Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

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fireandice1986
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Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by fireandice1986 »

Hi

kennt einer von euch ein deutsches Tutorial besser noch ein Deutsches Tutorial Video um Durals More Realistic mod

https://www.fs-uk.com/forum/index.php?topic=195659.0

in Mod Fahrzeuge einzubauen?
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HeinzS
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by HeinzS »

da die Mod Fahrzeuge sich selten an die Giants Vorgaben halten wird das unmöglich sein, siehe die Länge des Threads den du verlinkt hast und in dem dort verlinkten Video wird doch auch nur der Einbau der vorgefertigten Files erklärt: http://mr.tlg-webservice.de/categories.php?cat_id=2
SloMo
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by SloMo »

Leider scheint es das noch nicht zu geben....

Insgesamt wird sich die Umstellung auf MR für LS17 wesentlich einfacher gestalten, als für LS13.

Man braucht die Fahrzeuge resp. Mods nicht zu modifizieren !! Es wird also keine Zweigleisigkeit im Modordner wie zu LS13-Zeiten geben.

Benötigt werden lediglich entweder:

- eine 2. MR-XML in den Modordner gefügt, die bei Aktivierung des MR-Mods zum Tragen kommt. Ohne MR reagiert der Mod wie gehabt. Ideal also für Modder, die die MR-Umstellung gleich mitliefern (z.B. MF7700 auf Modhoster)

- eine MR-XML-Datei, die in einen Unterordner "MR-database" kommt. Dieser kann auch bei Dural runtergeladen werden, muss dann zur Ergänzung nur kurz entpackt, und für Multiplayer-User wieder gepackt werden. Dieser "Database-Mod" wird normal als Mod aktiviert.
Hierbei bleiben die eigentlichen Mods gänzlich unverändert ( wichtig für Multiplayer, und für Leute, die MR nicht immer nutzen wollen ( undenkbar eigentlich...)) !!!

Hier gibt es bereits eine kleine Datenbank für neue XML zum Einfügen in die Datenbank:

http://mr.tlg-webservice.de/

Auf Änderungen im Wirtschaftssystem und Erträge/Preise verzichtet der eigentliche MR-Mod diesmal. Das hat Dural in einen separaten "MR-Gameplay"-Mod gepackt. Der kann auch auf seinem Google-Drive heruntergeladen werden.
Auch dieser Mod kann ganz normal aktiviert oder deaktiviert werden. ( Ich spiele z.B. derzeit mit MR und Seasons auf "normal" und verzichte einfach auf "MR-Gameplay" )

Im "normalen" MR sind auch schon teile des Kuhn-DLC enthalten, und mittlerweile sind die allermeisten Standard-Maschinen umgestellt.

Ich nutze MR seit 4 Wochen zur vollsten Zufriedenheit.

Kompatibilität zu folgenden Mods ist gegeben:

Seasons !!!
Gearbox !!!
Courseplay, Drivecontrol, Ai-vehicle-Extension, GPS

(Das sind zumindest die, die ich mit nutze...)

Ich glaube, Dural ist wider ein gaaanz großer Wurf gelungen. Die "Spaltung" der Community, die wir im 2. Jahr von LS13 erlebt haben, sollte eigentlich mit dem neuen System kein Thema sein, und die Hemmschwelle, MR mal kurz auszuprobieren ist deutlich gesunken:

https://drive.google.com/open?id=0B_iAI ... jNOS1c4Wmc

MR-Mod herunterladen, aktivieren, und einfach mal einen neuen Spielstand mit Standard- und Kuhn-Maschinen ausprobieren !!

Empehlung meinerseits: MR + Gearbox installieren, euer aktuelles Savegame koperen, Stroh schwaden ( am Besten auf einem Stück, das nicht ganz eben ist) , NH-Quaderballenpresse kaufen, und dann

1. Case 1455 quälen
2. allmählich stärkere Schlepper vorspannen

Hier wird die gigantische Verbesserung durch MR deutlich. Das Gespann reagiert auf Gefälle und Höhe/Dicke des Schwades einfach viel realistischer. Stärkere Schlepper machen sich wirlich "bezahlt", Schlepper mit Lastschaltstufen im Getriebe machen richtig Spass !!
Das selbe gilt auch für die Rundballenpresse und den Vergleich zwischen NH8240, den Deutz und den Case !

VG

SloMo

@ 1 : MR forever !!!

@ 2 : Mir persönlich war der MR-Mod mindestens soviel wert, wie das Kuhn-DLC, und im MR-Mod ist ein Text mit Durals Paypal-account enthalten.
Und wenn es nur 1-2€ sind: Verdient hat er es sich allemale !!!! Gratifikationen bitte an: mx12cent@yahoo.fr

@3 : Die Hoffnung stirbt zuletzt: GIANTS, bitte endlich aufwachen !!! Hier hat einer im Alleingang eine optional zuschaltbare Physik erstellt ! BITTE nicht mit LS19 wieder von vorne anfangen !!!!!
Last edited by SloMo on Fri Jul 28, 2017 9:04 am, edited 1 time in total.
SloMo
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by SloMo »

@ HeinS:

der Thread ist nicht so lang, weil MR so kompliziert ist, sondern stellt praktisch die gesamte Entwicklung der letzten 6 Wochen dar, incl. Abstimmung mit Mogli und der Seasons-Truppe.
Es ist schon gewaltig, was dort bewegt wird, und wie schnell Dural und einige Andere zusammenarbeiten.

Dank auch an Webalizer, für die Bereitstellung der XML-Datenbank !!

Auch hier: Ein paart Tage Ideensammeln und Diskutieren, ein erster Vorschlag, feinschliff wo nötig, und FERTIG !!

Ich wünschte, ich könnte im Berufsleben mehr solcher Art von Zusammenarbeit erleben.....

VG

SloMo
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HeinzS
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by HeinzS »

@SloMo

z.B. bei den Traktoren sind erst 10 Mods umgeschrieben worden, d.h. 99% der Mods fehlen noch also und bei denen ist es etwas komplizierter eine korrekte xml zu erstellen und davon sprach der TE.
SloMo
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by SloMo »

Es ist bestimmt nicht komplizierter als zu LS13-zeiten, eher im Gegenteil, da wir die i3D im Editor nicht mehr anfassen müssen. ( dadurch ist es ja auch erst möglich, nur mit modifizierten XML statt alternativer MR-Mods zu arbeiten )

Was bisher fehlt ist ein Tutorial !

Es steckt einfach noch in den Kinderschuhen, Dural ist noch an den letzten LS-17-Standardmaschinen, und das Kuhn-DLC ist auch noch nicht fertig.

Ich habe mich am WE mal an einem 12011-Zetor versucht, bin aber aus Zeitmangel gescheitert. Komme derzeit eigentlich immer erst ab 22:00 zum Zocken, und zum Modden und Fehlersuche feht mir da einfach die Energie...

Was die Sache im Vergleich zum LS13 umfangreicher macht, ist die Vielzahl der Bereifungen und Motorvarianten. Und an einer Möglichkeit, Zusatzgewichte (z.B. im Hinterrad) auch wirklich als Mehrgewicht zu berücksichtigen, wird auch noch gearbeitet ( Sowas kann man von GIANTS ja nicht erwarten, oder ???? )
Hexenwerk ist das aber nicht, und im Endeffekt lohnt es sich ja ! Gemessen an der Arbeit, die in einem kompletten Mod steckt, würde ich die zusätzliche Zeit mit vielleicht 1-2% abschätzen.

Und das Fahrverhalten unterscheidet sich zwischen Breitreifen und Pflegebereifung wirklich !!
( wer mal in echt mit Pflegebereifung unterwegs war, wird das merken :-) )

Empfehlung:

800-er Contest Fendt, dazu die XML aus der Datenbank, Amazone 6-Schar oder den 4-meter Pöttinger hinten dran, und dann einfach mal fahren:

Das ist einfach super umgesetzt !! Man "spürt" die Masse förmlich. Das Ding federt einfach genial !

VG

SloMo
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Xantrios74
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by Xantrios74 »

Huhu :)

Also es wäre wirklich toll wenn jemand ein Tutorial für die speziellen Änderungen zusammenstellen könnte.

Da ich mir den 800er FENDT (und paar andere MODs) auch MR-ready gebastelt habe weiß ich das es gar nicht soooo schwer ist, allerdings muss man, da es keine einzige Quelle gibt die alle Anpassungsmöglichkeiten (Werte/Variablen in einer xml-Datei) erklärt, viel rumprobieren...was sehr viel Zeit in Anspruch nimmt.
Dazu kommt noch, das es scheinbar unzählige Variablen gibt die in keinem einzigen Standardgerät verwendet werden...damit lassen sich aber ganz nette Dinge anstellen...wenn man diese Variablen etc. erst mal entdeckt hat und versteht wie man sie benutzen kann.

An der Stelle möchte ich noch die grandiose "Overwrite"-Funktion (Override) des MR-MOD erwähnen.
Sowas sollte man als eigenständige MOD rausbringen, perfekt für jeden "Umbauer".
Allerdings funktioniert diese "Overwrite"-Funktion nicht bei allen Werten...so zB bei den Angaben in der ModDesc und/oder die StoreData Sachen...sind die in der Ur-MOD falsch angegeben, kann man das nicht mehr ändern ohne die Ur-MOD zu bearbeiten...was ich eigentlich nicht machen möchte...zumal die MOD dann ja auch im ModHub zwecks Update markiert wird (und bei einem Update wieder alles überschreibt).
Es blieb mir hier also keine andere Wahl als die MODs mit einem abgeänderten Namen neu zu packen...um alles korrekt eintragen zu können.


Aus den beiliegenden Helpmodding-Dateien der MR-MOD werde ich teilweise nicht ganz schlau...liegt aber wohl auch daran das es a) nicht in meiner (Mutter-)Sprache erklärt wird und b) doch etwas technisches Verständnis braucht um zu verstehen was man da jetzt eigentlich genau hinbekommen sollte/möchte/müsste (bzw. es wohl nicht ausführlich genug erklärt wird...das es auch ein "Laie" versteht...vor allem die Umrechnungsformeln kapiere ich oft nicht).

Letztendlich habe ich aber mein Lieblingsschlepper super umgebaut und es macht unheimlich viel Spaß damit zu arbeiten.

Hab erst gestern einen schicken 5-Schar Pflug umgebaut der jetzt perfekt läuft.

Aber wie gesagt, ich musste viel im Internet recherchieren und nach deutschen/verständlichen Informationen suchen bis alles geklappt hat.
Das betrifft aber zum großen Teil nur die MODs...wie schon geschrieben, kümmert sich Dural um die Standardmaschinen und für MODs wird gerade die xml-Datenbank angelegt.


Ich hatte ja schon mal nach einer Liste/Übersicht der ganzen Werte/Variablen (und was sie so bewirken) der xml-Dateien gefragt.
Eigentlich wollte ich auch mal so eine Liste in der LS-Wiki anlegen, allerdings kann ich diese Einträge wohl gar nicht mehr bearbeiten bzw. ist das Einsenden eines Wiki-Artikels nicht ganz optimal...vor allem bei so einer Liste/Übersicht die, weil ich ja auch nicht alles kenne und weiß was es (genau) bewirkt, ständig überarbeitet werden müsste.
Ich würde mir die Arbeit machen...wäre kein Problem, aber ich kann das nur dann anfangen, wenn ich genug Informationen habe die auch stimmen.
Ansonsten kann ich auch so bei der tollen "Trail and Error"-Methode bleiben.


Im Großen und Ganzen ist es kein Hexenwerk und wenn man die 9-10 Punkte, die in der beiliegenden conversionTractor.txt aufgelistet sind, einträgt, hat man recht "schnell" seine MODs umgerüstet.
Da es keine wirklichen Standards für die Umrüstung auf MR gibt, bin ich mal auf die xml-Datenbank gespannt...sollte ich mir selbst eine MOD umgebaut haben, werde ich mir erst mal anschauen was dort anders gemacht wurde wie bei meinem Umbau.
Ob man wirklich MR-Standards einführen kann ist auch so eine Sache...ich denke das man bei einigen Dingen Kompromisse eingehen muss...nicht alles was in der Theorie/Realität funktioniert, wird von der GIANTS-Engine auch so simuliert.
Hier würde ich mir grundsätzlich einige Standards wünschen...also das zB auch MODs bestimmte Standards haben die dann, früher oder später, zu einer hohen/höheren Qualität führen (das gilt auch für Zusatz-Scripte...es macht kein Sinn ständig Scripte zu "verpfuschen" (so habe ich es schon öfter in Foren gelesen) weil man selbst davon überzeugt ist "So, und nur so, ist es richtig/gut/perfekt").


Und falls es doch jemand geschafft hat meinen Post/Kommentar bis hier zu lesen und eventuell Lust hat mit mir eine Liste/Übersicht der Werte/Variablen der xml-Dateien anzulegen und dann eventuell mal noch ein entsprechendes Tutorial für den MR-Umbau zu erstellen, einfach mal melden.
Wer nun den Thread anlegt und pflegt ist für mich nicht wichtig...wer es aber machen möchte, sollte sich von Anfang an klar machen das es mit "Arbeit" verbunden ist ;) ...es gibt ja keine Möglichkeit das mehrere Leute einen Thread pflegen können, oder?


Gruß,
Xantrios


PS:
Ohne MR kann ich mir den LS gar nicht mehr vorstellen...MR, in Kombination mit ein paar anderen MODs, ist einfach unschlagbar (wenn man auf mehr Realismus/Simulation Wert legt).
...und was machst du den ganzen Tag? Trecker fahr'n!

"Die Definition von Wahnsinn ist, immer wieder das Gleiche zu tun und andere Ergebnisse zu erwarten."

Vielen Dank an die Modder/Mapper!
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webalizer
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by webalizer »

Es wird sicher bald eine bessere Übersicht aller Umbauoptionen geben. Da Dural ohnehin übermenschliches leistet, wollen wir ihn nicht hetzen ;-)
Nach wie vor gibt es noch Änderungen an MR und möglichen Variablen (beta!). Da machen solche Listen und Tutorials auch noch nicht wirklich Sinn.

Ansonsten hat SloMo ja bereits geschrieben, wie man den guten Dural unterstützen kann. Er hat´s verdient!
SloMo
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by SloMo »

Hallo Xanrios,

warum sendest du nicht z.B. die XML des Pfluges an die Datenbank ?

Entweder, das Ding passt, dann sind wir schon um einen Mod reicher, oder es gibt vielleicht noch ein paar Kommentare mit der Möglichkeit, etwas zu verbessern.

Ich habe gerade meine Gearbox-Ergänzungen zum 800er Fendt und zum JD7530 hochgeladen.

Wenn ich das richtig sehe, haben viele schon Mods konvertiert, aber der 100%-Anspruch steht dem hochladen im Wege.....

VG

SloMo

@ Hochladen geht über die "lightbox", dann die Kategorie anwählen: oben über den bisherigen Mods erscheint dann der "upload"-Button
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Xantrios74
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by Xantrios74 »

webalizer wrote:Es wird sicher bald eine bessere Übersicht aller Umbauoptionen geben. Da Dural ohnehin übermenschliches leistet, wollen wir ihn nicht hetzen ;-)
Nach wie vor gibt es noch Änderungen an MR und möglichen Variablen (beta!). Da machen solche Listen und Tutorials auch noch nicht wirklich Sinn.

Ansonsten hat SloMo ja bereits geschrieben, wie man den guten Dural unterstützen kann. Er hat´s verdient!
Absolut...es war auch nicht meine Absicht Dural zu hetzen oder böse Kritik an irgendjemandem zu üben...definitiv nicht.

Ich schätze die Arbeit von jedem Modder und wenn die MOD noch so "poplig" erscheint wie zB die "Real Night"-MOD.
Ich freu mich auch über solche "Kleinigkeiten" da sie mir und meiner persönlichen Spielweise zu Gute kommen.
Man muss ja immer a) die Idee haben und b) sie auch umsetzen (sofern man es denn überhaupt kann...das kommt ja noch dazu :)).

Mit der Liste/Übersicht war jetzt auch nicht nur eine Liste zur MR-MOD gemeint...ich würde generell mehr über die Werte/Variablen wissen und was passiert wenn ich dort diesen oder jenen Wert erhöhe oder verringere.
Also mehr so ein grundsätzlicher Überblick was man wo anstellen kann um das gewünschte Ergebnis zu erzielen...eventuell ein paar kleine Beispiele was man machen kann wenn Problem XYZ auftaucht...also an welcher Schraube man drehen sollte/könnte.
Wenn ich in nächster Zeit mal die Muse habe, setz ich mal so einen Thread auf...und wenn alles zusammengetragen wurde, kann man es auch in die Wiki einreichen.

SloMo wrote:Hallo Xanrios,

warum sendest du nicht z.B. die XML des Pfluges an die Datenbank ?

Entweder, das Ding passt, dann sind wir schon um einen Mod reicher, oder es gibt vielleicht noch ein paar Kommentare mit der Möglichkeit, etwas zu verbessern.

Ich habe gerade meine Gearbox-Ergänzungen zum 800er Fendt und zum JD7530 hochgeladen.

Wenn ich das richtig sehe, haben viele schon Mods konvertiert, aber der 100%-Anspruch steht dem hochladen im Wege.....

VG

SloMo

@ Hochladen geht über die "lightbox", dann die Kategorie anwählen: oben über den bisherigen Mods erscheint dann der "upload"-Button
Werde ich machen...hatte eh schon mit dem Gedanken gespielt...zumal es keinen 5-Schar Pflug gibt (also Standard) ;)
Man braucht jetzt aber einen Account, also muss sich registrieren um xml-Dateien hochladen zu können, richtig? Werde ich dann die Tage (am WE) mal machen.
Will eh noch ein paar MODs umrüsten...also zumindest die MODs die ich gerne verwende.

Muss aber erwähnen das ich die MR-MOD leicht missbrauche um andere Dinge zu realisieren.
Ich hab mir dazu einen Ordner im "moreRealisticXmlDatabank"-Ordner angelegt in dem ich für jede MOD Dateien (zB Reifen) ablege die dann die Standardreifen oder mitgelieferten Reifen der MOD ersetzen.
Das geht prima und lässt sich fast beliebig für andere Dinge ausnutzen.
Muss das mal noch mit ein paar anderen Anpassungen (Auspuff und andere Anbauteile oder Partikel-Effekte etc.) testen, aber mit den Reifen und Reifenkonfigurationen läuft das fehlerfrei/prima.
So hab ich mir zB auch am FENDT mehrere Reifenkonfigurationen mit unterschiedlichen Radgewichten gebastelt (2x 300kg und 2x 1.000kg wie man sie auch real kaufen kann)...und natürlich die vom Hersteller vorgegebenen Bereifung zur Auswahl eingetragen usw. (da musste ich dann allerdings mit Variablen arbeiten die man so gar nicht kennt oder findet...zB Objekte bei bestimmten Konfigurationen ausblenden oder in der Größe anpassen).

Fazit:
Ich bin zwar kein Modder, aber ich gebe mir auch so viel Mühe ein möglichst realistisches Ergebnis in den LS zu "zaubern"...und auch das kostet (sehr) viel Zeit...wie gesagt, ich versuche mich da auch immer an Herstellerangaben etc. zu halten (der Pflug hatte zB eine viel zu große Arbeitsbreite)...oder ich stöbere einfach mal in Foren von Landwirten um Infos zu bekommen zB wenn es um die Ballastierung bei bestimmten Feldarbeiten geht usw.

Und manchmal will ich ja auch einfach mal spielen :D ...und dann kommt mir wieder eine neuer Gedanke dazwischen oder ein neue schicke MOD und schon fang ich wieder an zu basteln...es ist ein Fluch :D ...und dann schreib ich immer so gerne (und) so viel...ach man...es macht aber auch Spaß (im Train Simulator hab ich zum Schluss auch mehr Zeit im Editor verbracht als auf der Strecke..."sc**** Spiel"! :D (das war ironisch gemeint))...


Gruß,
Xantrios
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Vielen Dank an die Modder/Mapper!
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HeinzS
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Re: Tutorial MR in Mod Fahrzeuge einbauen

Post by HeinzS »

@Xantrios74

du könntest ja mal ein neues Thema zu den xml Werten aufmachen, da finden sich sicherlich welche die ihr Wissen beisteuern würden.
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