[Dev-Blog] Das neue Missionssystem

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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS » Fri Aug 10, 2018 12:18 pm

observer wrote:
Fri Aug 10, 2018 11:56 am
Das sollte jedoch von allen geschafft werden und nicht nur die Hardcore Gamer.
Und, - das auch in jeder Schwierigkeitsstufe!
im LS19 gibt es doch in den Missionen kein Zeitlimit mehr und wo steht das Neueinsteiger den schwersten Schwierigkeitsgrad schaffen müssen, dafür gäbe es doch den leichten Schwierigkeitsgrad.

@agp8x
ich nutze immer die vom Spiel vorgegeben Möglichkeiten voll aus und MR ist mir zu viel Realismus ;)

observer
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by observer » Fri Aug 10, 2018 12:33 pm

HeinzS wrote:
Fri Aug 10, 2018 12:18 pm
im LS19 gibt es doch in den Missionen kein Zeitlimit mehr und wo steht das Neueinsteiger den schwersten Schwierigkeitsgrad schaffen müssen, dafür gäbe es doch den leichten Schwierigkeitsgrad.
Also nun wirklich, ist das denn so schwer zu verstehen?
Selbst wenn kein Zeitlimit mehr da ist, muss jedoch nicht von jedem User erwartet werden, dass er sich genügend Zeit nimmt, um entsprechend Kapital zu erarbeiten, für mehr Land und neue Maschinen.
Der Eine mag dazu Zeit und die Geduld haben, der Andere eben nicht.
Schwierigkeitsstufen:
Der eine mags Leicht, der andere lieber schwerer, wer sagt denn, dass beides Anfänger sein müssen und deswegen für sie nur Leicht in Frage kommt? :lol:
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Meckel34
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Meckel34 » Fri Aug 10, 2018 12:35 pm

observer wrote:
Fri Aug 10, 2018 11:56 am
HeinzS wrote:
Fri Aug 10, 2018 11:21 am
Es wurde schon öfters auf ein ausgewogenes Balancing hingewiesen...
Das sollte jedoch von allen geschafft werden und nicht nur die Hardcore Gamer.
Und, - das auch in jeder Schwierigkeitsstufe!
Ihr stellt euch und euere Interessen, sowie euer Können immer vorne an und legt da die Messlatte für´s "Soll".
Die ganze Diskussion der letzten zwei, drei Tage, ist doch fast schon eine Farce.
Nun reduziert doch euere Vorstellungen wieder auf ein Normalmaß, und zwar auf das, das jeder normale Käufer des LS erwartet. :hi:
Ganz deiner Meinung...
MfG
Meckel34

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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by ltl.vamp » Fri Aug 10, 2018 12:36 pm

Aus zeitlichen Gründen habe ich immer nur gedüngt. Ging am schnellsten und nach 90% Grundfläche, war die Mission erfolgreich. Bin mal gespannt, ob das in FS19 noch so sein wird.
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elmike
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by elmike » Fri Aug 10, 2018 12:52 pm

Hallo,

ich dünge auch meist, aber hauptsächlich, um den Preis zu senken!

... Und zwischendurch mal ganz andere Maschinen pilotieren macht mir auch Spaß!

Elmike

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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS » Fri Aug 10, 2018 1:12 pm

observer wrote:
Fri Aug 10, 2018 12:33 pm
Der eine mags Leicht, der andere lieber schwerer, wer sagt denn, dass beides Anfänger sein müssen und deswegen für sie nur Leicht in Frage kommt? :lol:
wo habe ich das behauptet, es ist nun mal in den meisten Spielen so das man auf leicht schneller zum Erfolg(oder Geld) kommt und wer weniger Zeit investieren will nimmt halt leicht und muss sich nicht wie gerade beschrieben nur auf kurze Missionen beschränken um nicht im Geld zu schwimmen :wink3:
Gerade die Missionen bieten sich doch für den Neuling mal andere Fahrzeuge kennen zu lernen.

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rasilo
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by rasilo » Fri Aug 10, 2018 1:31 pm

observer wrote:
Fri Aug 10, 2018 12:33 pm
Also nun wirklich, ist das denn so schwer zu verstehen?
Selbst wenn kein Zeitlimit mehr da ist, muss jedoch nicht von jedem User erwartet werden, dass er sich genügend Zeit nimmt, um entsprechend Kapital zu erarbeiten, für mehr Land und neue Maschinen.
Ja, das verstehen wir doch alle. Genau dafür gab es ja die Schwierigkeitsstufen. Wer es langsam haben wollte, konnte schwer nehmen und wer nicht so viel Zeit in die Erarbeitung des Kapitals stecken und schneller neue Maschinen kaufen will, hat auf leicht oder mittel gespielt.

Das hat prinzipiell ja nichts damit zu tun, dass alle Tätigkeiten grundlegend ähnlich gut entlohnt werden sollten.

Die Missionsbelohnungen aus dem Screenshot sind auch nicht per sé zu hoch, wenn sie zu dem Schwierigsgrad "leicht" gehören würden. Vermutlich würden sie dann sogar passen. Das Problem ist ja gerade, dass es keine Schwierigkeitsgrade mehr gibt und sie für einen "langsam hocharbeiten" Spieler zu hoch sind. Wie vermutlich einfach alle Erlöse das sein werden.
Vermutlich sind die Missionsbelohnungen also nur ein Angriffspunkt, weil sie hier schon sichtbar sind. Für Fans des schweren Schwierigkeitsgrad besteht eine reelle Chance, dass einfach alle Erlöse zu hoch sein werden.

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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by observer » Fri Aug 10, 2018 1:49 pm

Der Ausgangspunkt ist doch ein Anderer.
Wer bei Leicht anfängt, hat zu den Missionsentlohnungen, bereits Land und Maschinen.
Wer bei Schwer anfängt, hat nichts! Sero! :mrgreen:
Die Frage die ihr stellen müsstet, ist, wie hoch ist der Gegenwert, zwischen Leicht und Schwer.
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Geneborg
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Geneborg » Fri Aug 10, 2018 3:04 pm

Spielbalance bedeutet dass eine Tätigkeit/Funktion die anderen Tätigkeiten/Funktionen im Spiel nicht ad absurdum führen darf. Das gilt für eine Waffe die besser ist als der ganze Rest, oder für eine Entlohnung die zu hoch ist im Vergleich zu den Restlichen.

Einfacher kann ichs auch nicht ausdrücken, aber gerade in diesem Punkt hat Giants auch in den Vorgängerversionen nicht immer alles perfekt austariert. Die Befürchtung, dass diese Missionsentlohnungen zu hoch sind, ist also nicht völlig aus der Luft gegriffen, wir wissens noch nicht.

So wie ich das verstanden habe fallen die bisherigen Schwierigkeitsgrade weg und werden mit einer Anfangshürde ersetzt (Spielmodi). Details zu Marktpreisen, Helferkosten, Saatgutkosten usw. haben wir bisher nicht, wir wissen also nicht inwieweit diese neuen Spielmodi das beeinflussen und ob überhaupt.

EDIT: Lis war gerade so nett und hat auf Discord gemeint die Belohnungen/Kosten sind "vermutlich (noch ist ja nix fix)" auch an die Startmodi geknüpft, das würde einiges erklären.
[alte Info: Das ist ein Punkt wo Giants noch etwas mehr Information herausgeben könnte, wie sich das Verhältnis Startkondition und Schwierigkeit abseits einer Starthürde auswirkt, dann kann man auch die Missionsbelohnungen besser einschätzen.]

Unabhängig davon, eine unausgeglichene Balance wird im kompetitiven Multiplayer am sichtbarsten werden wenn Spieler gegeneinander antreten, da wird man schnell feststellen welche Tätigkeit am lukrativsten ist und am schnellsten zum gesetzten Ziel führt, und wie man Gamer so kennt, wird das gnadenlos ausgenutzt.

Im Grunde haben wir derzeit einen Mangel an Information, und das macht Spielern, die im LS nicht nur 10min Trecker fahren, sondern Wert auf eine Spielprogression legen, zurecht Sorgen. Aber, um fair zu bleiben, es ist noch genug Zeit das anzupassen.
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by eater84 » Fri Aug 10, 2018 3:33 pm

Geneborg wrote:
Fri Aug 10, 2018 3:04 pm

EDIT: Lis war gerade so nett und hat auf Discord gemeint die Belohnungen/Kosten sind "vermutlich (noch ist ja nix fix)" auch an die Startmodi geknüpft, das würde einiges erklären.
Meiner Meinung nach ist das aber auch nicht der richtige Weg.
[Wenn es so kommt,] warum darf ich nicht der Herausforderung "Start from Scratch" stellen, aber trotzdem das schnelle Geld verdienen.

Am besten lässt man den Spieler vor Spielstart eines neuen Savegames diverse Parameter festlegen:
z.b neben des Spielmodis New Farmer, Farm Manager u Start from Scratch
auch Preise für Ernteerträge (die ja auch im 17er vom Schwierigkeitsgrad beeinflusst werden)
und auch Belohnung für Missionen.

So kann sich jeder sein Wunschszenario selber zusammen stellen
Ich spiele auf der Xbox One X.
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS » Fri Aug 10, 2018 3:47 pm

eater84 wrote:
Fri Aug 10, 2018 3:33 pm
... warum darf ich nicht der Herausforderung "Start from Scratch" stellen, aber trotzdem das schnelle Geld verdienen.
ich vermute auch im LS19 kann man Gebäude(und Geräte) wieder verkaufen die auf Leicht schon vorhanden sind.

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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by eater84 » Fri Aug 10, 2018 5:39 pm

Das wäre ja dann wie der Farm Manager Modus. Nix haben außer Geld. Ich möchte ja komplett bei Null starten aber dann zügig Geld erwirtschaften um schon nach 20 Std nen größeren Drescher zu kaufen anstatt erst nach 50 Std.
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS » Fri Aug 10, 2018 5:47 pm

da wirst du warten müssen ob dein Wunsch erfüllt wird, aber ich vermute eher nicht. Da bliebe auf der Xbox nur so lange kaufen und wieder verkaufen bis nichts mehr übrig ist. ;)

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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by eater84 » Fri Aug 10, 2018 6:01 pm

Drum hoffe ich ja, dass Giants doch noch (nachträglich) mehrere Auswahlmöglichkeiten einbaut.
Ich spiele auf der Xbox One X.
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by FarmerJOE » Sat Aug 11, 2018 12:17 am

agp8x wrote:
Fri Aug 10, 2018 12:14 pm
HeinzS wrote:
Fri Aug 10, 2018 6:42 am
AceOne wrote:
Thu Aug 09, 2018 11:30 pm
Verglichen mit dem LS 17 würde man für die 7,5 ha mit dem größten Drescher etwa eine Stunde oder etwas mehr benötigen.
also ich brauche dafür nur ca. 32 Min. (45 ft) und abfahren sollte max. 12 Min dauern. :confusednew:
Mit dem 45ft Schneidwerk braucht man 1 Stunde für 7,5 ha bei 5,46 km/h. Mehr sollte nur bei sehr dünnem Bestand drin sein, realistische Geschwindigkeiten beim Dreschen werden mit 2-4 km/h angesetzt. Mit MR merkt man das dann auch im Spiel.
Endlich mal einer, der realistische Geschwindigkeiten beim Dreschen fährt! Genau deshalb finde ich es gut, dass das Zeitlimit entfernt wurde. Ich versteht nicht wieso Giants so überhöhte Geschwindigkeiten zulässt. Dreschen mit über 10kmh...

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