Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Da dies mein W.I.P. - Mod - Thread ist, gehört auch dieser Mod dazu (an anderer Stelle schon erwähnt)...

Mein aktueller Mittags-Pausen-Mod, die Mischstation für Bluebaby210's MixFeeder-Projekt, damit es endlich weiter geht :wink3: :
http://forum.giants-software.com/viewto ... 60&t=72567

EDIT:
Fertig und übergeben:

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:gamer:
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Ich habe noch was liegen, was ich vor Kurzem gebaut habe (Einbau per Editor), nur hier als DL:

Empfangs-Tresen
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Rollwagen
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Download
http://www.mapjects.de/wp-content/uploa ... _stuff.zip
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Kleine Erkenntnis:
Mir ist immer wieder aufgefallen, dass Licht und Schatten sich bei manchen Mods, auch bei meinen eigenartig verhalten. Zum ersten Mal beim Bauernhaus (das Mondlicht ging durch die Wand) ... ich habe erkannt, dass es an der Art des Aufbaus liegt, das Mesh / die Faces müssen sehr genau aneinander liegen, auch wenn es zwei verschiedene Dinge sind.

Beispiel: Wand und Fussboden werden gern aufeinandergestellt, fällt nun das Licht auf den Boden und wirft Schatten werden diese auch hinter der Wand zu sehen sein, wenn der Boden weiter hinter die Wand ragt, obwohl die Wand ja normal im Weg ist, dicht auf dem Boden steht und das Licht nicht weiter kann.

Oder z.B. bei Dächern, Vorbauten oder etwas, was eine Wand darunter verdeckt...

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Das kommt sicher dadurch, dass man stellenweise so modelliert, dass z.B. Dach und Wand einzeln im 3D-Objekt vorhanden sind und nicht sichtbare Flächen entfernt wurden, die für die Berechnung von Licht und Schatten wichtig sind.. im schlimmsten Fall scheint die Sonne von der anderen Seiten in das offene Mesh und läßt Licht an Stellen durch, wo eigentlich gar keines sein sollte. Im Grunde dürfte kein Mesh (z.B. Wand) nach oben offen sein, auch wenn es von einem anderen Mesh (Dach) bedeckt ist und nicht zu weit ineinander ragen.

Ich habe diese Beobachtung auch bei der Misch-Station gemacht, aber erst Ingame bei Sonne, es leuchtet zwischen den Kühlrippen durch auf der Gegenseite, wo eigentlich Schatten ist ... die Kühlrippen sind frei stehende Meshes, was gewollt war, um auch hier Polys zu sparen ,...

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... bei denen die nach innen nicht sichtbaren Flächen entfernt wurden, die Rippen sind aber auch auf der anderen Seite des Motors und genau entgegengesetzt, also werde ich zukünftig freistehende Meshes verbinden / schliessen und nur nach unten gerichtete überflüssige nicht sichtbare Flächen entfernen, damit es einen passenden Licht / Schatten-Eindruck gibt.
Ich wollte das mal so festhalten, auch wenn einige von euch das wissen, verbessert mich, wenn ich falsch liege :smileynew:
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Update: "Altes Haus"
... nun auch beendet, mehr mache ich daran nicht, da es noch ein altes 3D-Modell und eine alte Multi-Textur ist.

- platzierbar, begehbar, ohne Inventar (die Zeit investiere ich nun in mein DLC / Mod-Pack)
- es gibt ein Fundament, was nur für leicht unebenes Gelände ausreicht (in der i3d separat, um es von ggf. höher zu skalieren)

Es kann frei verwendet werden, mit der Bitte, mich in den Credits aufzunehmen :wink3:

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Download:
http://www.mapjects.de/?wpdmdl=1834
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Hallo liebe Mitlesenden und Interessenten :hi:

zur Zeit arbeite ich an einer Nachbildung von Laborräumen für ein berufliches Projekt:

Screenshot OBJ-File im Viewer (ohne Licht und Schatten):
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... und habe spaßenshalber das Modell konvertiert und in den GE eingebaut :mrgreen:
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... ich habe festgestellt, dasss auch aus C4D mit den richtigen Einstellungen doch mehr über FBX exportiert bekomme, als bisher, will sagen, dass ich Beleuchtung tatsächlich vorbereiten kann und nicht erst im GE :gamer:
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:hi:
m4pj3cts

Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Moin :hi:

Nun ist er auch fertig, der "Wiesen-Zaun", lediglich für den Editor, da sich nur dann das Tor automatisch öffnet und der Riegel sich entriegelt :mrgreen:
Danke an Bluebaby210 und Nubsi (QM) für die Trigger-Beispiele, sonst hätte ich noch mehr Abende damit verbracht, die Richtung zu regeln :blushnew:

Wichtig:

- die ZIP entpacken
- nur per Editor in die Map einbauen, Tore und Verriegelung öffnen sich dann per Trigger
- verschiedene Zaunvarianten und das komplette Tor enthalten
- i3d in Map importieren, zu verwendene Zaunsegmente positionieren / ggf. kopieren
- der Mod ist frei verwendbar mit der Bitte mich in den Credits aufzunehmen

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Download: (465KB)
http://www.mapjects.de/?wpdmdl=2297
Last edited by m4pj3cts on Fri Oct 16, 2015 7:49 pm, edited 1 time in total.
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Trax
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by Trax »

Danke dir für den Zaun. *thumbsup*

Wie wärs, eventuell könntest du ja zu Heady's BGA ja noch passende Gebäude beisteuern, Heady sucht da noch nen Baukasten. :wink3: http://planet-ls.de/board/index.php?pag ... post280991
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
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Landwirt16
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by Landwirt16 »

Danke für die mods, das sind solche Kleinigkeiten die dem Ls noch fehlen *thumbsup*
lieber arm dran wie arm ab
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Hey ihr, büdde :hi:

@Trax, der Thread ist mir bekannt, aber auf den Vorschlag hin, Kontakt mit mir aufzunehmen, kam keine Reaktion, also kann es nicht so wichtig sein :wink3:

Zur Zeit arbeite ich parallel an 2 aufwändigen neuen Mods für mein DLC / Mod-Pack, da ist quasi keine Luft mehr :gamer:
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Re: Modelle / Objekte / Mods by m4pj3cts

Post by m4pj3cts »

Kleines Update:

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Edit böserlöwe: Auf Wunsch geschlossen
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