[Dev-Blog] Das neue Missionssystem

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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS »

@rasilo *thumbsup*

es wäre aber traurig wenn die Giants Entwickler immer noch solche Hinweise bräuchten :frown:

und noch schlimmer wenn sie es nicht besser umsetzen könnten. :shock:
AceOne
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by AceOne »

Cheaten ist auch ein eingebautes Feature in vielen Spielen, aber deswegen muss ich es doch nicht nutzen. :biggrin2:

Es geht hier aber nicht darum es irgendwelchen Kiddies recht zu machen, sondern den Bedürfnissen verschiedener Spieler gerecht zu werden. Wenn es zuviel Geld für eine Mission gibt, mache ich eben nur eine statt vier. Da hat man doch auch gleich mehr Zeit auf seinem eigenen Hof zu arbeiten. Das liegt doch an einem selbst wie leicht man es sich machen möchte. Ich habe z.b. gerne auf der Sosnovka auf schwer gespielt und die Missionen nur gemacht um am Anfang die Betriebskosten zu decken.

Grundsätzlich würde ich allerdings auch eine Spieloption begrüssen welche die Höhe der erhaltenen Belohnung für Missionen bestimmt. Ich denke bei einer Skalierung von 10 bis 200 % sollte für jeden das passende dabei sein und dann kann die eintsprechende Zielgruppe auch als LU spielen.

Schwer umzusetzen sollte das nicht sein, ist ja nicht viel anders als die jetzigen Schwierigkeitsgrade.
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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS »

AceOne wrote: Sat Aug 04, 2018 10:54 am Cheaten ist auch ein eingebautes Feature in vielen Spielen, aber deswegen muss ich es doch nicht nutzen. :biggrin2:
vielleicht solltest du dich mal weiterbilden: https://de.wikipedia.org/wiki/Cheat :wink3:
Finjas

Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Finjas »

@Meckel34

Die Belohnungen sind auch im 17er utopisch hoch! Dann bekomme ich eben 35.000 fürs Pflügen. Das ändert gar nichts an der Sache.


AceOne wrote: Sat Aug 04, 2018 10:54 am Cheaten ist auch ein eingebautes Feature in vielen Spielen, aber deswegen muss ich es doch nicht nutzen. :biggrin2:

Es geht hier aber nicht darum es irgendwelchen Kiddies recht zu machen, sondern den Bedürfnissen verschiedener Spieler gerecht zu werden. Wenn es zuviel Geld für eine Mission gibt, mache ich eben nur eine statt vier. Da hat man doch auch gleich mehr Zeit auf seinem eigenen Hof zu arbeiten. Das liegt doch an einem selbst wie leicht man es sich machen möchte.
Das gilt nur dann, wenn man die Wahl hat. Habe ich aber nicht. Mir wird hier einfach eine utopisch hohe Belohnung vorgesetzt. Wenn man verschiedenen Spielern gerecht werden möchte, muss man eben die Möglichkeit haben, sich das Spiel individuell anzupassen.

Und schon wieder lese ich in vielen Posts, genau wie vor zwei Jahren, dass die Sache mit der Anpassung gar nicht so verkehrt ist. Wieso wirds dann nicht gemacht? Hat Giants Angst, dass es dem kleinen Michel zu kompliziert wird? Oder bremst wieder die PS4 aus? :confusednew:

Ich würde echt mal lobende Worte über den 19er verlieren. Aber jedes Mal wenn ich den 17er einschalte, fällt es mir verdammt schwer. Es sind die Kleinigkeiten, nicht das große Ganze. :neutralnew:
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Darthbot
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Darthbot »

Mir persönlich ist das Geld vollkommen egal. Sobald ich meinen Wunschfuhrpark zusammen habe wird eh nichts mehr gekauft. Dann häufen sich bei mir die Millionen nur so an. Ist auch beim ETS 2 so. Da habe ich auch fast 22 Millionen auf dem Konto.

Und wenn mir beim LS das Konto zu voll wird, gehe ich in den Savegames Ordner und passe den Kontostand an. Da werden dann mal eben von 12 Millionen (die ich in Estancia Lapacho auf dem Konto habe) 11,9 abgezogen.
„And all I ask is a tall ship and a star to steer her by”
Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.

Bei Grapthars Hammer, Bei den Söhnen Warvans. Schwöre ich dir, du wirst gerächt werden.
Finjas

Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Finjas »

Ich bin gerade auf dem Weg vom Polarkreis bis in den Stiefel von Italien, für läppische 5.200 Euro. :mrgreen:

Ich mag eben den Anspruch an Realität. Der Unterschied vom LS zum ETS ist aber der, dass man sich im ETS nahezu alles personalisieren kann und sei es noch so kleinlich! Das vermisse ich im LS. Giants ging zwar mit dem Pflügen und Düngen im 17er schon in die Richtung und in gewissen Maßen auch im 19er mit dem neuen Parzellensystem, aber es sind die Kleinigkeiten die stören. :smileynew:
Samira
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Samira »

Der Vergleich mit ETS hingt vorne und hinten. In ETS fährt man eben nur von A-B bei vorgegebener Strecken. Da muss nix Wachsen, etc.
LKW's können und werden sowohl im Spiel als auch im RL oftmals "gepimpt" ("Aufgehübscht"). Ich hab bei weitem noch keinen Traktor
gesehen der geleuchtet hat wie ein Weihnachtsbaum oder Tieferlegungen etc. wie es nunmal bei LKWs sowie in ETS ist.

Klar gibt es bei Traktoren diverse umbauten was Motor etc. angeht. Aber jedesmal einen Vergleich zwischen 2 Welten zu machen ist
halt einfach irrsinn. Es gibt halt irgendwo grenzen.
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Darthbot
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Darthbot »

Ich fahre beim ETS 2 keine Weihnachtsbäume durch die Gegend. Der kriegt nen guten Motor, die Firmenlackierung und das wars.
Und da ic hda so wenig kaufe (wie beim LS auch) häufen sich da halt die Millionen auf dem Konto an. Beim LS sind alle modernen Geräte noch nie (ausser am Anfang zum testen) gekauft worden. Ich habe meine Youngtimer und das wars. Das Geld häuft sich an wie nix. Eben wie beim ETS
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AceOne
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by AceOne »

HeinzS wrote: Sat Aug 04, 2018 11:02 am
AceOne wrote: Sat Aug 04, 2018 10:54 am Cheaten ist auch ein eingebautes Feature in vielen Spielen, aber deswegen muss ich es doch nicht nutzen. :biggrin2:
vielleicht solltest du dich mal weiterbilden: https://de.wikipedia.org/wiki/Cheat :wink3:
Dann nochmal extra für dich Heinz, wenn du meine Aussage so genau nimmst:

Cheaten ist auch eine verfügbare Funktion in vielen Spielen, aber deswegen muss ich es doch nicht nutzen.

Damit möchte ich lediglich darauf hinweisen, dass viele Spiele Features anbieten, welche nicht für jeden Spieler gedacht sind. Darauf zu bestehen jedes Feature für jeden Spielertyp anzupassen ist schlicht nicht möglich.

Missionen sind dafür da um schnell an Geld zu kommen, nicht mehr und nicht weniger.
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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS »

@AceOne

es ist ein kleiner Unterschied ob etwas zum normalen Gameplay gehört oder raffiniert versteckt als zusätzliche Funktion eingebaut ist und ein zusätzlicher Schwierigkeitsfaktor(wie bei den VK Preisen) bei den Missionen dürfte auch für Giants machbar sein einzubauen. :wink3:
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Vektorhektor
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Vektorhektor »

Hallo Lisertan,

sich bei diesem Entwicklungsstand über die Preise zu beschweren ist naja verschwendete Zeit da man dies erst im Gesamtspiel bewerten muss.

Ich habe eine ganz andere Frage
Du schreibst neue Missionstyp hinzugefügt wie zum Beispiel Heu- und Silagepressen.

Für mich wäre interessant zu wissen wenn man zum Beispiel bei der Grasernte bzw. Strohbergung nur das Produkt also x Liter Grass oder Stroh gefordert oder wirklich als Ballen. Wenn nicht kann ich natürlich frei entscheiden ob ich ein Ladewagen nehme oder zum Beispiel den Schwade über einen Häcksler aufsammele. Gerade die Grassernte wäre für mich auch interessant da es dort sehr viele unterschiedliche Möglichkeiten der "Ernte" gibt.
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HeinzS
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by HeinzS »

@Vektorhektor

zum Heu- und Silagepressen dürfte sicherlich eine Presse zwingend erforderlich sein ;)
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Darthbot
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Darthbot »

Was ist denn eigentlich Silagepressen?
Ich kenne Gras/Heu und Strohpressen, aber Silagepressen habe ich noch nie von gehört.
Und wieso kann man als Mission nur Heu und Silage pressen, aber kein Stroh?
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Finjas

Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by Finjas »

Samira wrote: Sat Aug 04, 2018 1:06 pm Der Vergleich mit ETS hingt vorne und hinten. In ETS fährt man eben nur von A-B bei vorgegebener Strecken. Da muss nix Wachsen, etc.
LKW's können und werden sowohl im Spiel als auch im RL oftmals "gepimpt" ("Aufgehübscht"). Ich hab bei weitem noch keinen Traktor
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Klar gibt es bei Traktoren diverse umbauten was Motor etc. angeht. Aber jedesmal einen Vergleich zwischen 2 Welten zu machen ist
halt einfach irrsinn. Es gibt halt irgendwo grenzen.
Vom "Tuning" war überhaupt nicht die Rede. Es geht einfach darum zu zeigen, wie man ein Spiel durch viele Einstellungen personalisieren kann. Und damit sind allein die Einstellungen im Optionsmenü gemeint. Allein die Einstellungsmöglichkeiten der Steuerung sind einfach nur ein Traum! Sogar im Gameplay kann man noch viel an- und abschalten, auch wenn man nur von A nach B fährt.


@Verktorhektor

Da ich den LS-Reihe mittlerweile lang genug kenne, kann ich mir ein ziemlich gutes Urteil darüber bilden, wo die 55.000€ Missionsbelohnung im Beispiel angesiedelt sein werden.

@AceOne

Wie wäre es denn, wenn Rockstar in seinem nächsten GTA Teil ebenfalls so einen "Cheat" einbaut? Sobald man sich in ein Auto setzt ist man unverwundbar. Wer das nicht möchte, fährt eben kein Auto ...
Die Autos in GTA sind ein genauso wichtiger Bestandteil, wie die Missionen im LS. Ich kapier einfach nicht, wieso ich darauf verzichten soll, nur weil es aus "Cheat" ausgelegt ist und ich mich nicht selbst betrügen möchte.
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Re: [Dev-Blog] Das neue Missionssystem

Post by icewolf72 »

Finjas wrote: Sat Aug 04, 2018 2:50 pm
Samira wrote: Sat Aug 04, 2018 1:06 pm

Wie wäre es denn, wenn Rockstar in seinem nächsten GTA Teil ebenfalls so einen "Cheat" einbaut? Sobald man sich in ein Auto setzt ist man unverwundbar. Wer das nicht möchte, fährt eben kein Auto ...
Die Autos in GTA sind ein genauso wichtiger Bestandteil, wie die Missionen im LS. Ich kapier einfach nicht, wieso ich darauf verzichten soll, nur weil es aus "Cheat" ausgelegt ist und ich mich nicht selbst betrügen möchte.


gibt es, nennt sich passiv modus, dann bin ich unverwundbar, und das ist standart
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