myModMap

Dede1er
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myModMap

Post by Dede1er »

Bonjour

je viens de recevoir le pack farming simulator 17 qui contient le DVD Making Of et tutoriels Vidéos pour créer ses mods.
Mais, lors du 4ème dictatiels "Mapping structuration du terrain / Peinture" la personne prend le fichier myModMaps qui pour moi n'apparait pas et donc je ne peux pas continuer le modding sans car c'est une base.
Pourriez vous me dire ce que je dois faire svp, pour que ce fichier apparaisse.
Merci d'avance.

Cordialement

Dede1er
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Greygil
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Re: myModMap

Post by Greygil »

Bonsoir Dede1er,

Il faut visionner le tutoriel qui donne les instructions de départ, c'est à dire comment préparer sa carte et les dossiers, à ce moment effectivement on a un fichier myModMaps auquel il est très souvent fait référence dans les tutos.
Chapitre 3 : Préparation d'une carte de mod (dans les vidéos tutos)

Bonne continuation
Pas de questions en MP s.v.p., elles seront bien plus profitables à la communauté sur le Forum. Merci et excellent jeu ;)
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themarcel

Re: myModMap

Post by themarcel »

Bonsoir, oui mais sur cette version je ne trouve pas le modMapSDK , sur les autres versions il était en zip et en 3 minutes on avait notre "map perso".
Ici il n'y arien, ou alors je n'ai pas trouvé l'astuce.
Le tuto fait référence à ce fichier zip manquant.........attendons, nous avons un jeu plus que parfait.
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Greygil
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Re: myModMap

Post by Greygil »

Bonsoir themarcel,

Oui, tu as raison, j'avais pour habitude de chercher tout ça sur le download de GDN, ils ont en effet publié Farming Simulator 17 Sample Mod, mais pas encore modMapSDK.
Par contre on y trouve encore Farming Simulator 15 Mod Map SDK pour le didacticiel ça devrait le faire.

Bon jeu :)
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themarcel

Re: myModMap

Post by themarcel »

Bonsoir, oui c'est sûrement voulu au départ du jeu, avant on avait le sdk en zip pour la map à la racine du jeu et on choisissait la map01 ou la map02.
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fozzy691
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Re: myModMap

Post by fozzy691 »

Ils n'ont pas fait cela car le GE 7.0.2 permet de créer le SDK, ils veulent obliger les moddeurs à utiliser le système qu'ils ont mis en place non sans mal, mais qui est bien pratique !
agrorepa
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Re: myModMap

Post by agrorepa »

Hello, pour créer un mod map ->

- ouvrir giants editor 7.0.2
- dans l'éditeur aller sur : File -> New Mod from Game et choisir Mod : Sample Mod map 1 (1 pour GoldcrestValley et 2 pour Sosnovska) et cliquer ok
- ensuite choisir un emplacement de stockage du dossier

Et vous avez votre mapMod prêt à l'emploi.
Infos précieuses pour le modding -> https://gdn.giants-software.com/index.php
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themarcel

Re: myModMap

Post by themarcel »

Bonjour, oui pas de problème, mais seulement pour moi il m'est impossible d'afficher les cartes en jeu, dans la section maps elles n'apparaissent pas, ni au lancement d'une nouvelle partie, il y a un truc, c'est quand même dommage de se retrouver avec de nouvelles fonctionnalités sans aucune aide.
J'ai testé avec les deux maps.
agrorepa
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Re: myModMap

Post by agrorepa »

Hello themarcel, quand tu crée ton modMap GE génère les fichiers xml, modDesc et autres, nécessaire à la mise en jeu (normalement).

Quand GE te crée ton dossier avec ces fichiers, il crée un fichier image "icon.dds", pour la présentation du mod ou carte dans l'onglet mods du jeu.

mais dans le fichier modDesc, il génère 2 lignes de commande ->

<iconFilename></iconFilename> sans avoir l'idée de rajouter quel fichier image charger.

Pour que ta carte puisse être visible et jouable quand tu démarre une nouvelle carrière, il faut modifier ces 2 lignes dans le modDesc comme ceci ->

<iconFilename>icon.png</iconFilename> et le tour est joué !

Mais attention, lors du démarrage du jeu, dans l'onglet mods de l'écran d’accueil, tu ne verras pas ton modMap car sont affichés uniquement les mods qui proviennent du modHub (à mon avis mais je peux me tromper).

Tu trouveras ton modMap dans la partie "installés" de l'onglet mods uniquement et cette fois avec l'image icon.dds, ce qui n'était pas le cas avant d'avoir modifié les lignes du modDesc et qui générait une erreur de chargement de ton modMap, le rendant indisponible dans le choix de la carte au départ d'une nouvelle carrière.

J'espère que c'est pas trop compliqué et que ça va aller pour te dépanner.

A plus.

PS: faudrait peut-être uploader 2 exemples de mapMod d'origine sur le modHub ou remonter l'info au développeurs.
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themarcel

Re: myModMap

Post by themarcel »

Bonjour et merci agrorepa, je vais tester ça et je reviens dire le résultat, sinon une autre question, dans la version 2015 et autres il y avait un lua sans le dossier de la map qui était utile pour ex: remettre les icônes au bon endroit, etc...., je ne le vois plus.
themarcel

Re: myModMap

Post by themarcel »

RE, voilà c'est fonctionnel !., les icônes sont au bon endroit sur les deux maps.
Merci encore.
agrorepa
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Re: myModMap

Post by agrorepa »

Pas de soucis.

A plus.
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MestreMarti
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Joined: Fri Feb 15, 2013 8:03 am
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Re: myModMap

Post by MestreMarti »

Bonjour
toujours dans la série "mymodmap" j'ai voulu partir sur une nouvelle map (créé à partir d'un modele trouvé sur le net) et ma première idée ce fut de changer les priix des terrains (désolé MM de GIANTS mais 75000€ l' Hectare (soit 7.5€ le M2) en terrain agricole "européen" (cf Sosnovka) c'est pas de la simulation c'est du manque de réalisme)
et donc là plus de rpix comme avant mais un "price coefficient"
Y a t'il queulqu'un qui sahce pourquoi j'ai rien pu modifier de ca?
agrorepa
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Re: myModMap

Post by agrorepa »

Hello, pour le prix des terrains, je penses que giants a changé le système de prix des parcelles en raison du nouveau système de mission mis en place et par le fait que le prix d'un champ est dégressif par rapport à la réputation gagné en faisant des travaux pour son propriétaire.

Dans l'éditeur giants, en ouvrant une map, on trouve un groupe "fields" et si on regarde dans les "user attibutes", on y trouve "FieldDefinition.onCreate" qui est le script qui doit gérer normalement le système des champs.

On peut trouver le détail de ce script sur le site Giants Developer Network (GND), dans la partie documentation -> Scripting API Reference -> Objects -> FieldDefinition

Giants a déjà publié les scripts du jeu 2017 à cette adresse -> https://gdn.giants-software.com/index.php

Après il faut analyser les infos qu'on y trouve et c'est pas gagner d'avance.

A plus.
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olg28
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Re: myModMap

Post by olg28 »

Bonjour,

Avec le lien cité, on trouve :

Code: Select all

getFieldPrice
Description

    Get field price

Definition

    getFieldPrice(float fieldSize)

Arguments
float	fieldSize	field size
Return Values
float	price	price
Code
function FieldDefinition.getFieldPrice(fieldSize)
    local price = fieldSize * FieldDefinition.PRICE_HA_SCALE * FieldDefinition.PRICE_PER_HA
    return price
end
Reste à savoir où est définie la variable FieldDefinition.PRICE_PER_HA ?
Peut-être que l'on peut la modifier avec un script perso.

@+, Olivier
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