Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

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der_mett
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by der_mett » Sat Jan 16, 2021 7:41 pm

throsten wrote:
Sat Jan 16, 2021 12:01 pm
Ich bin mir bei Gras nicht sicher, ob das nun ein Bug oder ein Feature ist, dass Giants uns hier eingebaut hat.

@der_mett
Im Spiel funktioniert erst grubbern und dann säen oder eine Sämaschine mit Direktsaat. Der Striegel-Ansatz klingt aber realistischer, schade das der nicht funktioniert.
Ja, in der Realität ist der Vorteil von Grünland gerade, dass man eben nicht andauernd neu grubbern/pflügen muss zwischen den Ernten. So wie ich das sehe soll hier vielleicht Ackergras simuliert werden, dass (soweit ich weiß, habe damit wenige praktische Erfahrungen) auch bei der ersten Ernte den meisten Ertrag bringt und in der Regel auch nur max. 1 Jahr auf dem Feld bleibt. Richtiges Grünland, also welches man länger als 5 Jahre nutzt, gibt es im LS nicht wirklich.

basde1990
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by basde1990 » Sat Jan 16, 2021 8:21 pm

Grundsätzlich ist es in unserer Region auf Dauergrünland verboten zu pflügen sobald der Ackerstatus vom Feld erloschen ist.

Ich gehe davon aus, das das mit dem Gras ein BUG im DLC ist und hoffe, dass dieser bald behoben wird. Schade dass immer die Giants-Produkte die meisten Fehler generieren. Haben die den keine vernünftige Test-Abteilung, die das DLC vor dem Release auf Herz und Nieren prüfen? Sehr schade...

Falls jemand doch noch einen guten Workaround herausfindet, der den Fehler umgeht, wäre ich sehr dankbar. Ich habe schon zwei Lösungen gefunden, bin aber noch nicht ganz zufrieden damit:

1) Precicion Farming deaktivieren => Spiel starten => speichern => Spiel beenden => Precision Farming wieder aktivieren => Es werden alle Felder wieder vom PH Wert und N- Wert zurückgestellt und man muss alle Bodenproben nochmal nehmen. Das hat zum Nachteil, dass auch die Getreidefelder, die noch im Wachstum sind auch kein Stickstoff und schlechten PH haben.

2) Feld verkaufen => Feld wieder kaufen; Soll funktionieren, hab es aber selbst noch nicht probiert.

Viele Grüße,
Basde

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TopAce888
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 » Sat Jan 16, 2021 8:49 pm

basde1990 wrote:
Sat Jan 16, 2021 8:21 pm
[...]
Ich gehe davon aus, das das mit dem Gras ein BUG im DLC ist und hoffe, dass dieser bald behoben wird. Schade dass immer die Giants-Produkte die meisten Fehler generieren. Haben die den keine vernünftige Test-Abteilung, die das DLC vor dem Release auf Herz und Nieren prüfen? Sehr schade...
[...]
Doch haben sie. Ich weiß nicht, wie groß das QA-Team von Giants ist, aber es macht einen Unterschied ob (einfach mal daher gesagt) 10 Leute testen oder 10.000 Spieler damit spielen. Als Beispiel kann ich hier auch meine Karte Ravensberg anführen. Die wurde monatelang von 10-20 Leuten auf Herz und Nieren getestet. Trotzdem enthält das kommende Update ein Changelog, das locker auf eine DIN A4-Seite passt, aber nicht weil die Karte so fehlerhaft ist, sondern weil durch die große Anzahl an Spielern viel mehr Blickwinkel da sind.

Und eins fällt mir zu dem Thema auch noch ein. Bringt Giants etwas heraus, was Fehler enthält, ist die Giants QA schuld, kommen von Moddern Mods mit Fehlern in den Modhub ist auch die Giants QA schuld...verrückt. :hmm:

der_mett
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by der_mett » Mon Jan 18, 2021 8:28 am

Naja, also ich spiele ohne weitere relevante Mods, und auf einer der beiden Standard-Karten. Da könnte man schon meinen, dass sie da getestet haben, ob mit der Düngung der Standard-Pflanzen alles richtig funktioniert... oder es ist halt absicht dass es so sein soll. Aber irgendwie wird mir da (im Spiel oder außerhalb) zu wenig kommuniziert, also wie viel Stickstoff welche Pflanze denn nun braucht oder dem Boden entzieht nach der Ernte.

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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 » Mon Jan 18, 2021 9:22 am

Es ist aber doch im Grunde irrelevant, wie die Werte sind, da das Spiel das beim Düngen und Kalken doch automatisch einstellt.

der_mett
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by der_mett » Mon Jan 18, 2021 1:35 pm

Stimmt schon, aber bzgl des Düngens wäre es schon gut zu wissen ohne zum Feld rennen zu müssen, z.B. wenn ich ausrechnen will ob ich genug Gülle für ein Feld habe.

Oder im aktuellen Fall halt um zu wissen ob es gewollt oder ein Bug ist.

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Trax
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Trax » Mon Jan 18, 2021 2:38 pm

TopAce888 wrote:
Mon Jan 18, 2021 9:22 am
Es ist aber doch im Grunde irrelevant, wie die Werte sind, da das Spiel das beim Düngen und Kalken doch automatisch einstellt.
Das ist doch genau das, was ich schon mal geschrieben habe. "Lass die Technik machen, sie weiß was zu tun ist." und man selbst darf dumm sterben. Manuell arbeiten kann man quasi garnicht, weil man die Informationen, die man dafür bräuchte, garnicht hat. Spätestens wenn man Sojabohnen anbauen will, merkt man, dass man ohne diese Infos selbst mit der Automatik nicht vernünftig arbeiten kann. Da hat man das Feld saube vorbereitet und mit Gülle versorgt, drillt Soja und wenn man dann mit Kunstdünger die Restgabe machen will, schweben dir erstmal ein Haufen Fragezeichen über den Kopf, weil dir jetzt erst das System zeigt, das jedweiige Stickstoffgabe überhaupt nicht gewünscht ist. Hätte man das vorher gewusst, hätte man sich das Gülle/Mist karren sparen können.

Das Ganze soll einem zeigen, warum man diesen technischen Aufwand betreibt, das wird aber nix, wenn man die nötigen Informationen nicht vermittelt wodurch man sich eventuell mal selbst versuchen kann und man so mal vergleichen könnte, wie sich die Automatik am Ende tatsächlich auswirkt.

Aktuell hat man ein weiteres System, das nebenbei werkelt und wo man sagen kann: "Jo, sieht geil aus.", am Verständnis ändert es trotzdem nix.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 » Mon Jan 18, 2021 2:57 pm

Und warum wird kein weiterer Stickstoff benötigt? Wurde bereits durch Gülle genug gedüngt? Dann war das doch nicht überflüssig. :confusednew:

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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Trax » Mon Jan 18, 2021 3:01 pm

Sojabohnen wollen GARKEINEN Stickstoff. Wüsste man, wenn es diese Infos zum nachlesen gäbe, und genau das ist der Casus Knacksus.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by TopAce888 » Mon Jan 18, 2021 3:15 pm

Als echter Landwirt weiß man sowas wohl, als virtueller weiß man es nach dem ersten Fehlversuch, learning-by-doing halt. Aber wo sollte man das am Besten nachlesen können? In der Hilfe? Ich persönlich habe da so gut wie nie rein geschaut. Vielleicht wäre da ein platzierbares Terminal ganz praktisch, da geht man hin und bekommt allerhand Informationen. Da würde ich dann auch eher nachschauen, als in der Hilfe, einfach aus Neugier, weil es ein platzierbares Objekt ist. Oder ein Tablet, was man sich kaufen kann und immer dabei hat. :hmm: Naja, aber das ganze ist ja auch ein Projekt was noch läuft, mal schauen, was da noch so alles kommt und vermutlich ist es für Giants auch ein Feldversuch für den nächsten LS.

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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Trax » Mon Jan 18, 2021 3:33 pm

Learning by doing, toll, wofür wenn die Infos im Grunde doch schon vorhanden sind, die Automatik hat ja Zugriff drauf, warum muss man selbst wieder mit "Spickzetteln" arbeiten? Wo man das hissetzt ist ralitiv egal, Hauptsache man hat es Ingame parat.
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Altbauer » Mon Jan 18, 2021 6:38 pm

der_mett wrote:
Mon Jan 18, 2021 1:35 pm
Stimmt schon, aber bzgl des Düngens wäre es schon gut zu wissen ohne zum Feld rennen zu müssen, z.B. wenn ich ausrechnen will ob ich genug Gülle für ein Feld habe.

Oder im aktuellen Fall halt um zu wissen ob es gewollt oder ein Bug ist.
Findest du im Menü unter dem Precision-Reiter, dann unter den pH- und Stickstoffwerten, je grüner umso besser.
Bei Hellgrün nochmal drüberfahren.

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der_mett
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by der_mett » Fri Jan 22, 2021 5:30 pm

Trax wrote:
Mon Jan 18, 2021 3:01 pm
Sojabohnen wollen GARKEINEN Stickstoff. Wüsste man, wenn es diese Infos zum nachlesen gäbe, und genau das ist der Casus Knacksus.
Ich glaube ich hab jetzt raus, wie man Soja sinnvoll anbaut mit dem Mod. Und zwar habe ich die Erfahrung gemacht dass man höchstens 60 kg (weiß nicht ob das exakt der Wert ist, aber der hat bei mir funktioniert) Stickstoff im Boden haben darf, damit es keine negativen Auswirkungen auf den Ertrag hat. Das heißt, am besten anbauen nach einer Frucht die viel Stickstoff aus dem Boden zieht.
Düngen muss man nicht. Dafür sollte man sehr genau darauf achten dass der pH-Wert des Bodens stimmt. Dann sollte man auch den maximalen Ertrag erhalten (hat bei mir zumindest geklappt).

Nach der Ernte ist etwas mehr Stickstoff auf dem Feld vorhanden (ist in der Realität ja genauso). Das heißt, man kann nicht einfach immer nur hintereinander Soja auf dem gleichen Feld anbauen. Das müsste ich allerdings noch einmal testen.

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Trax
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Trax » Fri Jan 22, 2021 7:20 pm

Sojabohnen reagieren auf den Stickstoffwert nicht, können also nicht überdüngt werden, wenn ich die xml jetzt richtig im Kopf habe.
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Walter Röhrich
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Re: Precision Farming Project: Ertragssteigerung und wirtschaftliche Analyse

Post by Walter Röhrich » Wed Jan 27, 2021 10:31 am

Wurde denn jetzt mit dem Update der doppelte Gülleverbrauch gefixt? Und passt sich die Ausbringmenge von Dünger/Gülle/Mist jetzt auch an die Fahrgeschwindigkeit an?

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