Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

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T4xs
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by T4xs »

elmike wrote: Sat Nov 20, 2021 12:48 pm Hallo,

auf dem XBox360 Wireless-Gamepad am PC zoomt Steuerkreuz hoch/runter nöher heran/weiter weg. Und Steuerkreuz links/rechts wechselt zum vorherigen/nächsten Fahrzeug...

Mit dem Gamepad gehen mir jetzt schon manchmal die Tasten aus. Vermutlich werde ich da schalten lassen... =)

Elmike
Ich vergaß zu erwähnen das die schalt Funktion nur in Zusammenspiel mit Gas und bremse funktioniert. Ansonsten sind die Tasten bei der Playstation nämlich gleich belegt wie bei der xbox
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LG Stefan

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elmike
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by elmike »

Hallo,

dass verstehe ich grad nicht: Ich muss also Gas geben oder bremsen, um schalten zu können?

Hm... Na ja, ich werd's ja in 48 Stunden selbst ausprobieren können.

Elmike
T4xs
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by T4xs »

elmike wrote: Sat Nov 20, 2021 1:44 pm Hallo,

dass verstehe ich grad nicht: Ich muss also Gas geben oder bremsen, um schalten zu können?

Hm... Na ja, ich werd's ja in 48 Stunden selbst ausprobieren können.

Elmike
Ich habs gestern nur bei nem Fahrzeug mit lastschaltung gesehen und da schaltet man ja ohne Kuppeln beim Gas geben.
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LG Stefan

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Baclodant
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Baclodant »

Wenn es sich lohnt, würde ich Schalten auf dem Xbox Controller auf das Kreuz legen, anstelle des Zoom eh innenansicht fahren und aufs Tabben kann ich auch verzichten. So oft wechsle ich auch wieder nicht die Fahrzeuge
Erster Tipp bei möglichen Bugs oder Fehlern: alle Mods rausnehmen und schauen ob das Problem besteht.
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Mister-XX
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

Ich zweifele ja die ganze Zeit am Sound des 22er, seit die Preview Streams bei Youtube laufen
habe ich einige Videos gesehen und grösstenteils gefielen mir die Sounds.
In diesem Video gefallen mir zwar die Umgebungsgeräusche und auch die Sounds bei Abkippen,
Dreschen, Auf-/Zuklappen der Maschinen ganz gut, aber die Motorensounds überzeugen mich nicht.
Naja...kaum einen Montag Morgen habe ich mit soviel Spannung erwartet....:lol:
Gruß Martin

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farmtycoon39
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by farmtycoon39 »

Nimmst halt.....nnnnnnnnnneinn, ich sags doch nicht, was du machen sollst.. 🤣😜😁😁 Sonst krieg ich Popoklatsch vom "Papa" Chaki 😁🤣
Um zu helfen,brauch auch ich folgende Angaben:

>WO spielst du? (PC od. Konsole)
>WIE spielst du? (Mit Mods oder ohne
>MIT WAS spielst du? (Mit Seasons-Mod oder normal)

Der Gentleman und "Slot-Checker" unter den Digital-"Agrartechnikern" im "Claasham Asyum
Geselle und Ausbilder im LS22 auf PS4, bald PS5 und jetzt neu: auch im LS23 auf Nintendo Switch
HGReaper
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by HGReaper »

Also ich hoffe sehr, dass sie das beim John 7810 noch ändern mit der schaltung, dass A-F als gänge behandelt werden und 1-4 als "Gruppen". Beim dem Trecker macht es einfach keinen Sinn, die Gruppen als Gruppen zu behandeln, zumal jeder, der so einen schonmal gefahren ist, die Gruppen wie Gänge benutzt
Dabei seit LS 11, danke Gronkh :lol:

Trecker geht nicht bitte Hilfe!
Leute, hier kann keiner Hellsehen, bei Problemen immer:
- welche Map?
- welcher Mod?
- wann/ wie/ wobei?
- wie lange beobachtet?
- Log!
Rohne
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Rohne »

Also ich hab mich gestern ja mal eingehend mit der neuen Soundengine auseinandergesetzt, zumindest den Teil davon der bezüglich Modding interessant ist.
Was zuerst auffällt: die ganzen über die Fahrzeug-xml verteilten Soundtags sind allesamt ins externe Soundfile ausgelagert worden. In der Fahrzeug-xml selbst gibt es jetzt stattdessen die Möglichkeit zusätzliche Sounds als Teil von Animationen abzuspielen (man denke an die krass geilen Sounds beim Abkippen von Anhängern).
Weiters sind sämtliche Motorsounds in eine GLS-Datei verschoben worden. Statt dass wie bisher Start, Stop, Load, Getriebesounds etc als jeweils separate ogg-Dateien vorliegen, die man nach Lust und Laune austauschen und deren Abspieleigenschaften modifizieren kann, sind die jetzt wahrscheinlich alle Bestandteil dieser GLS. Und es gibt nur drei verschiedene Templates, engineSmall/Medium/Large, die sich dann dieser kompletten GLS bedienen, und wo man scheinbar nicht noch einzelne Teile modifizieren kann, wenn man beispielsweise einen besseren Lastsound aufgenommen hat um stattdessen diesen zu nutzen.
Das dürfte auch der Grund sein, warum die Fahrzeuge alle ziemlich ähnlich klingen und überall in gleichem Maße irgendwann alles vom Auspuff übertönt wird. Hoffe Giants ermöglicht es uns, da für Mods trotzdem noch Teile anzupassen, ohne dass wir dafür auf die alte Soundengine zurückgehen müssen. Bei den Youngtimer scheint es da nicht viel Bedarf für zu geben, weil die klingen großteils echt geil. Aber beim Fendt 900 oder dem Axion zum Beispiel ist mir der Sound dann doch viel zu weit von der Realität entfernt.

Höchst seltsam sind die Einträge für die Mähdrescher. Grundsätzlich scheint man auch noch wie bisher Start, Stop und Worksounds für die Feldarbeit verwenden zu können, die entsprechenden Tags werden aber bei den Standard-Dreschern gar nicht mehr genutzt. Stattdessen gibt es jetzt Tags für chopperWork, chopStraw und dropStraw, was - wenn es tatsächlich so laufen würde wie sie benamt sind eigentlich ziemlich geil wäre und es uns ermöglichen würde extra Häckslersounds mit reinzubauen. Aber: dieser furchtbare klappernde Schneidwerkssound, der ja wie es scheint sowohl beim Häckseln wie auch bei Strohablage zu hören ist, kommt vom Template "harvesterChopper" dessen Soundursprung sich hinten am Strohhäcksler befindet und das ausgerechnet unter dem Tag "chopperWork" (Subknoten von combine) eingetragen ist. Aber auch nicht überall konsistent. Beim Ideal zB wird das Template stattdessen bei dem work-Tag innerhalb von turnOnVehicle verwendet.
Meine Hoffnung ist ja, dass sich das trotzdem so verwenden lässt wie die Bezeichnungen es vermuten lassen, nämlich dass man einen ordentlichen Schneidwerksound mit scheppernden Messerbalken als normalen workSound nehmen kann (dessen Ursprung sollte man dann aber natürlich nach vorne zum Schneidwerkkuppelpunkt legen damit er dort auch am lautesten ist), und die erwähnten chopper Sounds dann alternativ je nachdem ob das Stroh gehäckselt oder geschwadet wird abgespielt werden können. Innerhalb der Fahrzeug-xml kann zudem auch ein dischargeSound abgespielt werden, zumindest bei Häckslern wird das so verwendet, funktioniert hoffentlich aber auch bei Dreschern. Wenn ich dann noch an eine gute Aufnahme allein vom hydrostatischen Antrieb komme (Gearbox ist glücklicherweise weiterhin separat konfigurierbar), könnte ich dem Lexion dann nämlich deutlich geilere Fahr- und Arbeitssounds verpassen.
Schade nur, dass man bei den work-Sounds wohl immer noch nicht zwischen den unterschiedlichen Vorsatzarten unterscheiden kann. Ein Maisschneidwerk hört sich dann ja doch wieder etwas anders an...
Max4295
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Max4295 »

Mister-XX wrote: Sun Nov 21, 2021 12:08 am Ich zweifele ja die ganze Zeit am Sound des 22er, seit die Preview Streams bei Youtube laufen
habe ich einige Videos gesehen und grösstenteils gefielen mir die Sounds.
In diesem Video gefallen mir zwar die Umgebungsgeräusche und auch die Sounds bei Abkippen,
Dreschen, Auf-/Zuklappen der Maschinen ganz gut, aber die Motorensounds überzeugen mich nicht.
Naja...kaum einen Montag Morgen habe ich mit soviel Spannung erwartet....:lol:
Sehe ich genau so wie Mister-XX, die Motorensounds überzeugen einfach noch nicht. Bei den neuen Traktoren im LS nehmen die Auspuffgeräusche so Überhand, dass bei einer gewissen Drehzahl alles gleich klingt. Zu dem die modernen Traktoren einfach viel mehr Luftansauggeräusche bzw. Turbogeräusche von sich geben.
KiDmorbid
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by KiDmorbid »

Ja eben. Beim LS19 war der Sound von daher gar nicht so falsch. Neuere Traktoren klingen halt nicht mehr wirklich toll. Würde man bei den neueren dieses brummen durch einen Turboladersound ersetzen, würde es bestimmt besser klingen.
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Mister-XX
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

Darüber darf man zum Glück unterschiedlicher Meinung sein.
Ich fand den 19er Soundmäßig ein einziges Desaster.
Natürlich nur auf die Basisfahrzeuge bezogen.
Gruß Martin

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_LIFAD_
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by _LIFAD_ »

Ich finds super wie wir von "OMG im LS19 klingt alles wie ein Staubsauger/Nähmaschine" über "OMG im LS22 haben wir so viel verbessertes Sounddesign es wird SUPER" bei "Hm eigentlich war der Sound im LS19 besser" angekommen sind. Kannste dir nicht ausdenken :D :D
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

Wer hat denn gesagt er findet den Sound 19er besser ? :confusednew:
Gruß Martin

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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by FarmerJOE »

Mir egal ob er nicht ganz real ist, Hauptsache er ist nicht so wie im 19er :biggrin2:
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Mister-XX
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Re: Verbessertes Sound-Design im Landwirtschafts-Simulator 22

Post by Mister-XX »

FarmerJOE wrote: Sun Nov 21, 2021 10:04 pm Mir egal ob er nicht ganz real ist, Hauptsache er ist nicht so wie im 19er :biggrin2:
*thumbsup*
Gruß Martin

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