First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

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mcweis
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by mcweis »

Die Integration der Produktionsprozesse ist doch nun wirklich mal mustergültig, jeder kann, keiner muss. Und wenn ich mir so die Mods anschaue, dann sind viele dabei, die bisher nur mit Global Company funktioniert haben und gefühlt sehr gefragt sind. Oder zum Beispiel ein Hof Bergmann, die jede mögliche Produktion schon mitliefert und bei einem bestimmten Klientel gefeiert wird.

Wer sich hier über den Zwang der Produktion aufregt hat das System nicht verstanden.
PC
LS13 - 15 - 17 - 19
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DocDesastro
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by DocDesastro »

Ich kann mcweis nur beipflichten: Alles ist so gestaltet, dass man nicht mehr machen muss, wie beim 15er, aber die Möglichkeit besitzt, das Gefühl eines hochgemoddeten Spiels zu haben - mit Tiefe - ohne Mods installiert zu haben. Du willst es nicht machen? Ignorier es! Das Spiel bestraft Dich in keinster Weise dafür, keine Kuchen zu backen und auszuliefern. Die Zeit, die Du sparst, in der kannst Du mehr Getreide anbauen. Wer dennoch backen will, investiert Zeit und erhält dafür Geld. Fairer Deal. Genau wie der, der 2x erntet in der gleichen Zeit. Ich für meinen Teil ignoriere zum Beispiel im 19er amerikanische Karten, Marken und Baumwolle. Spiel ist trotzdem toll.

Ich glaube oder besser: hoffe, GC wird es auch weiterhin im 22er geben und ich bin da echt gespannt, was man da auf einer Map noch so alles anstellen kann. Es bietet jedenfalls gute Abwechslung oder die Möglichkeit zu spezialisieren, ohne dass es sehr eintönig wird.

Nachtrag: Ich teile allerdings auch die Meinung, dass man irgendwo bei der Landwirtschaft und nicht bei der Nahrungsmittelindustrie bleiben sollte. Für mich wären Hofläden, Wochenmärkte, kleine Baumschulen oder Käsereien oder sogar Winzereien irgendwo gangbarer. Für die Olive die Ölpresse könnte ich noch nachvollziehen. Eine Mühle geht schon ein wenig weiter und eine Bäckerei kaufen und Torten backen..ist etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich das mal so ausdrücken darf. Aber ich feier die Tatsache, das es mehr verschiedenes zu tun gibt.
"Cetero censeo, vino in ludum non habere esse repudiandum." (Doc, der Ältere, neuzeitlich)

Missionar der Kirche der "wahren" Landwirtschaft :biggrin2:
Balu3004
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Balu3004 »

Hallo zusammen,

ich bin ja mal gespannt ob im Multiplayer, wenn "Hof A" z.B. Getreide zur Mühle des "Hof B" liefert, ob dann "Hof A" Geld von "Hof B" bekommt und ob "Hof B" dann auch das Getreide in seine Mühle bekommt oder ob es einfach nur eine Verkaufsstelle für "Hof A" ist und "Hof B" von dem ganzen garkeinen nutzen hat.

Ist da schon etwas bekannt geworden wie es im detail funktionieren soll?

MFG
Balu3004
Baclodant
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Baclodant »

DocDesastro wrote: Tue Sep 14, 2021 6:17 pm
Nachtrag: Ich teile allerdings auch die Meinung, dass man irgendwo bei der Landwirtschaft und nicht bei der Nahrungsmittelindustrie bleiben sollte. Für mich wären Hofläden, Wochenmärkte, kleine Baumschulen oder Käsereien oder sogar Winzereien irgendwo gangbarer. Für die Olive die Ölpresse könnte ich noch nachvollziehen. Eine Mühle geht schon ein wenig weiter und eine Bäckerei kaufen und Torten backen..ist etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich das mal so ausdrücken darf. Aber ich feier die Tatsache, das es mehr verschiedenes zu tun gibt.
Da kommt es für mich hauptsächlich darauf an, welche Produktionen ich auf meine Höfe stellen möchte. Das im Basisspiel eindeutige Produkionsketten sind ist nicht verwunderlich. Aber alleine das Produktionen im Spiel sind, stellt ein super Grundgerüst für viele Mods, die eben z.B: Getreidetrocknung, Verarbeitung zu Saatgut, oder anderen Produkten frisch ausm Bauernhof ermöglicht.
Ich hoffe aber auch das es Produktionsgebäude geben wird, die sich organisch in einen Bauernhof integrieren lassen. Also eine Käserei, der man abnimmt, auf einem Bauernhof zu stehen, und nicht wie eine Fabrik wirkt. Nur um mal ein Beispiel zu nennen.
Erster Tipp bei möglichen Bugs oder Fehlern: alle Mods rausnehmen und schauen ob das Problem besteht.
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Dude23
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Dude23 »

Baclodant wrote: Fri Sep 17, 2021 12:17 pm Ich hoffe aber auch das es Produktionsgebäude geben wird, die sich organisch in einen Bauernhof integrieren lassen. Also eine Käserei, der man abnimmt, auf einem Bauernhof zu stehen, und nicht wie eine Fabrik wirkt. Nur um mal ein Beispiel zu nennen.
Tatsächlich ist die Gestaltung der Gebäude etwas, das mich bisher auch davon abhält positiv über die Produktionen zu denken. Da sind bisher nur ganz wenige Gebäude dabei (in LS19 meine ich natürlich), die ich in meinen Spielstand lassen würde.
Rohne
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Rohne »

Außer der BGA (wird man evtl aufpassen müssen welche genau man verwendet) werde ich auch weiterhin kaum Produktionen verwenden, ich mag lieber die Feldarbeit. Das beste an den Produktionen ist aber, dass damit GlobalCompany eigentlich komplett überflüssig wird. Ballen aufschneiden, Pferdehelfer und den FieldCalculator kann man auch separat implementieren. Höchstens bei den Animationen und den dynamischen Silos könnte es knifflig werden, die im 22er so hinzubekommen wie GC das ermöglicht.
Ich mag es halt generell nicht wenn Maps zwingend zusätzliche Mods benötigen, schon gar nicht wenn sich darunter auch noch Global Company befindet.
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Mister-XX
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

Genauso wie ich davon ausgehe dass es Seasons weiterhin geben wird um die Jahreszeiten anzupassen, glaube ich auch das es eine Art Global Company geben wird um die Produktionsketten zu erweitern bzw anzupassen.
Last edited by Mister-XX on Fri Sep 17, 2021 8:11 pm, edited 1 time in total.
Gruß Martin

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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by THP1985 »

Wenn ich so drüber nachdenke, die Bäume sind bestimmt schnell zu anderen Obstbäumen gemacht. Dazu dann nen Obsthof mit Mosterrei für Saft und co.
Rohne
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Rohne »

Umso mehr ich drüber nachdenke, desto cooler finde ich das Produktionssystem das Giants sich da hat einfallen lassen. Und auch die Umsetzung inklusive des Menüs sieht ziemlich überzeugend aus. Am besten für mich natürlich, dass damit die ganzen Maps die bisher zwingend GlobalCompany vorraussetzen endlich auch ohne diese ganzen Zusatzmods auskommen, und damit überhaupt auch für mich interessant werden. Aber spaßeshalber das ein oder andere mal ausprobieren werd ich wohl auch. Auch wenn es sich in den meisten Fällen wohl doch ausschließlich auf die BGA beschränken wird.

Aber ein paar offene Fragen, die zwar schon am Rande angeschnitten aber noch nicht wirklich klärend beantwortet wurden habe ich dann doch. Zunächst mal, kommen solche Produktionen dann auch als normaler Verkaufspunkt in Frage oder nur dann wenn man sie auch besitzt? Sinnvoll fände ich es ja, dass man - zuminest falls das Gebäude schon von Anfang an auf der Map verbaut ist - dort auch schon zu Spielbeginn seine Ernte (zB Gerste und Weizen bei der erwähnten Brauerei und Getreidemühle, die ja auf kaum einer europäischen Map als Verkaufspunkt fehlen dürfen) abliefern kann, und später im Verlauf des Spiels sich dann das Gebäude und mit ihm die Weiterverarbeitungsmöglichkeiten (also zB zu Mehl bei der Mühle und zu Bier bzw FSK0-tauglich "Gerstensaft" bei der Brauerei) erwerben kann. Ansonsten bräuchte man solche Gebäude ja zweimal auf jeder Map, einmal als normaler Verkaufspunkt und einmal als Produktion...
Aber dann beim Thema Multiplayer, was ist mit den Spielern von Fremdhöfen, können die dort dann überhaupt noch was abladen wenn ein anderer Hof schon im Besitz dieses Produktionsgebäudes ist? Sinnvoll wäre es ja, aber wie wird dann der Preis festgelegt?
Und natürlich auch das Thema Rohstoffversorgung. Da basieren ja manche Produktionen auf den Produkten von anderen. Kann man sich die Milch, das Mehl und die Eier die man zum Kuchen backen braucht auch auf anderen Wegen einkaufen (von anderen Spielern falls MP oder irgendwie im Produktionsmenü) oder ist nur die Selbstversorgung möglich und man muss zwangsweise auch die entsprechenden Produktionen und Tierställe für die Basisprodukte haben?
Aus Moddingperspektive und auch für die Immersion auch ganz interessant ob zumindest gemoddete Produktionen auch wie bisher da mit etlichen detaillierten Animationen für die Produktionskette selbst ausgestattet werden können.
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