Farming Simulator 17 coming end of 2016

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HeinzS
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by HeinzS »

wenn Giants dynamischen Boden einfügt wäre das Geschrei wohl groß wenn das nicht möglich wäre: https://www.youtube.com/watch?v=_5v8X-j1Clw :mrgreen:
DresseR
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by DresseR »

Das Problem bei dynamischen Boden ist, dass es entweder extrem auf die Performance geht, oder nicht gut umgesetzt ist. Man könnte nur die Felder dynamisch machen das wäre dann aber schlecht umgesetzt. Würde man die ganze Map dynamisch machen hat man keine gute Performance, weil es so extrem viele Polygone geben würde. Es gibt ja auch schon Konkurrenten mit dynamischen Boden und naja man weiß ja wie gut die sind. Ich bin froh, dass es keine dynamischen Boden gibt. Gute Entscheidung GIANTS!
vanHinden
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by vanHinden »

Also es gibt genug Beispiele das es geht, und keiner der Gründe die hier ansprichst, DresseR, ist irgendwie nachvollziehbar.

Die Punkte von Stegei sind valide, auch wenn es hierfür ebenfalls Beispiele gibt, denn Spintires macht das im Multiplayer, ist es sicherlich nicht ganz so trivial mit Dedi und der Bandbreitenminimierung, wobei der limitierende Faktor wohl kaum das eine Mbit sein dürfte, sondern der dazugehörige Upstream......

Aber ewig zieht das nicht, mit der Bandbreite. Mehr Fahrphysik wär dennoch schön, und mehr Management-Anteil und weniger nutzloser Kram... wenn schon Pflug im Spiel, dann auch eine Notwendigkeit dafür, außer Felder erstellen....

Ich bin mal gespannt...... noch bin ich zögerlich, was auch daran liegt das man mal wieder nicht weiß welcher "Preorder-Boni" wo drinsteckt.....
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HeinzS
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by HeinzS »

vanHinden wrote:Also es gibt genug Beispiele das es geht,
dann zeige sie uns doch mal.(am Besten mit Video, gibt ja genug davon) :wink3:
vanHinden
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by vanHinden »

BlackJack wrote:Berechnet wird's so oder so auf dem Client, das Problem ist immer das Senden der Daten von Rechner A an Server und von Server an Rechner B. das sind nunmal massenhaft Daten bei einem dynamischen Boden, dagegen sind zerstörbare Häuser in Battlefield nichts, da muss ja pro Haus max 20x die Info erfolgen dass hier oder da nun ein Teil fehlen soll, bei einem Terrain hast die Info allein in einer Sekunde und das auch nur dann wenn einer das Feld bearbeitet, lass mal nachher 3 Mann gleichzeitig mit einem großen Pflug das Feld bearbeiten.

Forza muss dir z.B. nur die Position des Fahrzeugs und evtl noch den Lenkeinschlag sowie eingelegter Gang senden, den Rest berechnet der Rechner selbst und da sieht man schon wie schnell das in die Hose geht wenn einer Online mit einem Ping über 100 MS fährt, die Position ist alles andere als genau. Der LS überträgt da allein am Traktor schon mehr, Position der HH sowie FH angebaute Geräte, dann ob diese eingeschaltet sind etc. Kleinvieh macht nunmal auch Mist :)
Also gar so extrem ist es nicht. Das klingt immer so als wäre da ein HD-Videostream zu übertragen. Was bitte ist denn an einem Traktor nebst Geräte so viel an Daten? Die Dinger haben alle nen Status der gesetzt ist oder nicht, also werden da ein paar Bits pro Traktor übertragen, und streng genommen muss man nur ein Delta übertragen und ab und an mal ein Update-Paket mit dem vollen Status. Das Hauptproblem ist dann meist das jene Update-Pakete nicht dazu führen das etwas bei den anderen Clients springt, sondern das diese eben Sanft angepasst werden, damit es flüssig aussieht, was es tatsächlich eigentlich nie ist. Auch ein Dynamischer Boden ist letztlich nicht mehr als ein Status der Synchronisiert wird und der nur aussieht wie ein dynamischer Boden. Von Minecraft über Landmark bis hin zu dem genannten Spintires gibt es da durchaus einige Beispiele die allesamt Multiplayer können.

Ich verstehe daher auch nicht warum immer alle denken das brauche ewig viel Ressourcen. Spintires und Landmark rennen auf meiner Kiste problemlos, FS 15 kommt da schon oft an die Grenzen, blieb bislang aber immer spielbar. Es gibt genug Beispiele das es geht. Das heißt nicht das es einfach ist, und auch nicht das es mit den Tools die für den FS verwendet werden überhaupt geht, aber diese Pseudo-Theorien darüber ob es geht und das man dafür Supercomputer bräuchte sind immer wieder lächerlich. Es geht schon seit Jahren, andere machen es, andere können es. Das Posting von Stegei besagt aber auch deutlich das es andere Gründe sind wegen denen man das noch nicht macht.

Der dynamische Boden ist nun kein Killer-Feature, aber definitiv ein schönes. Daher bin ich sehr gespannt was alles neu sein wird, oder verbessert......
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vanHinden
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by vanHinden »

HeinzS wrote:
vanHinden wrote:Also es gibt genug Beispiele das es geht,
dann zeige sie uns doch mal.(am Besten mit Video, gibt ja genug davon) :wink3:
Du kannst Youtube bedienen. Den Ex-Konkurrenten von LS kennst du selber. Dazu einfach Spintires und Landmark bei Youtube eigeben.....

Die Maps sind groß und alles ist stark Manipulierbar, oder Dynamisch, wie man es auch nennen mag. Und die Fahphysik bei Spintires ist gigantisch, aber für einen Ls viel zu überzogen, aber es geht, das wurde auch schon zigmal hier gesagt.

Und bei Gadarol sieht man auch gerade wieder ein Classics-Video mit besagtem Ex-Konkurrenten..... das Spiel mag Buggy gewesen sein, aber da sieht man das schon vor 4-5 Jahren.....
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DresseR
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by DresseR »

Ist es nicht nachvollziehbar, dass viele Polygone die Perfomance beeinträchtigen? Ich meine merkst du das nicht schon, wenn du viele Maschinen auf dem Hof stehen hast? Spintires fällt mir da auch als ein gutes Beispiel ein da hast du recht, aber auf der anderen Seite gibt es da den Agrar Simulator und zB. den Farm Expert. Dynamischer Boden würde den Spielfluss meines erachtens nach viel zu sehr beeinträchtigen und alles nur unnötig umständlich machen. Es sieht vielleicht schön aus, aber anderer Seits kann es sehr nervig sein.
DresseR
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by DresseR »

mline wrote:
vanHinden wrote:Die Maps sind groß und alles ist stark Manipulierbar, oder Dynamisch, wie man es auch nennen mag.
Bei Spintires sind die Maps winzig. Eben genau aus Performancegründen. Merkt man aber nicht weil man ohnehin dauernd im Schlamm steckt und nur sehr langsam voran kommt
Genau das ist der Grund, warum dynamischer Boden alles nur umständlicher machen würde! Danke :biggrin2:
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BlackJack
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by BlackJack »

Spintires syncronisiert den Boden nicht...
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Funky
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by Funky »

Weiss nicht was ihr alle mit dem DynBoden habt.. viel wichtiger sind doch eigendlich Dinge wzb. die Innenansicht der Schlepper oder der einzug vom Häcksler oder das bei Plazierbaren Gegenständen auch das Grass entfernt wird.. mit dem ganzen neuen Kram schleichen sich noch mehr Fehler ins Spiel was schon Macken genug hat finde ich..

Innenansicheten sehn Teilweise aus als sei es eine Zigarre...
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oder wie währe es wenn man bei sowas das Grass beseitigen würde...
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Der Häcksler könnte dringend mal ein neuen Einzug gebrauchen der auch macht was er eigendlich sollte.. geht beim BigX-Häcksler Mod ja auch...
Noch wichtiger das er auch erkennt wann der Trailer voll ist und nicht weitermacht.
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sowas halt .. sc**** auf so Unwichtigen kram :!:
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HeinzS
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by HeinzS »

@vanHinden

lies nochmal den Post von Stegei und zeige uns ein Spiel das die von ihm genannten Probleme nicht hat. Da ich keins kenne hilft mir auch nicht youtube. Du kennst sie doch angeblich und somit dürfte es für dich ein leichtes sein Beispiele zu finden. :wink3:

Der neueste LS Sim mit dynamischem Boden sieht für mich zum Kotzen aus.
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by IHC 1055 »

Der dynamische Boden und die Grafik sind mir egal.
Meiner Meinung nach sollten endlich mal Maschinen und Ausrüstung für einen Mittelständischen Deutschen Betrieb, wie es sie hier in Bayern noch genug gibt, beachtet werden. Die Fächerung der Leistungsklassen war ja Vorallem im LS 15 eine Katastrophe. Zwischen Klein und Groß war einfach eine riesen Lücke. Der 3m Grubber war zu Klein, der 7m aber schon wieder zu groß. Egal welche Map, ich musste immer auf Mods zurückgreifen um einen runden Fuhrpark zu haben. Was nützen mir 3 200PS Schlepper die nur unterschiedlich Lackiert sind, wenn die PS Klasse unter 150 gänzlich fehlt. Macht euch lieber hier mal Gedanken GIANTS, nicht immer ist größer und breiter besser!
MFG IHC 1055
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by Max2801 »

Da stimm ich zu, gerade beim LS15 war das bisher am schlimmsten. Die verschiedenen Marken decken ja eigentlich immer die ganze Palette ab. Ich hoffe dies wird diesmal berücksichtigt. Da Fendt z.B. alle PS Klassen abdeckt mit den verschiedenen Serien. Und auch bei New Holland wäre es ja schon so gewesen für den LS15.
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Franken-Landwirt
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by Franken-Landwirt »

Dynamischer Boden wäre für mich erstmal Luxus dass man sich wünschen kann wenn mal die Elementaren dinge im Spiel sind wie z.B. eine Art Courseplay.
Was nützen mir 20 Felder und 3 Drescher im Spiel wenn ich selber jeden Drescher abtanken fahren muss. Ich persönlich würde lieber gerne Dreschen und abtanken lassen was derzeit nur mit Courseplay geht, und das auch nur mit würgen und brechen da die Jungs derzeit den Courseplay-Mod nicht weiter entwickeln.

Einfach dem Helfer ne Abtankfunktion geben. Der Spieler am dreschen, der Helfer wartet am Feldrand und kommt dann bei 85 % Füllmenge aufs Feld gefahren, tankt ab und fährt wieder zum Feldrand. Sollte doch nicht so schwer sein zu Programmieren. Oder einfach mal mit den Courseplay-Jungs zusammen setzen und Brainstorming betreiben ;)
Gruß :hi:
FL
buddy
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Re: Farming Simulator 17 coming end of 2016

Post by buddy »

Was ja schon viel ausmachen würde, statt euer Boden, wäre ein Shader oder ähnliches, um einen "dynamisches" bewegen des Reifen zu ermöglichen. Wurde ja im Video auch angedeutet, wenn es nicht Zufall war und ist meiner Meinung nach leichter umzusetzen als dyn. Boden.
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