Zusammenfassung des Modder-Teamspeak-Calls vom 01.02.2016

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Amboss
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Zusammenfassung des Modder-Teamspeak-Calls vom 01.02.2016

Post by Amboss »

Hallo,

vorab nochmal vielen Dank für das zahlreiche Erscheinen bei unserem Modder-Teamspeak-Chat vor zwei Wochen. Wie angekündigt, gibt es hier noch eine Zusammenfassung dessen, was besprochen wurde. Bitte beachtet, dass einige Punkte etwas knapper gehalten wurden, da es sich dann oft auch um individuelle Fixes bei einem Mod oder Anregungen/Anmerkungen handelte, die nicht weiter im Detail ausgeführt wurden. Es hat sich leider auch etwas hingezogen. Die grundsätzlichen Notizen wurden zwar eh nebenbei gemacht aber ein wenig musste man das schon noch ausarbeiten, dabei konnten wir aber auch die normale Arbeit nicht zu sehr vernachlässigen. Steht ja in den nächsten Wochen schon was Größeres bevor.

Den nächsten Call planen wir für den 1.3. und der entsprechende Anmeldungsthread wird gleich erstellt. Bis dahin könnt ihr euch ja schon mal die Zusammenfassung vom letzten Mal ansehen.

Zusammenfassung der Modder-TS-Sitzung vom 01.02.2016
  • Modding-Informationen im Web: Giants Developer Network (GDN)  Video Tutorials in DE, allg. Anleitungen Exporter/Editor, Download Section, Sample Mods, neue Versionen welche in der Collectors-Edition enthalten sind werden auch im GDN veröffentlicht. „Modding for Dummies“ online einsehbar.
  • Mapbau inkl. Viel enthaltener Fruchtsorten: Fehler „Nur 128 foliageDiffuse vorgesehen“ bzw. „PNG texture file count too high“. Diese Warnung wird aufgrund der Auflagen an Dedicated-Servern ausgegeben, Funktionalität jedoch gewährleistet und „kann“ ignoriert werden.
  • „Maya 2015/16: Export zu .i3d funktioniert nur über Vorschau“. Problem war ein nicht gesetzter Haken im Filedialog / Filename Option
  • „Konvertierung zur nächsten LS-Version zu komplex“. Da sich das Spiel weiter entwickelt und weiter entwickeln muss, versuchen wir dennoch, die Umbauarbeit so gering als möglich zu halten. Es ist jedoch nicht möglich, einen Mod 1:1 aus der vorherigen Version übernehmen zu können.
  • „Erläuterung der .xml-Parameter sollte bei Release einer neuen Version erscheinen“.
    „Script-Doku sollte eher zur Verfügung gestellt werden“. Hintergrund ist, wenn wir dies zu Release veröffentlichen und ggf. in unserem Code noch Probleme sind, werden diese in Eure Mods kopiert. Erscheint dann unsererseits ein Update, wird meist dieser kopierte „Release-Code“ nicht erneuert und das Issue zieht sich wie ein roter Faden durch die Modding-Szene, wenn Inhalte aus anderen erneut kopiert/verwendet werden. Wir bringen die Script-Doku zu dem Zeitpunkt, wo sichergestellt ist, dass der Code unsererseits in Ordnung ist und dies auch die Spieler durch Reports im Forum etc. bestätigen (am besten nach Quasi-Final-Patch)
  • „fsUtilsBaseMission sollte mehr dokumentiert werden, mehr Source Code…API Spezifikation: Alle Scriptfunktionen aufgelistet, prüfen was von Utils schon veröffentlicht ist. Wunsch: mehr von Utils veröffentlichen“
  • „Wirtschaftskreis einbringen/vertiefen“
  • „Nachdem ein schier fehlerfreier Mod veröffentlich wurde, teilweise Rückmeldungen von Spielern die einen Dedi-Server benutzen, dass dort Fehlermeldungen auftreten, die man selbst ohne Dedi nicht einsehen kann“. Lösungsvorschlag  „dedicatedServer.exe“ (hat jeder Kunde im Installationsverzeichnis) ausführen und seinen Mod damit auf diese Fehler prüfen
  • „Mapbau: Bewegung der Früchte deaktivieren“. Zeilen vom Wind auskommentieren, XML Definition der .i3d, Shader-ID verfolgen, terrainFoliageWindShader kopieren und auskommentieren.
  • „Mapbau: Setzen der Bäume funktionierte in LS13 problemlos, nun wird eine max. Höhe festgesetzt“. Foliage Format wurde komprimiert, dadurch gibt es eine max. Höhe. Dadurch wird schneller gerendert  Performanceverbesserung und weniger Speicher nötig.
  • „Ist es möglich, dass jemand konstant im TS vertreten ist?“ Ist so leider nicht umsetzbar, jedoch planen wir eine monatliche Modding-Sitzung
  • Mod-Test-Dauer im ModHub wurde angesprochen, inkl. Aufwand. Erklärung folgte. Desweiteren Angebot in Beta-Sektion zu veröffentlichen (wenn kein gravierender Fehler vorhanden, Werktags binnen 24h). Man kann anschl. Auf Feedback seines Mods warten in Foren etc., diese Fehler beheben und für die normale Sektion im ModHub updaten.
  • Hardwareprofil: Es wurde angefragt, das Hardwareprofil mehr auszuarbeiten/mehr Einstellmöglichkeiten zu bieten
  • SkinWeights: Probleme beim ingamen. Beispiele der Vorgehensweise der Modder wurden durchgesprochen, Entwickler von Giants nimmt sich diesem Problem an und versucht dies zu verbessern
  • Schwarze Texturen: Normalmap mit 4x4px wurde verwendet. Einige Nvidia-Karten benötigen 8x8px. Tipp von GIANTS: kleinste Textur sollte 16x16px groß sein, um diverse Grafikprobleme zu verhindern. Der mehr benötigte Speicher fällt in dieser Menge nicht ins Gewicht.
  • Keine .exe-Dateien in der Beta-Sektion des ModHubs: Wird aufgrund des Authenticode-Zertifikats so belassen
  • Mod einfügen PC/Mac: Video-Tutorial auf ModHub anbieten
  • SampleMod: Es sollten alle xml-Parameter per Auskommentier-Funktion beschrieben werden
  • ModHub: Es wäre hilfreich, wenn viele Hilfen direkt über das ModHub verlinkt wären, um zu vermeiden, sich an diversen Webseiten anmelden zu müssen
  • Werbung: mehr Werbung für ModHub/Modding for Dummies & SDK, da tw. Noch unbekannt
  • Anfrage auf neue Sektion im ModHub für GE-Objekte: Schwierig zu lösen, da diese Dateien dann von vielen Usern einfach in das Mod-Verzeichnis kopiert werden und Fehler entstehen bzw. diesbezüglich Supportanfragen eingehen und weiter der Modder ein niedriges Rating bekommt, da der Mod nicht „funktioniert“.
  • Lt. Eula wird geduldet, dass dritte den Inhalt von Mods frei verwenden dürfen? Stimmt nicht, kein Inhalt zu Open-Source vorhanden, was Modding-Szene betrifft
  • Möglichkeit nach einfacher zu erstellender, runder Felder in Verwendung mit Splines ?
  • Fertig definiertes Savegame per .exe aufrufen? AutoLoad in DEV (Kommandozeile) vorh.
  • Video-Tutorial um Figuren auf Fahrersitz zu positionieren umsetzen (viele TG’s)
  • Cinema Exporter möglich ? Allg. Support für .fbx-Format. Hat sich durchgesetzt. Auch AC3 kann .fbx
  • Straßengräben anlegen vereinfachen möglich? Umsetzung zwecks Höhendefinition schwierig
  • Washable: Template veröffentlichen, was man benutzen kann. Spec erstellen, die zeigt, wie man Layer erstellt
  • Tutorials: Gewisse Texturen durch Filter anpassen? Eigene washable Textur zu erstellen schwierig.
  • UV-Mapping schwierig
  • Performance: Orientierung der Hardware an PS3 bei LS15
  • Möglichkeit bei der Dirt-Textur RGB Farben anstatt S/W zu verwenden? Gras simulieren, bei passender normalMap  VehicleShader erstellen
  • Ein Objekt sollte nur ein Material haben. Wenn dies fünf hat, muss es 5-fach gerendert werden. Jede Textur benötigt ein Draw-Call. Benutzt man zu viele, wird dies durch den Overhead gebremst. GPU wird unnötig belastet. Siehe „F8“ Ingame
  • Straße passend zum Terrain erstellen – Straßentool im GE einbauen? Wir haben noch kein Straßentool gefunden, welches alle Möglichkeiten wie Kreuzungen, Kreisel, Parkplätze usw. schultern kann. Eher komplex.
  • PDA-Map erstellen vereinfachen. Script bauen, um dies zu ermöglichen. Screens generieren und anschl. Mit PS zusammensetzen
  • Tierkauf verbessern: Anzahl eingeben und dann erst kaufen.
  • MP Synchronisation: Möglich, dass Lade-Synchronisationszeit deaktiviert wird ? Nicht möglich, da sich die Welt während der Synchronisation weiter verändert
  • Passwort-Manager für MP-Spiele einrichten
  • Dynamische eMaps/CubeMaps: In der Nacht andere CubeMap als tagsüber ? Möglich per customShader  braucht gute Hardware
  • Problem mit sich verschiebenden Texturen wurde im neuen GE gefixt
  • Neue Versionen des GE’s evtl. auf ModHub verlinken
  • Blender Exporter nimmt nicht alle Animationen/Bones… mit. Anleitung durchlesen  Blender erstellen – Maya
  • „onCreate“ als Video Tutorial erstellen, um coole Maps umzusetzen?
  • Einbringung von AutoUpdates ? Wir wollen ein passendes System umsetzen, mit diesem man auch die vorherige Version wieder einspielen kann
  • Rostselmash Niva: Unterschiedliche Version des Niva in Steam und ExtraContent
  • Video-Tutorial z.B. für barrierBar, Booleans setzten mit welcher Achse diese bewegt wird…
  • mapDoorTrigger Standard-Script ?
  • GE-Fehler welcher Animationen nicht korrekt speichert wird per Email weitergeleitet und gefixed
m4pj3cts

Re: Zusammenfassung des Modder-Teamspeak-Calls vom 01.02.2016

Post by m4pj3cts »

Danke *thumbsup*
Amboss wrote: [*]Cinema Exporter möglich ? Allg. Support für .fbx-Format. Hat sich durchgesetzt. Auch AC3 kann .fbx
Damit kann ich erstmal leben :hi:
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