[Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

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SloMo
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by SloMo » Thu Sep 27, 2018 6:31 pm

@Trax: Ich weiß, es ist nicht GANZ so schlimm, aber im Vergleich mit MR liegen da WELTEN zwischen.

Wir haben auf der Stappenbach im MP viel gepresst, Stroh, Heu, Gras, hinter kleinen Dreschern, großen Dreschern, geschwadet mit unterschiedlichen Arbeitsbreiten etc...

Natürlich ist MR auch nicht 100%, und da stecken auch Kompromisse bzgl. Spielbarkeit auf LS-Maps drin, aber es ist eigentlich immer plausibel, und mehr-PS machen sich ebenso bemerkbar wie Mehrgewicht.

ich arbeite in meinem, noch recht jungen, momentanen Savegame mit der Packenpresse aus dem MF-Oldie-Addon. Ich habe mir aber das maximale Schluckvolumen p. Minute und das max. Ballenvolumen so angepasst, das es zum Kaufpreis einigermaßen passt, und ich später noch eine Motivation verspüre, auf neuere Maschinen umzusteigen.
Bei alten Dreschern haben wir das in der MR-XML auch schon praktiziert.

Diese Paramater zum maximalen Durchsatz fehlen in "Vanilla" einfach....

Ich habe mich da halt ne Weile mit beschäftigt, und habe da von Berufs wegen und aus dem RL einen Bezug zu.
Interessanterweise empfinden aber auch "Laien" bei uns im MP das ganze als stimmig.
(Ich glaub, mein Enkel mit seinen 7 Jahren stört sich auch eher an so Sachen wie dem kleinen Puma, der mit 30 Tonnen den Berg hochschießt...)

VG

SloMo

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Trax
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by Trax » Thu Sep 27, 2018 7:16 pm

Ich sehe das ganze etwas zwiespätig, klar wünsche ich mir auch ein wesentlich realistischeres Fahrgefühl (Beschleunigung, Bremsen, Leistungsbedarf etc.) und Vorallem bessere Objektphysik (Ballen).
Was ich aber gar nicht leiden kann, ist übertriebene Bedienung, man. Schaltgetriebe z.B..

Das Problem dabei ist wohl, wo ist der passende Mittelweg für alle...

Wäre halt mal schön, wenn Giants mit uns darüber diskutieren würde um ggf.eine Lösung zu finden, wie man da halt für alle was passendes bieten kann. Beispiel: Schaltgetriebe, fände ich es eig. als eine gute Lösung, wenn diese im Basegame halt erstmal nur Automatisch arbeitet und man diese dann mit einem ForReal-Modul halt auch manuell schaltbar macht.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch

DocDesastro
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by DocDesastro » Thu Sep 27, 2018 7:25 pm

Den letzten Punkt finde ich eine sehr gute Idee. Als 4Real Modul macht das wirklich Sinn.

Kallenbach
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by Kallenbach » Thu Sep 27, 2018 7:32 pm

Naja es wäre schon brauchbar wenn im Menü die Wahl zwischen Manuell-Halbautomatisch-Hybrid-Automatisch wählbar wäre, so könnte man zum Beispiel dann auch die älteren Traktoren die kein Automatisches Getriebe haben einsortieren und Spieler die dann auf Manuell und Halbautomatisch spielen ohne Automatische Schaltung spielen lassen, bei Hybrid kann der Spieler selbst schalten oder schalten lassen und auf Automatik läuft alles wie bisher. Die 4Real-Module fallen ja jetzt schon wieder weg weil man dies schon direkt im Spiel hat.
Die Henne ist das klügste Geschöpf im Tierreich. Sie gackert erst, nachdem das Ei gelegt ist.Abraham Lincoln
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DocDesastro
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by DocDesastro » Thu Sep 27, 2018 8:03 pm

Ich stelle mir das toll vor, wenn man Force Feedback, Lenkrad, Pedal und Schaltknüppel hat...mit Tastatur/Maus würde ich das aber wahrscheinlich auch nicht wirklich wollen ausser Automatikgetriebe.
4Real optional im Spiel verbaut ist ne coole Sache. So können die Entwickler bei jeder Iteration des Spiels austesten, was in die übernächste soll. DL-Zahlen sprechen mehr Bände als immer die gleichen Kommentare im Forum von den gleichen Leuten (no offense) - ist einfach aussagekräftiger. Am besten hört man in beides rein :)

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Danko40
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by Danko40 » Fri Sep 28, 2018 9:31 am

Ist toll gemeint, hat aber alles nichts mit dem Thema hier zu tun :hi:
"Der Bauer beobachtet, wie die Magd der Kuh den Eimer mit der frisch gemolkenen Milch als Trinken hinstellt. Diese erklärt ihr Handeln: "Die Milch schien mir etwas dünn, da wollte ich sie noch einmal durchlaufen lassen!" :lol:

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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by farmtycoon39 » Fri Sep 28, 2018 10:21 am

Ja, dann geh ich mal b²t und hoffe, der Bauer/ die Bäuerin und der Helfer/ die Helferin tragen im Sinne des Arbitsschutsgesetzes doch eine Atemschutzmaske und sind im Einwegoverall beim Füllen der Tanks und beim Unkraut vernichten ;) Wenns schon etwas realistisch sein soll ;) :zunge:
Sorry,aber Bin weder Jesus noch Hellseher und Hellschmecker.

Um zu helfen,brauch auch ich folgende Angaben:

>WO spielst du? (PC od. Konsole)
>WIE spielst du? (Mit Mods oder ohne
>MIT WAS spielst du? (Mit Seasons-Mod oder normal)


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lucasw94
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by lucasw94 » Fri Sep 28, 2018 4:15 pm

SloMo wrote:
Thu Sep 27, 2018 2:38 pm

( Ich werde nie die Flüche im TS vergessen, als der Kollege beim Pressen in das Schwad gefahren ist, in dem 3 statt wie überall anders 2 Drescherschwade zusammengezogen waren, da fing sein Fendt nämlich ganz schnell an zu kotzen... :mrgreen: )

Is ja gut, SloMo...XD Das war aber auch immer herrlich...oder das Pressen von den Siloballen mit der Krone...da war der Fendt auch am kotzen :mrgreen:

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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by icewolf72 » Tue Oct 02, 2018 12:01 pm

bin auf den heutigen dev blog gespannt, was man alles mit den charakteren mache kann.

derelky
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by derelky » Tue Oct 02, 2018 12:17 pm

Woher weißt du das heute ein Dev Blog kommt?

AlexMUC
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by AlexMUC » Tue Oct 02, 2018 1:07 pm

Wurde doch im letzten Blog gesagt das es beim nächsten mal um den Charakter geht. Ausserdem kam doch jeden Dienstag ein Dev Blog ?
Der PC rechnet mit allem, nur nicht mit seinem Benutzer :gamer:

Haagele
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by Haagele » Tue Oct 02, 2018 3:41 pm

naja, von zweimal auf immer zu schließen ist gewagt...

ccotto196
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by ccotto196 » Tue Oct 02, 2018 4:16 pm

Sie werden kommen wie Zeit ist, immerhin nähern sie sich der Deadline

the_vexx
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by the_vexx » Tue Oct 02, 2018 6:31 pm

Ein DevBlog zur Bodenbearbeitung wäre auch mal schön. Weil man pflügen jetzt wohl meistens durch kalken ersetzen kann außer nach bestimmten Feldfrüchten. (Welche auch immer das jetzt sein mögen). Oder ein DevBlog zu den Änderungen an der Physik wäre auch mal interessant.

Kallenbach
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Re: [Dev Blog] Neue Pflanzen & Unkrautbekämpfung

Post by Kallenbach » Tue Oct 02, 2018 6:38 pm

Soweit ich das mitbekommen habe wird kalken jedes zweite pflügen ersetzen können.
Die Henne ist das klügste Geschöpf im Tierreich. Sie gackert erst, nachdem das Ei gelegt ist.Abraham Lincoln
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