Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

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Xantrios74
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by Xantrios74 »

Warum hast du nicht erwähnt das es sich um 8.401 Bewertungen handelt?
Davon sind dann 92% positiv.
Jetzt müsste man noch erfahren wieviele der 2 Millionen verkauften Exemplar über Steam verkauft wurden (und wo oder wie man das Spiel bewerten kann wenn man es nicht bei Steam gekauft hat und wie da die Quote ausfällt...usw. usf.).

Ausserdem wird scheinbar immer übersehen das viele Vorschläge als Option vorgestellt werden, also keine Pflicht sind.
Es hat glaub niemand verlangt das Seasons (nur als Beisiel da es den Spielablauf wesentlich verändern würde) so integriert werden MUSS das jeder mit Seasons spielen MUSS.
Daher kann ich auch nicht verstehen das man solche Vorschläge mit den immer gleichen sinnlosen Argumenten totschlagen möchte.

Das gleiche gilt auch für Konsole vs. PC.
Wenn etwas auf der Konsole nicht umsetzbar ist aber auf dem PC schon, dann, sorry wenn ich es so sagen muss, haben die Konsolen-Spieler eben Pech gehabt.
Ich, als PC-Spieler, könnte mich ja auch nicht beschweren wenn es umgekehrt wäre...bzw. es wäre ziemlich sinnlos (egoistisch?).
Und ich würde auch nicht sagen "Ne, geht auf dem PC nicht, also solltet ihr (Konsolen-Spieler) das auch nicht bekommen"...das ist doch Quark.

Also so kommt man garantiert niemals voran.

Und wegen "Mods können nur deswegen für die Konsolen entwickelt werden weil alle das gleiche Spiel verwenden [...]" ...lies doch nochmal meinen Vorschlag, vielleicht fällt dir etwas auf.
Als Ergänzung:
Wenn die Scripte, die in den MOD's verbaut/verwendet werden, das Problem sind (warum Konsolen-Spieler auf einige/viele MOD's verzichten müssen), sollte man sich halt mal Gedanken machen wie man das Problem minimieren/lösen kann...oder welche Kompromissmöglichkeiten geschaffen werden können, wie zB eine zentrale Script-Datenbabnk die schon im Basisspiel integriert ist (und entsprechend erweitert/geupdatet werden kann (wenn neue/bessere Scripte entwickelt wurden)).

PS/Edit:
Bei den 92% positiven Bewertungen auf Steam sind ganz sicher auch Bewertungen dabei die man ganz anders einordnen könnte wenn man sie liest.
Man hat bei Steam zB keine Möglichkeit ein Spiel "neutral", also ohne Wertung, zu "bewerten"...und oft möchte man einem Spiel nicht unbedingt die "rote Karte" zeigen weil einige Dinge nicht "perfekt" umgesetzt sind oder fehlen.

- Edit: Absatz zu Steam entfernt -
Last edited by Xantrios74 on Sat Apr 14, 2018 8:48 pm, edited 1 time in total.
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Darthbot
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by Darthbot »

Das Mods teilweise nicht für Konsolen kommen hat aber mehr als nur einen Grund.
Denn Marken die nicht im Spiel vorhanden sind, und wofür es keine Lizenz gibt, kommen nicht auf Konsole. Bsp. Claas und John Deere. Für PC kein Problem, bei Konsole aber schon.
Und die ganzen Scripte, die die Modder ständig einbauen müssen/wollen, gehen auch nicht. Bsp. Dynamic Hoses (unnützer Müll), Interactive Control (ebenso unnützer Müll)... alles was angeblich so viele User wollen hauen die Modder in ihre Mods,und Konsoleros schauen dann in die Röhre (und ich schmeiss die Teile meist sofort in die Rundablage, oder lade sie garnicht erst runter)

Also wenn Modder ihre Fahrzeuge nur mit Giants Standard bauen würden, wäre alles viel einfacher und besser.
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HeinzS
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by HeinzS »

Da Giants immer nur sehr wenige Vorschläge umsetzt bleiben 95% der hier gemachten Vorschläge unberücksichtigt.
Die zentrale Script Datenbank gibt es hier: https://gdn.giants-software.com/documen ... ipting.php
Wenn sich PC und Konsolen Version unterscheiden müssen 2 Versionen entwickelt und supportet werden. Außerdem können von der PC Version die Mods von den Moddern nicht für die Konsolen umgesetzt werden.
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Xantrios74
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by Xantrios74 »

Darthbot wrote: Sat Apr 14, 2018 8:10 pm Das Mods teilweise nicht für Konsolen kommen hat aber mehr als nur einen Grund.
Denn Marken die nicht im Spiel vorhanden sind, und wofür es keine Lizenz gibt, kommen nicht auf Konsole. Bsp. Claas und John Deere. Für PC kein Problem, bei Konsole aber schon.
Und die ganzen Scripte, die die Modder ständig einbauen müssen/wollen, gehen auch nicht. Bsp. Dynamic Hoses (unnützer Müll), Interactive Control (ebenso unnützer Müll)... alles was angeblich so viele User wollen hauen die Modder in ihre Mods,und Konsoleros schauen dann in die Röhre (und ich schmeiss die Teile meist sofort in die Rundablage, oder lade sie garnicht erst runter)

Also wenn Modder ihre Fahrzeuge nur mit Giants Standard bauen würden, wäre alles viel einfacher und besser.

Wenn ich das richtig mitbekommen habe sind Scripte (grundsätzlich) nicht erlaubt wenn sie von "Drittanbietern" kommen, also nicht vom Entwickler (Giants) selbst (oder nicht vom Entwickler "genehmigt" sind...denn es gibt doch MOD's mit Scripten auf Konsole, oder?).

Daher mein Vorschlag populäre Scripte ins Spiel (in einer Script-Datenbank) integrieren und damit für alle, die sie nutzen wollen, auch verfügbar machen.
Auch dann wäre ja niemand gezwungen sie zu nutzen (weder als Spieler noch als Modder...aber sie wären zumindest verfügbar = viel mehr Freiheit für Spieler und Modder).
Eventuell müsste man dann noch ein MOD-Options Menü einbauen damit man als Spieler selbst entscheiden kann ob man ein im MOD integriertes Script nutzen möchte oder nicht.
Man könnte das dann eventuell auf alle MOD's (global) anwenden (Dynamic Hose: An/Aus - ist es im MOD-Options Menü global auf "Aus" ist es in allen MOD's in denen es von Moddern eingebaut wurde deaktiviert) oder nur bei bestimmten MOD's individuell (de-)aktivieren (falls es in einem MOD nicht so toll eingebaut wurde o.ä.).

HeinzS wrote: Sat Apr 14, 2018 8:15 pm Da Giants immer nur sehr wenige Vorschläge umsetzt bleiben 95% der hier gemachten Vorschläge unberücksichtigt.
Die zentrale Script Datenbank gibt es hier: https://gdn.giants-software.com/documen ... ipting.php
Wenn sich PC und Konsolen Version unterscheiden müssen 2 Versionen entwickelt und supportet werden. Außerdem können von der PC Version die Mods von den Moddern nicht für die Konsolen umgesetzt werden.

Ich hatte ja schon mal gesagt das es bei Giants eventuell an "Manpower" mangelt.
Das Spiel auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen ist gut...sowohl für die Spieler als auch den Entwickler/Publisher.
Wenn dadurch aber die Entwicklung "behindert" wird, ist es nicht mehr so gut...dann aber vor allem für die Spieler.

Was die verlinkte Script-Sammlung/Dokumentation mit meinem Vorschlag einer Script-Datenbank, die im Spiel (Editor) integriert sein soll, zu tun hat weiß ich nicht so ganz...ich denke wir reden hier aneinander vorbei.
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by Haagele »

Kurzer Einwand zum Thema Umfrage...
Wenn man will kann man gut Argumentieren, dass bis auf einen Punkt alle in der Umfrage vorgeschlagenen Verbesserungen umgesetzt wurde. Nur die Hoferweiterung hat sich nicht wirklich weiterentwickelt. Sonst haben sich alle Themen verbessert.
VIelleicht nicht so stark wie man gerne hätte aber es hat sich in allen Bereichen etwas getan.

Zu der Skriptdatenbank. Die gibt es doch... Das Spiel enthält alle BasisSkripte und die Modder können auf alle Skripte zugreifen. Außerdem wurde mit Patches die Skriptdatenbank erweitert (Bsp. 4Real-Skripte, Skripte der Addons und DLCs etc.).
Aber alle Skripte die irgendein Modder verwendet in des Spiel zu integrieren ohne dass sie Fehler verursachen ist wohl unmöglich...
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Xantrios74
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by Xantrios74 »

Haagele wrote: Sat Apr 14, 2018 9:31 pm Zu der Skriptdatenbank. Die gibt es doch... Das Spiel enthält alle BasisSkripte und die Modder können auf alle Skripte zugreifen. Außerdem wurde mit Patches die Skriptdatenbank erweitert (Bsp. 4Real-Skripte, Skripte der Addons und DLCs etc.).
Aber alle Skripte die irgendein Modder verwendet in des Spiel zu integrieren ohne dass sie Fehler verursachen ist wohl unmöglich...

Wenn ich also eine neue MOD, nehmen wir einen Schlepper, mit Dynamic Hoses anbieten möchte, muss ich nicht mehr das Script aus einer anderen MOD "ausbauen" und in meine MOD (in einen scripts-Ordner) wieder einbauen?

Der letzte Satz hatte ja auch etwas mit meiner Idee zu tun...es sollen ja auch Fehler minimiert/ausgeschlossen werden (auch sinnvoll wenn irgendwas im Spiel nicht mehr richtig funktioniert = Fehlersuche).
Ich weiß zB nicht warum man 1 Script (Dynamic Hoses) in 30 MOD's einzeln einbauen muss wenn das Script doch eh immer das Gleiche macht...es schließt definierte Objekte (Schläuche) an definierten Stellen (Nodes) an, fertig (um es mal grob zusammenzufassen...falls ich als Nicht-Modder jetzt etwas vergessen haben sollte).
Es ist also völlig unnötig das Script in jeder einzelnen MOD als Datei zu hinterlegen (und eventuell 10 mal einzeln/getrennt voneinander auszuführen = Performance)...man braucht auch keine 37 verschiedene Versionen des Scripts...1 sauberes Script an einem zentralen Ort (im scripts-Ordner des Spiels) reicht um diese Funktion ins Spiel zu integrieren.

Mit einem Menü kann dann jeder für sich entscheiden ob es "unnützer Müll" ist (es soll sogar Spieler geben die gerne die Schläuche manuell anschließen möchten) oder nicht.
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by HeinzS »

Xantrios74 wrote: Sat Apr 14, 2018 9:22 pm Daher mein Vorschlag populäre Scripte ins Spiel (in einer Script-Datenbank) integrieren und damit für alle, die sie nutzen wollen, auch verfügbar machen.
was soll eine Script-Datenbank für alle wenn es eine erweiterte PC Version und eine abgespeckte Konsolen Version gibt. Da dürfte nur eine komplette Trennung der beiden Versionen in Frage kommen(+ doppelte Man Power für die Entwicklung) und somit keine Mods mehr für Konsolen.

Was wären denn populäre Scripte die für die Konsolen verfügbar gemacht werden sollen und wer soll das entscheiden?

@Haagele

von Verbesserte Physik (Fahrzeuge und Umgebung) habe ich nicht viel bemerkt :confusednew:
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by farmtycoon39 »

HeinzS wrote: Sat Apr 14, 2018 10:12 pm
Xantrios74 wrote: Sat Apr 14, 2018 9:22 pm Daher mein Vorschlag populäre Scripte ins Spiel (in einer Script-Datenbank) integrieren und damit für alle, die sie nutzen wollen, auch verfügbar machen.
was soll eine Script-Datenbank für alle wenn es eine erweiterte PC Version und eine abgespeckte Konsolen Version gibt. Da dürfte nur eine komplette Trennung der beiden Versionen in Frage kommen(+ doppelte Man Power für die Entwicklung) und somit keine Mods mehr für Konsolen.

Was wären denn populäre Scripte die für die Konsolen verfügbar gemacht werden sollen und wer soll das entscheiden?

@Haagele

von Verbesserte Physik (Fahrzeuge und Umgebung) habe ich nicht viel bemerkt :confusednew:

:o: :o: :o: :o:
Um zu helfen,brauch auch ich folgende Angaben:

>WO spielst du? (PC od. Konsole)
>WIE spielst du? (Mit Mods oder ohne
>MIT WAS spielst du? (Mit Seasons-Mod oder normal)

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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by anthu »

Also irgendwie redet ihr hier wegen der scripte aneinander vorbei.
Laut meinem wissen dürfen mods mit scripten nicht auf konsole weil eben scripte drinnen sind.
Aber scripte von giants, bzw mods die auf scripte von giants zugreifen dürfen auf konsole kommen.
Meine auslegung wäre das, das giants halt in seine scripte bzw in seine scriptdatenbank diese scripte (z.b. dynamic hoses, seasons, ual, ic, fabricscript, ... ) aufnimmt, und somit können alle modder auf diese scripte zugreifen und in ihre mods einbauen und somit könnten diese mods für pc und konsolen kommen (Ausnahme natürlich für konsole marken für die giants keine lizenz hat, könnte man da auf lizard oder biobeltz ausweichen? )
Lg
Andreas
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HeinzS
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by HeinzS »

es liegt doch nur an den Moddern die Scripte global nutzbar zu machen, siehe Drive Control. Anderes wie UAL, dynamic hoses u.ä. müssen zwingend in jedes Gerät einzeln eingebaut werden.
anthu
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by anthu »

HeinzS wrote: Sun Apr 15, 2018 8:08 am es liegt doch nur an den Moddern die Scripte global nutzbar zu machen, siehe Drive Control. Anderes wie UAL, dynamic hoses u.ä. müssen zwingend in jedes Gerät einzeln eingebaut werden.
Ja schon, aber nur z.b. im der i3d die tg und sowas und in der xml.
Aber das script selber kann woanders liegen und der scriptaufruf in der moddesc kann dann ja auf den globalen ordner gehen und nicht in die zip vom mod.
Lg
Andreas
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by HeinzS »

Ob der Script im Mod oder im extra Mod Ordner liegt sollte doch keinen Unterschied machen, außer das der Mod nicht funktioniert wenn der extra Mod nicht vorhanden ist, es geht also nur ersteres :wink3:
anthu
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by anthu »

Ich meine nicht einen extra mod ordner.
Sondern den platz im spielverzeichniss wo die ganzen Giants scripte liegen.
Und wieso sollte der mod nicht funktionieren wenn das script nicht im zip liegt?
Und dev vorteil läge daran das den consoleros diese genauso zur verfügung stünden
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HeinzS
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by HeinzS »

Giants ist wohl aber nicht bereit unendlich viele Scripte zu integrieren zumal die Konsolen weniger Leistung haben und die Hersteller gewisse Vorgaben machen. Außerdem ist Giants dann gefordert bei Problemen die Ursache zu finden, was man nur macht wenn genug MAN Power dafür vorhanden wäre was wohl nicht der Fall ist.
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Re: Landwirtschafts-Simulator 19: Farm like never before.

Post by juf.de »

Wo das script liegt ist tatsächlich egal, die vehicle.lua und map01.lua sind ja auch aus den jeweiligen mods verschwunden, damit sie auf den Konsolen laufen.
Solange der Pfad zum script stimmt funktioniert der mod auch.
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