First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

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agroton200
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by agroton200 »

Bezüglich dynamischer Boden, in anderen Spielen ist sozusagen das Festfahren total übertrieben.

Realistisch betrachtet fährt man sich eigentlich nur auf der tiefsten Stelle des Ackers (Wasserlöcher unter der ersten Bodenschicht) oder irgendwo am Vorgewende fest weil da zb Schattenplätze sind und wenig Sonne hin kommt. Auf alle 5 Meter festfahren habe ich auch keine Lust, da kostet wie in der Realität Zeit, Geld und Nerven. :lol:
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Desardh
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Desardh »

TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 1:48 pm Hmm...so etwas wichtiges wird dann einfach nur mal eben so einem Post erwähnt? :confusednew: Das kommt einem dynamischen Boden doch schon sehr nahe.
Wie Chaki schreibt, ein Blogbeitrag dazu ist bereits in Arbeit. Alles zu seiner Zeit. :wink3:
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Chaki
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Chaki »

Desardh wrote: Mon Jun 14, 2021 4:37 pm
TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 1:48 pm Hmm...so etwas wichtiges wird dann einfach nur mal eben so einem Post erwähnt? :confusednew: Das kommt einem dynamischen Boden doch schon sehr nahe.
Wie Chaki schreibt, ein Blogbeitrag dazu ist bereits in Arbeit. Alles zu seiner Zeit. :wink3:
Oida, das wollt ich jetz schreiben. >:D
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by TopAce888 »

Ja klar, das sagte Chris, ich wollte damit auch niemanden drängen. Aber dafür, dass der Boden schon seit diversen LS-Version diskutiert wird, war ich dann doch etwas überrascht, dass Chaki das so lapidar zwischendrin postet. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann scheint das ja doch eine größere technische Änderung sein. Und wenn ich dann noch weiter drüber nachdenke, könnte das (fast) genau die Implementation eines "dynamischen Bodens" sein, wie ich ihn mir für den LS wünschen würde.

Andererseits hält so ein kleiner hingeworfener Knochen zwischendrin auch die Spannung hoch. :lol:
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Desardh
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Desardh »

TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 4:50 pm Andererseits hält so ein kleiner hingeworfener Knochen auch die Spannung hoch. :lol:
Wir bauen nie auf solch perfide Weise Spannung auf!

Ich schreib dann mal den Blogartikel weiter. Aber nicht den zu Parallax Occlusion. Erst den anderen. :gamer:
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Mister-XX
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 4:50 pm [...]Und wenn ich dann noch weiter drüber nachdenke, könnte das (fast) genau die Implementation eines "dynamischen Bodens" sein, wie ich ihn mir für den LS wünschen würde.
Na hoffentlich passt das auch zu dem was ich mir wünsche...:lol:

Sonst müssen wieder die Modder ran.... :biggrin2:
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simawa
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by simawa »

Oh mann, ich wollte mich zurückhalten - aber die Diskussion um diesen Sch... Dynamischen Boden kostet mich den letzten Nerv. Dann soll Giants nur diesen verd***** Boden ins Spiel bringen und den Rest verwerfen. Meine Güte. Gibt es nichts interessanteres über das man spekulieren könnte? Neue Fruchtarten? Neue Tiere? Gibt es für die Produktionsgebäude auch Flächen zum Platzieren oder muss man sich die Flächen selber einebnen (dann wäre ich auf den Standardkarten in dieser Hinsicht schon wieder raus)? Es gibt so vieles, aber nein, dieser vermaledeite Boden wird jetzt über Seiten diskutiert. Ich glaub, ich ess jetzt erst mal ne Currywurst um wieder runterzukommen. Habt Spaß an eurer Boden-Diskussion.
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Mister-XX
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

simawa wrote: Mon Jun 14, 2021 5:01 pm
:lol:
Gruß Martin

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Martin1986
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Martin1986 »

Mir persönlich ist ein Dynamischer Boden auch völlig egal, obwohl er ja für ein Spiel das sich um die Landwirtschaft dreht nicht gerade unwichtig ist. Was ich halt gut finde sind die kleinen Dinge die man auf den Fotos erkennen kann.
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TopAce888
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by TopAce888 »

Mir ist das auch egal, ich brauch das nicht im LS. Ich verbinde das gleich mit alle paar Meter in der Erde stecken bleiben, wie in Mud oder Snow Runner. Aber so wie ich mir das jetzt anhand des hingeworfenen Knochens von Chris zusammen gereimt habe, klingt das ganz gut.

simawa wrote: Mon Jun 14, 2021 5:01 pm Oh mann, ich wollte mich zurückhalten - aber die Diskussion um diesen Sch... Dynamischen Boden kostet mich den letzten Nerv. Dann soll Giants nur diesen verd***** Boden ins Spiel bringen und den Rest verwerfen. Meine Güte. Gibt es nichts interessanteres über das man spekulieren könnte? Neue Fruchtarten? Neue Tiere? Gibt es für die Produktionsgebäude auch Flächen zum Platzieren oder muss man sich die Flächen selber einebnen (dann wäre ich auf den Standardkarten in dieser Hinsicht schon wieder raus)? Es gibt so vieles, aber nein, dieser vermaledeite Boden wird jetzt über Seiten diskutiert. Ich glaub, ich ess jetzt erst mal ne Currywurst um wieder runterzukommen. Habt Spaß an eurer Boden-Diskussion.
Das ist jetzt nichts gegen dich, aber ich find das grad sehr amüsant. Da werden die ersten Features angekündigt und das geht dann einigen noch nicht weit genug, weil der geliebte dynamische Boden fehlt und deswegen ist alles anderes ja nur Schrott. Dann gibt es Hinweise darauf, dass es doch evtl. und vielleicht irgendwie so in etwa doch was in die Richtung geben könnte, dann kommt gleich wieder eine andere Stimme, dass doch der dynamische Boden absolut uninteressant ist.

Aber eigentlich hast du ja recht, die Diskussion gehört im Grunde hier nicht hin, aber es gibt ja noch keinen Blog-Eintrag zu den Änderungen am Boden. :this: :lol:

So, ich spendiere dir noch eine Portion 🍟 zur Currywurst dazu. :wink3: :hi: :lol:

Mister-XX wrote: Mon Jun 14, 2021 5:01 pm
TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 4:50 pm [...]Und wenn ich dann noch weiter drüber nachdenke, könnte das (fast) genau die Implementation eines "dynamischen Bodens" sein, wie ich ihn mir für den LS wünschen würde.
Na hoffentlich passt das auch zu dem was ich mir wünsche...:lol:

Sonst müssen wieder die Modder ran.... :biggrin2:
Ach, ich denke schon. Außerdem wirst du das Parallax Occlusion Culling sicherlich auch ausstellen können, dann sieht der Boden halt aus, wie vorher.
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Mister-XX
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

Aber wenn es so ist wie vorher müssen ja auch die Modder ran...:lol:
Gruß Martin

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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by TopAce888 »

Auf jeden Fall wird es komplexer für die Modder. Ich hoffe nur, dass es nicht zu komplex wird, sonst ist mit der Improvisation vorbei. :hmm:
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Onkel Mo »

TopAce888 wrote: Mon Jun 14, 2021 4:50 pm Ja klar, das sagte Chris, ich wollte damit auch niemanden drängen. Aber dafür, dass der Boden schon seit diversen LS-Version diskutiert wird, war ich dann doch etwas überrascht, dass Chaki das so lapidar zwischendrin postet. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann scheint das ja doch eine größere technische Änderung sein. Und wenn ich dann noch weiter drüber nachdenke, könnte das (fast) genau die Implementation eines "dynamischen Bodens" sein, wie ich ihn mir für den LS wünschen würde.

Andererseits hält so ein kleiner hingeworfener Knochen zwischendrin auch die Spannung hoch. :lol:
Ich finde Chakis Beitrag perfekt.
Die Diskussion ob das Bild echt oder fake ist, wenn es echt ist ob das wirklich dynamischer Boden ist, wenn es fake ist was das soll usw hätte sich noch über Seiten hingezogen.
So wurde kurz und knapp geschrieben was das ist und durch deine Erklärung verstehen wir es auch. *thumbsup*
Dazu kam noch die Info dass weitere Erklärungen folgen. MMn genau richtig. :hi:
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Trax »

Die Frage ist halt, wie sehr sich das ganze dann auch auf die Fahrdynamik auswirkt. Sehr viel anders als aktuell kann ich mir da halt auch nicht vorstellen, außer eventuell das Kartoffeldämme und ggf. Pflugfurche sich passender zur Textur verhalten und eben stärker durchschütteln, wenn man quer zur Furche/zum Damm fährt.
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Martin1986
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Re: First Look: Produktionsketten im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Martin1986 »

Ich habe mir gerade mal eines der neuen Fotos mit dem Zetor und dem Zweikreisel Schwader angeschaut, und ich meine, wenn man im Bild unten links um den LS22 Schriftzug hereinzoomt, kann man auch auf dem Grünland den neuen Boden mit Parallax Occlusion Culling erkennen. Hoffentlich sind wir vom 0,5m*0,5m Bodenraster erlöst.
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