an Geld verschlingt, kommt man garnicht mehr aus der Hüfte, wenn man sich auch noch um die Bodenwerte der Grasflächen kümmern muß.

Zum Beispiel auf der Grazyland mit ihren großen Feldern habe ich nur für die 5 Felder rund um den Hof für Düngung und Pflanzenschutz gut 30.000€ investieren müssen.
Wenn man bedenkt, daß ein Jahreszyklus 5 Tage entspricht, ist das eine ganz schöne Durststrecke.
Wenn man auch noch den gleichen Aufwand für die Grasflächen betreiben muß, wird das eine ziemliche finanzielle Belastung, auch an Arbeit.

mfg Altbauer
tober
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by tober »

Nimm doch mal vom Väderstadt-Soilmodpack den "Rollex". http://www.modhoster.de/mods/vaderstad-soil-mod-pack Auf sowas habe ich schon lange gewartet. Als Biobauer :mrgreen: will ich keine Chemie Spritzen sondern das Unkraut mit dem grubber entfernen. Mit solchen dingern (grubbern) wird ja im Bioanbau gearbeitet. Spart Spritzmittelkosten , kostet mehr Zeit :coolnew: Wie im echten Leben.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Unkraut mit dem Grubber entfernen geht aber nur vor der Aussaat. Beim Soilmod wächst es während der ganzen Zeit bis zur Ernte.
Da mit dem Grubber rein? Habe ich noch nie beobachtet.

Dieser Mod ist mir etwas zu konfus mit seinen vielen Einzelteilen. Der Beschreibung nach sehe ich keinen Sinn darin, gefällt mir nicht.

Vorhin habe ich den Soilmod wieder beim Mogeln ertappt, habe mich also dochnicht geirrt. Bei Wachstumsstufe 3 war die Feuchte bei 57%.
Da der nächste Tag ein Sommertag mit 25°C war und in der darauffolgenden Nacht vor der Erntestufe nochmals eine Feuchtestufe abgezogen wird, habe ich gewässert.
Siehe da, am nächsten Morgens waren es auf einmal 100%.
Am Mittag und in der Nacht wurde jeweils eine Stufe abgezogen. Am Morgen darauf, also am Erntetag, waren es wieder 71%, wie beim letzten mal.

mfg Altbauer
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

jetzt müssen wir nur noch Decker überzeugen es in der nächsten Version für den LS17 wieder in Richtung wie im LS13 zurück zu führen.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Edit:
Sehe gerade, es hat sich ein Flüchtigkeitsfehler eingeschlichen. Es waren keine 57°C, sonder 71°C bei Wachsstumsstufe 3.
Da noch 2x Feuchte abgezogen wurde, hatte ich nochmal gewässert.

In einen LS2017 werde ich voraussichtlich nicht mehr investieren.
Da es wegen der Einstufung UPK 0 keine höhere Komplexität geben wird, erwarte ich außer einer neuen Verpackung nichts neues. Der Inhalt bleibt im wesentlichen derselbe.

mfg Altbauer
tober
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by tober »

Mit dem Grubber in stehenden Bestand geht ja eigentlich nur bei Reihenkulturen mit einem Hackgerät. Ich fahre - meistens- in der ersten Wachstumsstufe dann reicht es eigentlich. Kann man die kosten des Spritzmittel in der xml.nicht senken ? Ich muss mal suchen, habe nur mit meinen beschränkten möglichkeiten nicht allzuviel hoffnung. :blushnew: Ansonsten komme ich recht gut klar mit dem Soilmod. Natürlich habe ich die kosten für Spritzmittel nicht - müsste sonst wohl auf Stufe mittel spielen um höhere Getreidepreise zu bekommen.

Es gab/gibt doch auch ne Soilmodversion wo man die Dünger-Spritzmittel überall auf der map ändern konnte. Nicht nur am Trigger. Kann es mit dieser Version die probleme geben ?
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Klarkommen tu ich mit dem Soilmod auch gut. Bei mir gibt es nur die Stufe schwer. Wenn schon real, dann nur so und mit allen Konsequenzen.
Das Problem ist nur, daß das ganze sehr N-lastig ist. Man braucht sich nur mal die Referenz "Material Auswirkungen" genauer ansehen.

Das Unterpflügen und -grubbern von Pflanzenresten bringt schon N in den Boden, ist ja auch logisch.
Mist unterpflügen bringt Unmengen an N auf den Acker, daß man ein Problem hat den wieder einzupegeln.
Bei N braucht man das nicht so eng zu sehen. Durch die flach auslaufende Kurve hat man etwas Spielraum bis etwa 8.
Wenn man nicht aufpaßt, schaukelt sich der Pegel hoch. Bei Feuchtegehalt und pH-Wert sieht es ähnlich aus.
Nur bei PK sieht es durch die steile Kurve schon etwas anders aus. Eine Einheit mehr oder weniger wirkt sich schon aus.
Das Eingrubbern von Mist habe ich bei uns nur gelegentlich gesehen, wird meist untergepflügt.

Bei Kalk ist es fast dasselbe, man kann die ausgebrachte Menge aber nicht festlegen.
Entweder ich streue und habe dann 0,7 pH mehr oder 0,9 pH beim Pflügen, der bei Kompost sogar noch auf 1,1 pH erhöht wird.
Dem entgegen stehen -0,4 pH bei Herbizide AA-CC und -0,2 pH während des Wachstums, macht gesamt -0,6 pH.
Wenn man nicht aufpaßt, schaukelt sich auch hier der Pegel hoch.
Wenn der Pegel schon bei 7,3 oder höher liegt, kann man mit dem Kalkausbringen auch einmal aussetzen.
Bei den Herbiziden A-C kann ich keinen richtigen Sinn erkennen, da diese jeweils nur einen Tag wirken.

Betrachten wir nun mal den Feuchtehaushalt. Dank Wettervorschau läßt dieser sich sehr gut kalkulieren.
Was aber, wenn man 2 Regentage während der Wachstumsperiode hat? Da kann man kalkulieren, wie man will, das bekommt man nicht hin.
Nun gut, es kommt real auch vor, daß es wochenlang regnet und ganze Ernten den Bach runter gehen.
Bei mir hat es bisher immer mindestens 3h geregnet, es wurden also jedesmal 3 Feuchteeinheiten aufgebracht.
Den Fall mit 2 Regentagen hatte ich bisher schon 2x innerhalb weniger Tage.
Herbizide kann man nur in flüssiger Form ausbringen, und schon ist eine Feuchteeinheit unvermeidlich, die aufgebracht werden muß.

Das andere Extrem sind 3 Sommertage, die übrigens jetzt höher angesetzt sind. In früheren Versionen fingen diese bei 22°C an.
Bei nur 2 Sommertagen, was häufiger vorkommt, hat man schon ein Problem. 3 Einheiten Verbrauch + 2 Einheiten Verdunstung, macht 5 Einheiten.
Ich habe maximal 4 Tage, um Feuchtigkeit auszubringen, da es 4 Wachstums- und 3 Erntestufen gibt. Während der Erntestufen zu wässern ist Mumpitz.

Man kann je Tag nur einmal Feuchtigkeit ausbringen, deren Menge man auch nicht regeln kann. 1x kommt schon durch Herbizide rauf.
3 Einheiten werden während des Wachstums verbraucht und damit muß man 3x Feuchtigkeit ausbringen. Schon sind alle Möglichkeiten der Ausbringung erschöpft.
Hier gilt das gleiche, wie für den Regen, Hitzetage kommen real heutzutage häufiger vor, als uns lieb ist, zumindest hier im Osten.
Schon gibt es regional massive Ernteausfälle.

Spieltechnisch müßte es aber möglich sein, die Feuchtigkeit zu regulieren, wenn man feiner staffelt, vielleicht 10%. Könnte ähnlich wie bei den Herbiziden funktionieren.


Die sehr hohen Kosten kommen auch noch dazu. Ich weiß nicht, ob der Dünge- und Pflegeposten real auch so einen hohen finanziellen Anteil ausmacht.
Mir kommt dieser im Soilmod zu hoch vor.
Der ganze Fuhrpark und die finanzielle Ausstattung muß beim Spiel mit dem Soilmod eine ganz andere sein.
Meist werden die Standarddatei der vehicle.xml und die Finanzen mit 4.000€ übernommen.
Dadurch hat man schon von Anfang an finanzielle Probleme und Helfereinsatz kann man von vornherein vergessen. Das ist aber ein Problem der Mapper.
Was nützen mir 5 Traktoren und 2 Mähdrescher, wenn für Helfereinsatz kein Geld bleibt. Da muß ich alles selber machen, also 1 Traktor und 1 Mähdrescher.
Alles andere kostet nur.

Das oben beschriebene Problem vielleicht mit einem anderen Mod zu tun. Den rauszufinden ist etwas schwieriger.
Ich denke mal, daß 2 Mods eine globale Variable mit exakt dem selben Namen haben.
Eine Variable ist in der Programmierung nur ein Platzhalter für eine bestimmte Speicherstelle. Ist diese als local definiert, kennt diese nur der Mod selbst.
Eine globale dagegen ist im ganzen Programm bekannt. Da hat neben dem Hauptprogramm auch jeder Mod drauf Zugriff und ein Mod die Berechnung des anderen überschreibt.

Ich vermute mal, daß es mit den Sommertagen zusammenhängt. Dies passiert ja nicht jedesmal, wie mein Extratest gezeigt hat.
Ich werde wohl Buch führen müssen, wo ich Wetterkonstellation und Feuchtigkeitsausbringung dokumentiere.
Vielleicht erkennt man dann ein Muster, bei welcher Konstellation dieser Fall auftritt.


mfg Altbauer
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Hab mal einen Test gemacht und ich muß sagen, daß mir nicht gefallen hat, was ich gesehen habe. Ich finde, Decker übertreibt es jetzt aber.
Südlich des Feldes 18 auf der WBH habe ich einen Streifen von 2x 9,80m, also knapp 20m, gemäht und gesammelt, um den Ertrag zu ermitteln.
So sieht die Bahn direkt nach Spielbeginn (links) und im weiteren Spielverlauf aus, wenn alle Werte auf 0 sind, (rechts).
Image Image
Wenn man düngen will, hat man auch noch das Problem des Feldbesitzes.
Image
Ich habe jetzt nicht überprüft, ob der Dünger auch verarbeitet wird.
Mir war eingefallen, daß ich bei einem Neustart schneller zum Ziel komme und hatte deshalb hier abgebrochen.

Als Ertrag hatte ich direkt nach Spielbeginn etwa 79,74m³. Später, nachdem alle Werte auf 0 waren, nur noch etwa 10,87m³.
Es sind also nur noch etwa 1/8. Wenn man bedenkt, daß dies naturgewachsene Grasflächen sind, finde ich es als arge Übertreibung.
Ich habe noch nie beobachtet, daß solche Feldrandflächen wegen Nährstoffmangel mit der Zeit immer weniger werden.
Die wachsen und gedeihen jedes Jahr aufs neue und das ziemlich üppig.

Dieser 20m-Streifen ist etwa 750m lang, also gut 1,5ha. Dafür habe ich gut 10m³ Kalk gebraucht, die etwa 3.000€ gekostet haben.
An Flüssigdünger N und PK waren es gut die Hälfte der 24m-Spritze UF-1801, also je gut 1000 Liter.

Dieser Streifen reicht bei weitem nicht aus, um den Komposter zu befüllen und schon garnicht für ein halbwegs gut gefülltes Silo.
Dafür ist schon ein sehr großer Teil der Map nötig.

Jetzt bekommt man eine ungefähre Vorstellung, was auf einem an Kosten zukommt, wenn man auch noch die Grasflächen düngen muß.
Die Gesamtkosten für die gesamte Düngung sind höher, als die Ernte einbringt und damit macht der Soilmod wenig Sinn.

Mir gefällt auch nicht die Farbgestaltung der Punkte für die grafische Werteübersicht.
Image
Die Farbunterschiede sind sehr schwer auszumachen. Die Abstufungen sollten wesentlich krasser sein.
Gerade bei erweiterten Feldern, wie hier auf der WBH, wo die Bodenwerte der ehemaligen Grasflächen nach einiger Zeit im Keller sind, hat man Probleme,
diese bei solch zarten Farbübergängen wieder einzupegeln.

Übrigens, was ich weiter oben gesagt hatte, daß man mit 64Bit-Editor erstellte Maps mit einem 32Bit-Editor nicht öffnen kann, stimmt nicht.
Ich habe bisher alle Maschinenmods öffnen können und da sind die meisten mit einem 64Bit-Editor erstellt worden.
So wie es jetzt ist, lädt der Editor und kackt nach einer Weile ab. Das könnte mit dem Grafikspeicher zu tun haben, ich habe ja bloß 1GB.
Irgendwie steckt bei mir der Wurm drin. Der Editor erscheint nach der Installation auch nicht in der Programmliste.
Da ich 8GB Ram habe, werde ich mir parallel zum 32Bit-Windows7 noch eine Partition mit 64Bit-Windows10 machen, dann macht der Speicher auch Sinn.

mfg Altbauer
mngrazy
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by mngrazy »

also wenn du 10m ³ kalk auf 1,5ha benötigst , stimmt irgendwas nicht bei dir ,,, hast du noch mehrere maps im ordner wo irgendwo die gmm.lua drin hängt ? (für den gülleMistMod die req lua)

dort wird kalk registriert für den gülleMistMod und diese register lua bzw der eintrag für kalk verträgt sich nicht mit dem soilmod !

weil auf einer map wo nur der soilmod arbeitet brauch ich für ein 10ha (ja 10 hectar) feld etwa 6500 Liter kalk !

grüsse grazy
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HeinzS
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by HeinzS »

Altbauer wrote: Mir gefällt auch nicht die Farbgestaltung der Punkte für die grafische Werteübersicht.
punktuelles bearbeiten kannst du beim Soil Mod vergessen, da bleibt nur immer ganze Felder gleichmäßig zu bearbeiten.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Nein, ich habe keine Mods drin, die da nichts zu suchen haben. Der Soilmod arbeitet sauber.
Hier meine Log

Code: Select all

GIANTS Engine Runtime 6.0.2 (Build Date: Oct 13 2015)
Copyright (c) 2008-2015, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2015, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2015
Main System
  CPU: AMD Phenom(tm) II X4 955 Processor
  Memory: 3327 MB
  OS: Windows NT 6.1 32-bit
Physics System
  Version: 5.9.4
  Thread(s): 2
Input System
  Keyboard enabled
  Mouse enabled
  Gamepad/Joystick enabled
  Force Feedback disabled
  Name: Logitech Driving Force GT USB
  Name: 5-Axis,12-Button with POV 
Sound System
  Driver: OpenAL
  Version: 1.1
  Device:  Generic Software
  Max. sources: 256
Render System
  Driver: OpenGL
  Card Vendor: ATI Technologies Inc.
  Renderer: AMD Radeon HD 6800 Series
  Version: 3.2.13399 Compatibility Profile Context 15.200.1062.1004
  Shader Version: 4.40
    GL_NV_texture_compression_vtc not supported
    max_texture_layers: 16
    OpenGL initialization successful
Hardware Profile
  Level: Medium (auto)
  View Distance Factor: 1.000000
  Shadow Quality: 1.000000
  Skip Mipmaps: 1
  LOD Distance Factor: 1.000000
  Terrain LOD Distance Factor: 1.000000
  Foliage View Distance Factor: 1.000000
  Volume Mesh Tessellation Factor: 1.000000
  Tyre Tracks Segments Factor: 1.000000
Farming Simulator 15
  Version: 1.4.1.0 1.4.1RC2
  Available Languages: de
  Language: de
Game vehicle types loaded
Mod directory: g:/mods2015/
Load dlc: pdlc_goldPack
Load mod: BaleCounter
Load mod: ClaasXerion3800
Load mod: fieldStatus
Load mod: FillTypeMassAdjustment
Load mod: Fliegl_DPW180
Load mod: FollowMe
Load mod: FS15_Amazone_Pantera_2
Load mod: FS15_Kuhn_FC_Mowerspack
Load mod: Horsch_Pronto9m
Load mod: Inspector_V24
Load mod: Krone_BigM500_v1
Load mod: noCollisionCamera
Load mod: RealTime
Load mod: SoilManagement
Load mod: Switcher_V2
Load mod: Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9
Load mod: ZZZ_ChoppedStraw
Load mod: ZZZ_compostSoil
Load mod: zzz_courseplay
Load mod: ZZZ_FeedBales
Load mod: ZZZ_GPS
Load mod: ZZZ_multiFruitModule_Standard
Load mod: ZZZ_multiFruitModule_WBH_Soil
  Register vehicle type: pdlc_goldPack.tatra
  Register vehicle type: pdlc_goldPack.sowingMachine_animated_randomMove
  Register vehicle type: ClaasXerion3800.Xerion3800
Field Status v15.2 by Alan R. [fs-uk.com:thebadtouch]
  Register vehicle type: Fliegl_DPW180.Fliegl_DPW_180_MW_Edition
  Register vehicle type: Fliegl_DPW180.Fliegl_DPW_150_MW_Edition
Script loaded: FollowMe.lua (v2.0.6)
  Register vehicle type: FS15_Amazone_Pantera_2.amzonePantera
  Loaded: noCollisionCamera
Script load..: fmcSettings.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcFillTypes.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcModifyFSUtils.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcModifySprayers.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcModifySowingMachines.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcGrowthControl.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcSoilModPlugins.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcCompostPlugin.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcChoppedStrawPlugin.lua (v2.0.51)
Script load..: fmcDisplay.lua (v2.0.51)
Script loaded: fmcSoilMod.LUA (v2.0.51 - e51025a25bcf07015c712f91a8c744a4)
Script WaterMod v3.1.5 by Marhu loaded! Support on http://marhu.net
*** ChoppedStraw fruittypes registered!
FruitType registered: compost_soil
### Courseplay: initialized 38/38 files (v4.01.0111)
    ******************************************* WARNING *******************************************
    * You are using a development version of Courseplay, which may and will contain errors, bugs, *
    * mistakes and unfinished code. Chances are your computer will explode when using it. Twice.  *
    * If you have no idea what "beta", "alpha", or "developer" means and entails, remove this     *
    * version of Courseplay immediately. The Courseplay team will not take any responsibility for *
    * crop destroyed, savegames deleted or baby pandas killed.                                    *
    ***********************************************************************************************
### Courseplay: installed into 23 vehicles
--- loading BaleFeed-Mod V0.1 (by upsidedown) ---
dataS/cameraPath01.i3d (0.17 ms)
dataS/cameraPath02.i3d (0.19 ms)
dataS/cameraPath03.i3d (0.14 ms)
data/sky/sky_day_night.i3d (164.02 ms)
data/sky/rain.i3d (34.92 ms)
data/sky/hail.i3d (13.46 ms)
data/sky/dust.i3d (7.00 ms)
SoilMod: Registering new spray-types
g:/mods2015//Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9/map/map02.i3d (12668.47 ms)
-- registering bale counter specialization
adding bale counter to baler
fieldStatus: loading Map >g:/mods2015//Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9/map/map02.i3d<
fieldStatus:       fsMap >WestBridgeHills Soil v9<
fieldStatus:     thisMap >Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9<
fieldStatus: thisMapHash >Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9_9a3da51cee413381a29d511606655f73<
FillType Mass Adjustment Mod by modelleicher loaded
Fillable mass of Filltype kalk changed to 0.0016 tons per Liter
Fillable mass of Filltype woodChips changed to 0.00035 tons per Liter
Fillable mass of Filltype forage changed to 0.0003 tons per Liter
Fillable mass of Filltype fertilizer2 changed to 0.0008 tons per Liter
Fillable mass of Filltype milk changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype dryGrass changed to 7e-005 tons per Liter
Fillable mass of Filltype wheat changed to 0.00082 tons per Liter
Fillable mass of Filltype seeds changed to 0.00035 tons per Liter
Fillable mass of Filltype dryGrass_windrow changed to 7e-005 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide6 changed to 0.0014 tons per Liter
Fillable mass of Filltype silage changed to 0.00075 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide5 changed to 0.0012 tons per Liter
Fillable mass of Filltype manure changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype chaff changed to 0.00045 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide changed to 0.0008 tons per Liter
Fillable mass of Filltype rape changed to 0.0007 tons per Liter
Fillable mass of Filltype fertilizer changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype plantKiller changed to 0.0012 tons per Liter
Fillable mass of Filltype choppedMaize changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype treeSaplings changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype water changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype choppedStraw changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide4 changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide3 changed to 0.0012 tons per Liter
Fillable mass of Filltype grass_windrow changed to 0.00035 tons per Liter
Fillable mass of Filltype herbicide2 changed to 0.001 tons per Liter
Fillable mass of Filltype forage_mixing changed to 0.0003 tons per Liter
Fillable mass of Filltype sugarBeet changed to 0.0007 tons per Liter
Fillable mass of Filltype potato changed to 0.00073 tons per Liter
Fillable mass of Filltype egg changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype wool changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype fertilizer3 changed to 0.0014 tons per Liter
Fillable mass of Filltype liquidManure changed to 0.0009 tons per Liter
Fillable mass of Filltype compost_soil changed to 0.0002 tons per Liter
Fillable mass of Filltype grass changed to 0.00035 tons per Liter
Fillable mass of Filltype choppedRape changed to 0.0002 tons per Liter
*** ChoppedStraw v15.0.05 specialization loading ***
## Courseplay: setting up signs
g:/mods2015//zzz_courseplay/img/signs/normal.i3d (5.08 ms)
g:/mods2015//zzz_courseplay/img/signs/cross.i3d (0.85 ms)
g:/mods2015//zzz_courseplay/img/signs/wait.i3d (1.61 ms)
g:/mods2015//zzz_courseplay/img/signs/start.i3d (1.25 ms)
g:/mods2015//zzz_courseplay/img/signs/stop.i3d (1.01 ms)
## Courseplay: setting up fields (basic)
## Courseplay: loading settings from "courseplay.xml"
## Courseplay: setting up hud
## Courseplay: setting up debug channels
## Courseplay: setting up globalInfoText
## Courseplay: loading courses and folders from "courseplay.xml"
--- loading GPS mod V4.1 --- (by upsidedown and gotchTOM)
--- loading multiFruit Module: g:/mods2015//ZZZ_multiFruitModule_Standard/multiFruit_config.xml --- (by upsidedown)
--- loading multiFruit Module: g:/mods2015//ZZZ_multiFruitModule_WBH_Soil/multiFruit_config.xml --- (by upsidedown)
SoilMod: Verifying that SoilMod's custom spray-/fill-types are available for use.
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'wheat', fruitNum=1,id=5472/4,windrowId=5473/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'barley', fruitNum=2,id=5477/4,windrowId=5478/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'rape', fruitNum=3,id=5476/4,windrowId=0/-1,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'maize', fruitNum=4,id=5479/4,windrowId=0/-1,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'potato', fruitNum=5,id=5482/4,windrowId=0/-1,preparingId=5483/1,minSeededValue=1,minMatureValue=6,maxMatureValue=6,witheredValue=nil,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'sugarBeet', fruitNum=6,id=5484/4,windrowId=0/-1,preparingId=5485/1,minSeededValue=1,minMatureValue=5,maxMatureValue=7,witheredValue=8,cuttedValue=9,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'grass', fruitNum=7,id=5474/4,windrowId=5475/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=3,maxMatureValue=4,witheredValue=nil,cuttedValue=2,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Fruit foliage-layer: 'dryGrass', fruitNum=8,id=5480/4,windrowId=5481/4,preparingId=0/-1,minSeededValue=1,minMatureValue=3,maxMatureValue=4,witheredValue=nil,cuttedValue=2,size=4096,grleFile=fruit_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_manure', id=5489,numChnls=2,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_slurry', id=5493,numChnls=2,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_weed', id=5492,numChnls=4,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_lime', id=5490,numChnls=1,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_fertilizer', id=5491,numChnls=3,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_herbicide', id=5494,numChnls=2,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_water', id=5495,numChnls=2,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_soil_pH', id=5496,numChnls=4,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerB_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_fertN', id=5497,numChnls=4,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerB_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_fertPK', id=5498,numChnls=3,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerB_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_moisture', id=5499,numChnls=3,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerB_density.grle
SoilMod: Foliage-layer check ok: 'fmc_herbicideTime', id=5500,numChnls=2,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerB_density.grle
SoilMod: Included foliage-layer for "destruction" by plough/cultivator/seeder: 'fmc_weed', id=5492,numChnls=4,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_LayerA_density.grle
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (5) Volume affected if partial-growth-state for crop
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (10) Set sowing-channel where min/max-harvesting-growth-state is
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (20) Get weed density and cut weed
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (20) Volume is affected by percentage of weeds
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (30) Get N density
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (30) Volume is affected by N
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (40) Get PK density
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (40) Volume is slightly boosted by PK
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (50) Get soil pH density
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (50) Volume is affected by soil pH level
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(before): (60) Get water-moisture
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (60) Volume is affected by water-moisture
SoilMod: Plugin for cut-fruit-area(after): (99) Debug graph
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (20) Update foliage-layer for SoilMod
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (30) Destroy common area
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (41) Cultivator changes solid-fertilizer(visible) to liquid-fertilizer(invisible)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (20) Update foliage-layer for SoilMod
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (30) Destroy common area
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (41) Ploughing changes solid-fertilizer(visible) to liquid-fertilizer(invisible)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(after): (40) Plouging should reduce water-level
SoilMod: Plugin for update-sowing-area(before): (30) Destroy weed plants when sowing
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=26): (10) Spread manure
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=27): (10) Spread slurry (liquidManure)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=91): (10) Spread slurry (liquidManure2)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=16): (10) Spread water
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=80): (10) Spread water(x2)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=34): (10) Spread kalk(solid1)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=98): (10) Spread kalk(solid2)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=35): (10) Spray herbicide
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=36): (10) Spray herbicide2
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=37): (10) Spray herbicide3
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=38): (10) Spray herbicide4 with germination prevention
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=39): (10) Spray herbicide5 with germination prevention
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=40): (10) Spray herbicide6 with germination prevention
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=25): (10) Spray fertilizer(liquid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=89): (10) Spray fertilizer(solid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=32): (10) Spray fertilizer2(liquid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=96): (10) Spray fertilizer2(solid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=33): (10) Spray fertilizer3(liquid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=97): (10) Spray fertilizer3(solid)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=41): (10) Spray plantKiller(liquid)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'wheat' dislikes 'herbicide' (A)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'barley' dislikes 'herbicide' (A)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'rape' dislikes 'herbicide2' (B)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'maize' dislikes 'herbicide2' (B)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'potato' dislikes 'herbicide3' (C)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'sugarBeet' dislikes 'herbicide3' (C)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'grass' dislikes 'n/a' (-)
SoilMod: Herbicide avoidance: 'dryGrass' dislikes 'n/a' (-)
SoilMod: Plugin for growth-cycle(fruits): (10) Increase crop growth
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (15) Decrease soil pH when crop at growth-stage 3
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (16) Decrease N when crop at growth-stages 1-7
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (17) Decrease PK when crop at growth-stages 3,5
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (18) Decrease soil-moisture when crop at growth-stages 2,3,5
SoilMod: Plugin for growth-cycle(fruits): (20) Herbicide affect crop
SoilMod: Plugin for growth-cycle(fruits): (30) Reduce crop windrows/swath
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (19) Increase soil pH where there is lime
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (20) Remove lime
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (29) Increase soil-moisture where there is manure
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (30) Reduce manure
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (39) Increase N where there is slurry
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (40) Remove slurry
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (41) Remove plants where there is Herbicide-X
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (41.1) Reduce soil pH where there is Herbicide-X
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (42) Reduce soil pH where there is fertilizer-N
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (43) Increase N where there is fertilizer-NPK/N
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (44) Increase PK where there is fertilizer-NPK/PK
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (45) Remove fertilizer
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (47) Reduce withered weed
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (48) Fully grown weed will wither if no nutrition(N) available
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (49) Change weed to withered where there is herbicide
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (50) Increase weed growth
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (51) Decrease N where there is weed still alive
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (52) Decrease soil-moisture where there is weed still alive
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (55) Reduce germination prevention, where there is no herbicide
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (59) Reduce soil pH where there is herbicide
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (60) Remove herbicide
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (70) Increase/decrease soil-moisture depending on water-level
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (71) Remove water-level
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (79) Increase soil-moisture where there is sprayed
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (80) Remove spray moisture
SoilMod: Plugin for weather-cycle: (10) Soil-moisture is affected by weather
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (21) Update foliage-layer for 'compost' (+1 N, +1 PK)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (21) Update foliage-layer for 'compost' (+3 N, +2 PK, +1 pH)
SoilMod: Plugin for update-spray-area(filltype=31): (10) Spread compost_soil
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (45.1) Increase moisture where there is compost
SoilMod: Plugin for growth-cycle: (46) Remove compost
SoilMod: Included foliage-layer for "destruction" by plough/cultivator/seeder: 'compostSolid_windrow', id=5501,numChnls=1,size=4096,grleFile=fmcSoilMod_Compost_density.grle
SoilMod: Included foliage-layer for "destruction" by plough/cultivator/seeder: 'choppedMaize_haulm', id=5486,numChnls=1,size=4096,grleFile=straw_haulm_density.grle
SoilMod: Included foliage-layer for "destruction" by plough/cultivator/seeder: 'choppedRape_haulm', id=5487,numChnls=1,size=4096,grleFile=straw_haulm_density.grle
SoilMod: Included foliage-layer for "destruction" by plough/cultivator/seeder: 'choppedStraw_haulm', id=5488,numChnls=1,size=4096,grleFile=straw_haulm_density.grle
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (22) Update foliage-layer for 'choppedMaize_haulm' (+1 N)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (22) Update foliage-layer for 'choppedMaize_haulm' (+2 N, +2 PK)
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (22.1) Update foliage-layer for 'choppedRape_haulm' (+1 N)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (22.1) Update foliage-layer for 'choppedRape_haulm' (+2 N, +1 PK)
SoilMod: Plugin for update-cultivator-area(before): (22.2) Update foliage-layer for 'choppedStraw_haulm' (+1 N)
SoilMod: Plugin for update-plough-area(before): (22.2) Update foliage-layer for 'choppedStraw_haulm' (+1 N, +1 PK)
SoilMod: Plugin for update-sowing-area(after): (50) Removes foliage-layers for 'chopped*_haulm'
SoilMod: Overwriting SprayerAreaEvent functions, to take extra argument; 'augmentedFillType'.
SoilMod: Prepending to Fillable.postLoad, for adding extra fill-types
SoilMod: Appending to Sprayer.postLoad, to set spray-usages for spray-types - incl. fix for mrLight mod.
SoilMod: Appending to Sprayer.update, to let player change fill-type (but only near fertilizer tanks)
SoilMod: Appending to Sprayer.draw, to draw action in F1 help box
SoilMod: Prepending to Sprayer.updateTick function, so fill-type can be accessed by SprayerAreaEvent.
SoilMod: Appending to Sprayer.postLoad, for getting fill-type from sprayer-tanks.
SoilMod: Appending to SowingMachine.postLoad, to enable 'dryGrass' seeding if 'grass' can.
SoilMod: Remembering original functions from 'Utils'
SoilMod: Overwriting Utils.cutFruitArea
SoilMod: Overwriting Utils.updateCultivatorArea
SoilMod: Overwriting Utils.updatePloughArea
SoilMod: Overwriting Utils.updateSowingArea
SoilMod: Overwriting Utils.updateDestroyCommonArea
SoilMod: Overwriting Utils.updateSprayArea
SoilMod: Adding/replacing overlay-icons for specific fill-types
data/vehicles/steerable/deutz/deutzFahr7250.i3d (526.31 ms)
SoilMod: Updating fill-types HUD overlay-icons
SoilMod: Optional 'ModsSettings'-mod not found. Using builtin default position-values for info-panel/-grid.
dataS2/character/player/player.i3d (746.81 ms)
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
data/vehicles/tools/horsch/horschTerrano5FM.i3d (190.00 ms)
data/vehicles/particleAnimations/horsch/horschTerrano5FM.i3d (144.98 ms)
data/vehicles/tools/vaederstad/vaederstadRapidA600S.i3d (278.01 ms)
data/vehicles/particleAnimations/vaederstad/vaederstadRapidA600S.i3d (26.59 ms)
data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerHKD302.i3d (222.01 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneZAM1501.i3d (153.07 ms)
SoilMod: Adding more filltypes (solid spreader - turnedOnRotationNodes)
data/vehicles/tools/suer/suerSB700.i3d (68.99 ms)
data/vehicles/trailers/poettinger/poettingerEuroboss330T.i3d (311.81 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneUF1801.i3d (144.51 ms)
SoilMod: Adding more filltypes (liquid sprayer)
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC3525F.i3d (227.21 ms)
data/vehicles/tools/kuhn/kuhnFC10030.i3d (196.89 ms)
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerTop1252.i3d (208.15 ms)
data/vehicles/trailers/ursus/ursusN270.i3d (314.79 ms)
data/vehicles/tools/amazone/amazoneCayron200.i3d (197.06 ms)
data/vehicles/particleAnimations/amazone/amazoneCayron200.i3d (33.00 ms)
data/vehicles/steerable/liebherr/liebherrTL432_7.i3d (400.40 ms)
data/vehicles/telehandlers/lizard/telehandlerShovel.i3d (69.84 ms)
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandCR1090.i3d (494.53 ms)
data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH3162Cutter.i3d (830.08 ms)
data/placeables/highPressureWasher/kaercher/kaercherHDS918-4M.i3d (675.89 ms)
dataS/character/player/playerCCT.i3d (17.39 ms)
fieldStatus: Using PDA map image file >g:/mods2015/Westbridge_Hills_Untouched_Soil_v9/pda_map_H.dds<
---------------------------------------------------------------------------
fieldStatus: terrainDetailId:                      5502
fieldStatus: terrainDetailMapSize:                 4096
fieldStatus: terrainDetailTypeNumChannels:            4
fieldStatus: terrainSize:                          2048
fieldStatus: mapOffset:                            1024
fieldStatus: densityMapPercentageFraction:       0.7000
---------------------------------------------------------------------------
fieldStatus: numFRUITTYPES:                          13
fieldStatus: numFruits:                               8
fieldStatus: fruitMapSize:                         4096
fieldStatus: numFruitStateChannels:                   4
fieldStatus: numFruitDensityMapChannels:              8
---------------------------------------------------------------------------
SoilMod: Restoring original functions in 'Utils'
Als Streuer habe ich die ZA-M 1501, die 3m³ faßt. Davon habe ich für die eine Bahn 3 1/3 Füllungen verbraucht.
Sind natürlich nicht 10m³ auf 1,5ha, da die Streubreite 26m ist.

Ich hatte noch die Einst_in_Osttirol_V1-Map zum Anschauen drin, was mir garnicht aufgefallen war. Da steckt die gmm.lua drin.
Nachdem ich diese Map gelöscht hatte, wiederholte ich das Streuen und hatte für diese Bahn nur noch etwa 1,7m³ verbraucht.
Das sind etwas mehr als die Hälfte der Füllung. Da sieht man wieder, was mehrere Maps im Modordner anrichten können.

Punktuelles Arbeiten sollte mit kleinem Gerät möglich sein. Darin sehe ich kein Problem. Die Punkte sollen 2m Abstand haben.
Da man neben Kalk auch alle Dünger streuen kann, muß man sich nur einen Streuer präparieren.
Dazu eignet sich besten ein kleiner Oldi-Streuer, der nach dem Präparieren nur noch eine Streufläche von vielleicht 3x3m hat.
Das gleiche macht man dann mit einer Minispritze, um den Feuchtehaushalt in den Griff zu bekommen.

Am besten wäre es, wenn Decker die Funktion Herbizide X mit dem Totenkopf so abändert, daß nicht nur alles vernichtet wird,
sondern auch alle Bodenwerte auf 0 gesetzt werden. So ist es einfacher, erweiterte Flächen am Acker anzupassen, da diese dann als ganzes bearbeitet werden kann.

mfg Altbauer
tober
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by tober »

Ich spiele momentan die Volksholm-Soil. Da ist am Hof ne Grasflächen (unterhalb vom Feld 25 falls wer nachschauen will) die unabhängig von den Soilwerten immer den gleichen Ertrag bringt. Ich mache nix auser mähen und abfahren.
Testen werde ich nochmal ob bei dem Gras in der ersten Reifestufe (hellgrün) der Ertrag weniger ist als in der zweiten.
Altbauer
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Re: Kompost auf's Feld bringen

Post by Altbauer »

Scheint bei mir jetzt auch so zu sein, daß die Erträge gleichbleiben, seitdem die andere Map raus ist.
Da ich an der Südseite von Feld 18 die Grasfläche neu eingesät hatte, ist der Ertrag jetzt wesentlich höher, da lückenlos.

Die Felder 19 und 20 habe ich jetzt zu Wiesen gemacht. Dadurch brauche ich nicht mehr die ganze Map abzugrasen.
Der Soilmod bietet jetzt auch die Möglichkeit, Grasflächen auf Feldern anzulegen, wobei die Felder erhalten bleiben.
Bei dieser Variante muß man wahrscheinlich auch auf die Bodenwerte achten, ist wegen der vielen Arbeit und Kosten also keine Option.

mfg Altbauer
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