Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

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x Lethian x
GIANTS Software | QA Lead
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:11 am

Danko40 wrote:
Thu Feb 07, 2019 9:57 am
Hallo Kenny
Vielen Dank, dass du dir die Zeit nimmst, unsere Fragen zu beantworten! Ich lege gleich mal mit meinen hier los:

1. Gleich bei der ersten Frage muss ich ein wenig ausholen :wink3:
Ich bin Konsolenspieler (XB1 X) im Singleplayer und wünsche mir, dass Mod’s erscheinen, die mir das Bauernleben mit Scripts erleichtern. Ich ziele hier speziell auf Autoload-Scripts (https://www.farming-simulator.com/mod.p ... tle=fs2017) oder welche, bei denen man Zäune mit einem Schalter entfernen kann. Solche Mods gibt es zum Glück mittlerweile im LS17, wohl aber nur mit „Tricks“ und viel Können vom entsprechenden Modder.
A. Nun frage ich dich, warum werden im LS-Grundspiel nicht gleich solche Scripts eingebaut / mitgeliefert, dass es den Moddern erleichtert, auch uns Konsolenspielern solche tollen Helferlein einfacher zur Verfügung zu stellen?
B. Ist dies in Zukunft so geplant?
C. Wenn ja, ab welcher LS-Version?

2. Gestern habe ich im LS17 in zwei Spieltagen fast 400 Ballen gepresst. Es ist mir nicht unbekannt, dass es aufgrund der Performance eine Begrenzung der Ballen auf 200 gibt. Was ich aber festgestellt habe, dass aufgrund der maximalen Anzahl von 200 Ballen zu keinen Performace-Problemen gekommen ist. Also frage ich mich, ob die Begrenzung von 200 überhaupt gerechtfertigt ist oder dies nicht auf eine höhere Anzahl begrenzt werden kann?
Ich spreche dies speziell an, da 200 Ballen auf der Map doch sehr wenig sind, wenn man nebenbei noch 300-400 Kühe mit Mischration aus Ballen füttern muss und gleichzeitig das Stroh in Ballen verkaufen will.
A. Ist in Zukunft im aktuellen Titel geplant, die Begrenzung von 200 Ballen auf den Konsolen zu erhöhen?

3. Zwischen LS17 und 19 gibt es spielerisch einige Gegensätze, bei dem ich speziell von einem Versuch, 'das Rad neu zu erfinden' ansprechen will:
Zurücksetzen von Maschinen: viewtopic.php?f=955&t=142343
Direktsaat-Maschinen erfüllen keinen Düngerstufen-Wechsel mehr:viewtopic.php?f=957&t=134885
Beim Rauszoomen werden Motorensounds leiser:viewtopic.php?f=955&t=131057&p=1080576& ... n#p1080576
Fahrzeuglicht ein-/ausschalten:viewtopic.php?f=955&t=141661&p=1097940& ... t#p1097940

A. Als ich noch im LS19'er unterwegs war, habe ich mich immer wieder gefragt, warum ihr euch für solche Spielanpassungen entschieden habt, welche sich eigentlich im LS17 gut bewährt haben und sich meines Wissens auch von niemand anderem bemängelt wurde?
B. Wäre es in Zukunft nicht wünschenswert, in dieser Angelegenheit etwas mehr Feingefühl zu zeigen? :wink3:
Sodale, Danke dir für's mitmachen! Ich fang mal an:

zu 1. Dass LUA Skripte ein Problem sind auf Konsolen, muss ich nicht erwähnen - haben wir ja oft genug ;) Schlaue Modder lösen sowas über XMLs - die sind kein Problem und werden ja quasi in jedem Mod mitgeliefert. Man versucht quasi mit dem, was das Spiel einem gibt zu arbeiten, ohne neuen Code mit LUAs zu schreiben. Demzufolge ist das nichts was wir irgendwie extra einbauen. Mann kann es den Moddern vlt. nur irgendwie einfacher machen in der Hinsicht - das kommt aber auf die Grundstruktur des Codes an und da kann dir einer der Devs wohl mehr erzählen - ich bin da leider nicht tief genug drin.

zu 2. Ballen sind nur ein Faktor die sich auf die Performance auswirken. Das Limit kommt daher, da wir einkalkulieren was passiert, wenn der Spieler 200 Ballen presst, das max. Level von X Bäumen fällt (genaue Zahl weiß ich gerade nicht) und seine sechs Helfer aktiv im MP mit fünf anderen Spielern hat. Demzufolge muss das Spiel immer einigermaßen gut laufen bei dieser Maximalauslastung, deshalb kann es sein, dass du eines der Limits erreichst aber das Spiel eben noch läuft da die anderen Performance-Problemzonen nicht ausgelastet ist...macht das irgendwie Sinn? :D Ich hoffe.

zu 3. Puh, ja - das sind alles spezielle Game Design-Entscheidungen gewesen - diese machen die Producer und wir geben oftmals Feedback wie das implementiert wird. Letztendlich haben wir da aber nicht das letzte Wort in der QA. Sounds wurden immer wieder überarbeitet, vor allem kommen auch einige neue Anpassungen im nächsten Patch 1.3 für Euch. Wir hören da aber immer auf Euch - schreibt ins Allgemeine Diskussionen-Forum, lasst Eure Stimmen im Discord hören - wir kriegen das mit, keine Sorge ;) QA und auch die Community-Abteilung geben das dann entsprechend weiter und lassen das mit einfließen. So, ich hoffe ich habe nichts vergessen.
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ltl.vamp
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by ltl.vamp » Thu Feb 07, 2019 10:12 am

(ich möchte Kenny einfach mal gratulieren, dass er QA-Lead geworden ist: Herzlichen Glückwunsch!)
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Münchmeyer
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Münchmeyer » Thu Feb 07, 2019 10:12 am

Hallo und ein schönen guten Morgen

Meine Frage, werden noch weitere platzierbare Hofgestalltungssachen von Seiten Giants kommen?
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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:13 am

Axelboss2010 wrote:
Thu Feb 07, 2019 9:59 am
Hallo Kenny,

ist es für den LS19 noch geplant die Waldtiere noch nachzureichen oder ist der Zug abgefahren ?

Genauso mit der akustischen Gangschaltung ?


Vielen Dank :)
Hi!

Die waren ursprünglich der Plan, aber aus Zeit- und Ressourcengründen wurde das Feature leider gestrichen. Für FS19 glaube ich nicht mehr, dass wir es schaffen werden, die wieder mit reinzuholen. Aber das entscheide letztendlich nicht ich. Da die Idee Euch aber so gut gefallen hat, werden wir ein extra gutes Wort für die Tierchen für die Zukunft einlegen ;)
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apuehri
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by apuehri » Thu Feb 07, 2019 10:13 am

Servus,

für mich gibt es im Moment nur eine entscheidende Frage.....

Wie lange braucht ihr noch bis die ModHub-Geschichte wieder halbwegs rund läuft.
Wir als Modder dürfen uns teilweise "richtig nette" PNs lesen in denen wir als "Geldgeile" Verbrecher
hingestellt werden, weil wir Mods im ModHub einreichen (und in der Zwischenzeit nirgends anders veröffentlichen),
die dann ewig nicht erscheinen weil ihr mit testen nicht nachkommt.

mfg

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Farmer Mac
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Farmer Mac » Thu Feb 07, 2019 10:14 am

Moin :hi:
Ne kurze Frage hab ich . Kommen im LS19 noch Gewächshäuser, das Bienenhäus, Solaranlagen, und ein paar Bäume zum platzieren wieder rein ? Ist da was geplant ?

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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:15 am

Blindvieh wrote:
Thu Feb 07, 2019 10:00 am
Einen juten Tach dir, hier eine weiter geleitete Frage.........
eater84 wrote:
Thu Feb 07, 2019 8:17 am
Kann sich um 10 Uhr bei dieser QA AuA Runde mal einer nach dem Stand der Performance Optimierungsarbeiten der Konsolenversionen speziell One X erkundigen? Ich kann um 10 leider nicht hier sein. Wäre sehr nett.
Hallöchen!

Ja, wir sind da dran und untersuchen vor allem die Xbox One X aktuell (da kommen die meisten Beschwerden her) mit speziellen Performance Tools um herauszufinden, wo es da hackt. Ich selbst spiele auch viel auf der One X zu Hause, ist also auch mir ein wichtiger Punkt - keine Sorge. Wir schauen, was wir tun können - versprechen kann ich leider nichts.
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Sabrina
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Sabrina » Thu Feb 07, 2019 10:15 am

Warum wird nicht mehr mit den Modder/Mapper gesprochen im ts oder Discord ???

Ex-Deejay
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Ex-Deejay » Thu Feb 07, 2019 10:16 am

Wie genau läuft das Testen eines eingereichten Mods im ModHub ab?
Wird dabei zunächst mit einem Tool oder Script das Grundgerüst überprüft und danach im Spiel gestestet?
Was wird im Spiel getestet und wie geht man dabei vor?
Behält man beim Testen die gamelog im Auge?
Wie viele Mods schafft ihr durchschnittlich zu testen jeden Tag?
Wie lange dauert so ein Test für z.B. eine Map oder ein Fahrzeug?
Aus wievielen Mitarbeitern besteht die QA bei Giants?
Haben bestimmte Mitarbeiter in der QA spezialisierte Aufgabengebiete?
Um wieviele Kollegen wird das QA-Team aktuell aufgestockt?
Welche Unterschiede gibt es bei den Anforderungen zu einem Mod wenn dieser nur für den PC oder auch für Konsolen eingereicht wird?
In wieweit hat mit sich zwischenzeitleich Gedanken gemacht, Teile des Mod-Testings auf ausgesuchte, freiwillige Mitglieder der Community auszulagern?
Was können Modder tun um möglichst fehlerfreie Mods einzureichen und die QA zu entlasten?
Gibt es Besonderheiten auf die man verstärkt achten muß?
In welcher Reihenfolge werden die Mods getestet?
Wird ein Mod in der Warteliste wieder hinten eingereiht, wenn dieser einen erneuten Test durchläuft, nachdem die Fehler eines vorherigen Test vom Modder korrigiert wurden?
Ist geplant die Hilfestellung für Modder weiter auszubauen?
Wie läuft das Testen des der behobenen Bugs im Grundspiel ab?
Wie wurde bei der Entwicklung getestet?

Sicherlich werfen einige Fragen auch wieder Gegenfragen auf. Deshalb noch eine abschließende Frage: wärst du bereit, bei passender Gelegenheit ein persönliches Gespräch, z.B. im Discord zu führen?

muggi1966
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by muggi1966 » Thu Feb 07, 2019 10:16 am

Der 19er ist sehr grell und dem 17er im Natürlichen darstellen der Umgebung unterlegen, er sieht recht unnatürlich und der Hintergrund unscharf aus, wird das noch angepasst ?
Danke

Meta82
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by Meta82 » Thu Feb 07, 2019 10:18 am

Gibt es denn schon neue Informationen zum Patch? Denn die Wachstumsphasen nerven extrem! Es ist für Spieler, die nicht all zu viel Zeit haben, teilweise wirklich unmöglich vernünftig zu spielen ohne die Zeit zu manipulieren. Für mich ein "gamebreaker".

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x Lethian x
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead Beschräkung von 511 Tieren aufzuheben

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:20 am

audiklaus wrote:
Thu Feb 07, 2019 10:01 am
Hallo,
wie ist es möglich die Beschräkung von 511 Tieren aufzuheben? (Der Beitrag steht schon mal hier)

- PC/Mac/PS4/XB1: PC
- Versionsnummer des Spiels: 1.2
- Fahrzeug/Gerät/Modell/Objekt: Schweinestall (auf Felsbrunn)
- Fehler/Problem: auf 511 Tiere global begrenzt
- Single- oder Multiplayer: SP
- Tritt auf, wenn: immer
- Tritt auch auf Standardmaps ohne Mods auf ja/nein: ja

Es ist ja egal was ich in der xml unter "maxNumAnimals" einstelle1

Es gibt nun mal eine globale Beschränkung auf 511 Tiere.

Wie bzw. mit welchen Befehlen kann ich diese AUFHEBEN?
In der Skript docu ist auch nur die angabe man solle die "maxNumAnimals" erhöhen,
was jedoch letztendlich immer auf 511 Tiere beschräkt ist. :frown:

Für einen Tip wäre ich sehr Dankbar. :D

PS: hier mal noch ein Foto von mir:
Image
Bei uns in der nähe gibt es such einen Schweinestall mit mehr als 4000 Tieren.

Naja MadMax hat dazu hier schon mal folgendes geschrieben:
audiklaus wrote:
Mon Jan 14, 2019 4:52 pm
...
Leider gibt es nun diese globale Beschränkung auf 511 Tiere.
...
Dann wurde dies beim Mod-Stall(?) so festgelegt. Die im Basegame sind begrenzt auf die Anzahl, die im Shop einsehbar ist. Sobald der Stall voll belegt ist, kann man ein paar Tiere verkaufen (zwecks Reproduktion) und einen weiteren Stall platzieren. Somit ist es rein vom Grundspiel her möglich, 3000 Schweine bzw. 2000 Kühe zu halten.
Wenn man das Foto vom mir Anschaut sieht man die beschränkung aud 511 Tiere, und im Mod hatte ich sa 8000 eingestellt, ich habs dann nochmals mit 1000 probiert, aber es ist leider IMMER die gleiche Beschränkung auf 511 Tieren. Bei Schafen ist das Übrigens auch die gleiche Beschränkung auf 511 Tieren.
Deshalb muss ich leider MadMax wiedersprechen.

mfg audiklaus

PS: In der der LS18 App für PC gibt es ja zum Glück keine Beschränkungen, und da die Tiere da einfach KEINEN Hunger mehr haben wenn
Milch bzw. Wolle voll ist vermehren Sie sich einfach nur noch und das geht dann immer schneller, bis es nicht mehr Möglich ist (auch nicht mit 10 Abfahrern) durch Abgeben die Anzahl der Tiere zu verringern. Damit lässt sich Super Geld verdienen, vielleicht ist das ja extra eingebaut nach den Motto: " Such den Bug und werde Reich" ich finde diesen Bug deshalb gut!
[/quote]

Puh, wie man die Beschränkung aufhebt kann ich dir nicht sagen - da sind wir nicht für zuständig. Eventuell findest du da den direkten Kontakt zu einem unserer inGamer oder Programmierer hier im Forum oder auf unserem Discord - das ist der einzige Tipp, den ich geben kann. Was den vergleich mit LS18 angeht - das ist quasi ein komplett anderes Ding. LS18 ist im vergleich zu FS19 und auch FS17 sehr vereinfacht was die Mechaniken angeht. Wenn ihr mehr Tiere wollt werden wir aber mal schauen, ob wir das igrnedwie in Zukunft mit einfließen lassen können.
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:23 am

p4r4d0xs wrote:
Thu Feb 07, 2019 10:02 am
Hallo Kenny,

Wird man sich bei GIANTS um das problem mit Vsync kümmern? Näheres in meinem Thread.

viewtopic.php?f=955&t=133488
Ja, das mit dem V-Sync ist so ne Sache. Mein letzter Stand ist, dass das sehr sehr weit auf der Engine-Seite eingeht. Da muss also erst einmal überprüft werden, wo genau der Haken ist und bis an der Engine was gefixt ist kann das seine Zeit dauern da die Engine unsere Tragstütze und das Fundament von quasi ALLEM am Spiel ist. Solange ein Fix da nicht super super sicher ist, wird da nichts gemacht. Das bedeutet dass sich unsere Engine Devs mit auseinander setzen müssen. Sie wissen Bescheid, mehr kann ich nicht tun - bis dahin nutzt bitte die Workarounds, die ihr bis dato gefunden habt.
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by x Lethian x » Thu Feb 07, 2019 10:24 am

m4pj3cts wrote:
Thu Feb 07, 2019 10:06 am
Ist von eurer Seite aus, vorgesehen, das Zeitfenster mit der Funktion Day/Night für z.B. Lampen und zeitgesteuerte Objekte bzw. Emissive-Maps detaillierter und variabler einstellbar zu gestalten, damit man seine Zeiten nach Uhr und Wochentag flexibler wählen und somit mehr Abwechlung auf z.B. einer Map erzielen kann?

MFG m4pj3cts
Da weiß ich aktuell nichts von. Bin ich aber auch vermutlich weniger der Ansprechpartner für ;)
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Re: Donnerstag 10:00 Uhr AuA mit dem QA-Lead

Post by don_apple » Thu Feb 07, 2019 10:25 am

Hallo Kenny,

erst mal vielen Dank das du dich zu dieser "AuA" Session bereit erklärt hast um es der Community etwas besser verständlich zu machen wie das z. Zt. mit der QA bei GIANTS funktioniert.

Hier nun meine Fragen:
- wie priorisiert ihr im Moment die Bearbeitung der Meldungen die hier im Forum in den "Bug Reports" Bereichen aufgemacht werden? Gibt es da eine bestimmte Reihenfolge? Weil es gibt ja noch sehr viele alte Fehlermeldungen die noch nicht mal einen "READ" Status haben (die dort gemeldeten Fehler aber vielleicht sogar schon behoben wurden), während zum Teil Fehlermeldungen die erst vor wenigen Stunden geöffnet wurden sofort bearbeitet werden.

- werdet ihr die "Bug Reports" Bereiche hier im Forum irgendwann mal aufräumen, d. h. alle dort noch vorhandenen Meldungen mit dem passenden Status markieren und dan in die "Bug Reports Archiv" Bereiche verschieben, so das man dann leicht sehen was der Status der alten Meldungen ist?

- habt ihr schon mal überlegt das derzeitige System wie man Fehler meldet durch ein "professionelles" Bug Tracking System, wie z. B. eines der auf https://blog.capterra.com/top-free-bug- ... -software/ erwähnten, zu ersetzen?

- gibt es eine feste Deadline ab der ihr keine Fehlermeldungen mehr für einen Patch berücksichtigt? Falls ja wäre es gut wenn das irgendwo hier im Forum kommuniziert würde, damit man weiß ob es sich noch lohnt einen Fehler zu melden damit er im nächsten Patch berücksichtigt werden kann
Gruß/Regards,
don_apple

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