Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
- Amboss
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Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Hallo,
Hier der Termin für den ersten Modder Call nach dem LS17 Launch auf unseren Teamspeak-Server: Donnerstag, 10. November 19:00 MEZ.
Damit wir absehen können, wie viele teilnehmen werden, bitte einfach bei der Umfrage dieses Threads den Haken bei "Ja" oder "Vielleicht" machen. "Nein" muss man da jetzt nicht unbedingt abfangen.
Wer die Zugangsdaten noch braucht, bitte diesmal bassaddict direkt per PM anschreiben.
Falls ihr noch nie dabei wart und euch wundert, worum es geht:
Der offizielle Modder Teamspeak Call ist dafür da, dass Modder des LS sich untereinander und mit Entwicklern von GIANTS austauschen können. Tipps, Tricks und Anregungen. Solltet ihr also auch ein Modder sein oder euer Wissen vertiefen wollen, dann schaut doch mal vorbei. Beachtet aber bitte, dass der Call nicht dafür gedacht ist, allgemeine Infos zum Spiel wie "Wann kommt der erste DLC?" oder Ähnliches zu beantworten.
Viele Grüße,
Martin aka Amboss
Edit bassaddict:
Zusammenfassung der besprochenen Punkte:
Modding Allgemein:
-Maps auf Konsolen bekommen keine zusätzlichen Früchte, da zur Registrierung ein Script notwendig ist
-Für 16x Map im GE muss nach wie vor das Culling per Script gesetzt werden (wie im 15er)
-"triggerMarkers" TG beinhaltet die gelb-schwarten Triggermarkierungen, hat ein ScriptCallback damit die Markierungen im Menü ein-/ausgeblendet werden können
-Wachstumszeiten der Früchte werden jetzt mit "FruitUtil.registerFruitTypeGrowth" gesetzt (siehe LUADOC https://gdn.giants-software.com/documen ... rowth29760 )
-LUADOC ist eine Mischung aus Sourcecode und Beschreibung, es wird keine vollständige Sourcefiles geben, da dies zu sehr zu Try&Error Copy&Paste führen würde
-Modmaps brauchen keine LUA mehr, wird jetzt alles über XML geladen wegen Konsolenkompatibilität, Scripte lassen sich aber nach wie vor via modDesc einbinden
-Animationen bei den Standardfahrzeugen über Skinned Merge (Merge Groups), verringert den Object Count, verbessert die Performance mit Direct3D 11. System wie im 15er funktioniert nach wie vor noch
-terrainDetailHeight Layer ist für die Höhe vom tip anywhere (abgekippte Menge)
-Lenkeinschlag vorne/hinten begrenzen bei 4-Rad Lenkung geht über Ackermansteering Einträge in der XML
-Animationen in der i3d seit LS15 im Binärformat, da dies deutlich performanter lädt
-Foliage Auflösung ist standardmäßig 0.5m, lässt sich aber in einer Modmap anpassen, kostet entsprechend mehr Performance und Speicher
-Der Helfer im 17er ist quasi eine Neuentwicklung
-Fahrzeugkonfigurationen sind voll modbar
-MemoryUsage Einträge in der modDesc sind nur für Konsolen relevant, werden von GIANTS gesetzt wenn ein Mod für Konsolen veröffentlicht wird
Wünsche (lediglich Wünsche und Diskussion, keine Bestätigung):
-Neue Tiere per XML hinzufügen
-Aktueller GRLE/GDM Converter (GRLE/GDM in PNG konvertieren)
-Fahrgassen im Bestand
-Einheitliche Breiten bei Düngergeräten
-Vollen Sync der FillVolumes im MP
-Nächste Farmcon: Zentraler in Deutschland (Ecke Kassel/Fulda)
-Mehr Einschränkungen im MP ermöglichen (Vorbeugen von Zerstörungen des Spielstandes)
-Dedi Server über die App starten/stoppen
-Anzahl Startfahrzeuge im MP anhand der Anzahl Slots bestimmen (großer Server, mehr Fahrzeuge)
-Hangausgleich für Mähdrescher
-Vereinfachung der fieldDefinitions in Bezug auf unförmige Felder
-Visuelle textur nicht nur für Mist, sondern auch für andere Düngersorten
Spezifische Moddingprobleme:
-Flackerndes ParticleSystem beim Grubber: vermutlich Meshes doppelt vorhanden, flackern durch z-fights
-Originaler Kröger umgebaut, wackelt jetzt rum: vermutlich muss das Gewicht angepasst werden
-Originaler Kröger umgebaut, Farbwahl funktioniert nicht mehr: colorNodes müssen neu gesetzt werden, da kein Skinned Merge mehr verwendet wird
-Originaler Kröger umgebaut, je nach Blickwinkel teilweise schwarz: Möglicherweise ein Problem mit den Normals
-Modgrubber mit verschiedene Zinkenfelder soll verschiedene ParticleSystems bekommen: funktioniert indem man die PS in TGs unterordnet und die Sichtbarkeit der TGs umschaltet
Hier der Termin für den ersten Modder Call nach dem LS17 Launch auf unseren Teamspeak-Server: Donnerstag, 10. November 19:00 MEZ.
Damit wir absehen können, wie viele teilnehmen werden, bitte einfach bei der Umfrage dieses Threads den Haken bei "Ja" oder "Vielleicht" machen. "Nein" muss man da jetzt nicht unbedingt abfangen.
Wer die Zugangsdaten noch braucht, bitte diesmal bassaddict direkt per PM anschreiben.
Falls ihr noch nie dabei wart und euch wundert, worum es geht:
Der offizielle Modder Teamspeak Call ist dafür da, dass Modder des LS sich untereinander und mit Entwicklern von GIANTS austauschen können. Tipps, Tricks und Anregungen. Solltet ihr also auch ein Modder sein oder euer Wissen vertiefen wollen, dann schaut doch mal vorbei. Beachtet aber bitte, dass der Call nicht dafür gedacht ist, allgemeine Infos zum Spiel wie "Wann kommt der erste DLC?" oder Ähnliches zu beantworten.
Viele Grüße,
Martin aka Amboss
Edit bassaddict:
Zusammenfassung der besprochenen Punkte:
Modding Allgemein:
-Maps auf Konsolen bekommen keine zusätzlichen Früchte, da zur Registrierung ein Script notwendig ist
-Für 16x Map im GE muss nach wie vor das Culling per Script gesetzt werden (wie im 15er)
-"triggerMarkers" TG beinhaltet die gelb-schwarten Triggermarkierungen, hat ein ScriptCallback damit die Markierungen im Menü ein-/ausgeblendet werden können
-Wachstumszeiten der Früchte werden jetzt mit "FruitUtil.registerFruitTypeGrowth" gesetzt (siehe LUADOC https://gdn.giants-software.com/documen ... rowth29760 )
-LUADOC ist eine Mischung aus Sourcecode und Beschreibung, es wird keine vollständige Sourcefiles geben, da dies zu sehr zu Try&Error Copy&Paste führen würde
-Modmaps brauchen keine LUA mehr, wird jetzt alles über XML geladen wegen Konsolenkompatibilität, Scripte lassen sich aber nach wie vor via modDesc einbinden
-Animationen bei den Standardfahrzeugen über Skinned Merge (Merge Groups), verringert den Object Count, verbessert die Performance mit Direct3D 11. System wie im 15er funktioniert nach wie vor noch
-terrainDetailHeight Layer ist für die Höhe vom tip anywhere (abgekippte Menge)
-Lenkeinschlag vorne/hinten begrenzen bei 4-Rad Lenkung geht über Ackermansteering Einträge in der XML
-Animationen in der i3d seit LS15 im Binärformat, da dies deutlich performanter lädt
-Foliage Auflösung ist standardmäßig 0.5m, lässt sich aber in einer Modmap anpassen, kostet entsprechend mehr Performance und Speicher
-Der Helfer im 17er ist quasi eine Neuentwicklung
-Fahrzeugkonfigurationen sind voll modbar
-MemoryUsage Einträge in der modDesc sind nur für Konsolen relevant, werden von GIANTS gesetzt wenn ein Mod für Konsolen veröffentlicht wird
Wünsche (lediglich Wünsche und Diskussion, keine Bestätigung):
-Neue Tiere per XML hinzufügen
-Aktueller GRLE/GDM Converter (GRLE/GDM in PNG konvertieren)
-Fahrgassen im Bestand
-Einheitliche Breiten bei Düngergeräten
-Vollen Sync der FillVolumes im MP
-Nächste Farmcon: Zentraler in Deutschland (Ecke Kassel/Fulda)
-Mehr Einschränkungen im MP ermöglichen (Vorbeugen von Zerstörungen des Spielstandes)
-Dedi Server über die App starten/stoppen
-Anzahl Startfahrzeuge im MP anhand der Anzahl Slots bestimmen (großer Server, mehr Fahrzeuge)
-Hangausgleich für Mähdrescher
-Vereinfachung der fieldDefinitions in Bezug auf unförmige Felder
-Visuelle textur nicht nur für Mist, sondern auch für andere Düngersorten
Spezifische Moddingprobleme:
-Flackerndes ParticleSystem beim Grubber: vermutlich Meshes doppelt vorhanden, flackern durch z-fights
-Originaler Kröger umgebaut, wackelt jetzt rum: vermutlich muss das Gewicht angepasst werden
-Originaler Kröger umgebaut, Farbwahl funktioniert nicht mehr: colorNodes müssen neu gesetzt werden, da kein Skinned Merge mehr verwendet wird
-Originaler Kröger umgebaut, je nach Blickwinkel teilweise schwarz: Möglicherweise ein Problem mit den Normals
-Modgrubber mit verschiedene Zinkenfelder soll verschiedene ParticleSystems bekommen: funktioniert indem man die PS in TGs unterordnet und die Sichtbarkeit der TGs umschaltet
- Modder Rolf
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- Joined: Sun Jan 17, 2016 7:51 pm
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Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Ich versuche dabei zu sein-
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Werde auch wieder dabei sein.
-
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Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
werde dabei sein
- Albert Wesker
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Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Ich werde euch auch wieder mit meiner Anwesenheit belästigen. ^^
Hell on earth, the trenches mean death, better keep your head down low
Charge their lines, the ultimate test it’s a synchronized sacrifice
Ich spiele LS auf PC.
PS4: Charlie_Oscar316
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PS4: Charlie_Oscar316
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
würde gern dabei sein und paar dumme fragen stellen , aber muss arbeiten .
wenn das mal an ein anderen tag gehen würde , würde ich mich freuen .
Bitte nachricht an mich
Danke
PS : beschreiben kann ich die fragen net
wenn das mal an ein anderen tag gehen würde , würde ich mich freuen .
Bitte nachricht an mich
Danke
PS : beschreiben kann ich die fragen net
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Ich werde auch teilnehmen.
MfG
WoF Team
DJT0BE
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WoF Team
DJT0BE
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Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
bin auch dabei
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- Joined: Sat Nov 05, 2016 7:45 pm
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Möchte mit euch spielen
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Bin auch dabei.
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
bin auch mit von der Partie
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Ich bin unter Vorbehalt dabei, wenigstens zum Zuhören ... zudem hab ich immer noch kein neues Headset
Re: Offizieller Modder Teamspeak Call am 10.11.2016
Versuche da zu sein