NF Marsch polebarn fehler?

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tonyperony
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NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

Hallo freunde.
Ich spiele sehr gerne die Nord Friesische Marsch. Aber es spukt dort!!!
Es geht um die polebarn schoppen die im spiel drin sind, also nicht die MOD's!

Ich versuche den schoppen (polebarn, zwei nebeneinander) am Hof neben feld 20, 180 grad zu drehen oder 1 meter weiter zurück zu setzen. Nun passiert aber folgendes:
Drehe ich den schoppen 180 grad, kann ich durch die hinterwand laufen aber an der vorderseite geht nichts. Da ist es Halt! Ich kann also nicht in den schoppen herein fahren.
Wenn ich den schoppen 4 meter nach hinten verschiebe und ich laufe vor den schoppen entlang, dan laufe ich drei mal gegen eine unsichtbaren wand. Alsob der schoppen noch da wäre. Wenn ich die beiden schoppen total entferne, bleiben aber die (unsichtbare) mauern stehen. Ich fahre dann mit demm tractor dort wo der schoppen war und fahre gegen eine wand, der eigentlich nicht da ist.
Also kurz gesagt, wenn ich der schoppen nach hinten ziehe, kann ich normal ein und aus laufen und an der rückwand ist es halt. Aber an der stelle wo der schoppen einmal war, bleiben die unsichtbare mauern stehen. Wie kann ich dieses rätsel lösen.
Gruss, Tonny aus Holland.
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

schau dir mal dieses Thema und besonders Bild 5 an: viewtopic.php?f=884&t=122323&p=960194&h ... 2A#p959754
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

HeinzS.
Danke für die schnelle reaktion. Es ist aber leider nicht so wie auf Bild 5. Es gibt nähmlich gar kein tip collision. Nur poleBarn05-poleBarn05_lod01 und poleBarn05_lod02. In der Rigid Body ist aber wohl die box "collision" gecheckt, aber dass ist doch nur für den gansen schoppen oder? Ich habe den schoppen beim Klärwerk um ein par meter verschoben und da kann ich normal rund herum laufen. Es muss also irgendwo anders liegen. Auf den schoppen bei feld 20 liegen sonne kollektoren. Können die etwas damit zu tun haben? Obwohl ich die mit verschiebe. Es bleibt aber fremd dass, auch wenn ich die beide polebarns entferne im Editor, die unsichtbare mauern bleiben.
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

die TipCol müssen nicht bei der polebarn gespeichert sein, die können auch ganz woanders eingeordnet sein. Einige Mapper haben da ihre ganze eigenen Sortierungen. ;)

Für mehr müsste man Wissen welche Version das genau ist.
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

Image

Danke. hier oben der situation. Der schoppen ist 180 grad gedreht. Auf der sandweg ist die collision.
Es ist aber suchen nach der bekante nadel im heuhaufen. Ich habe tipcols gefunden für Vehicle Shelters, pig manure heap und Storage Shelter (z.b. auf dem Hof ist eine zwei teilige (der hatt also 4 tipcols) Am sonsten ist es fast unmöglich um es zu finden. Ich schätze, es gibt nur für diesen beiden schoppen ein tipcol, weil ich bei anderen von derselbe sorte einfach verschieben kann ohne dieses problem. Ich habe nicht soviel ahnung vom Editor, aber ich komme gut durch. Leider kann mann nicht auf treffwort suchen. Der Mapper ist glaube ich, FedAction. Vielleicht kann ich ihm noch mal fragen. Danke auf jedem fall für dass mitdenken. Ich drehe die schoppen (oder fahrzeug unterstand oder storage shelter, oder wie die sich nennen) einfach mal wieder zurück. Damit kann ich auf jeden fall weiter machen. Ich habe feld 20 umgebaut als extra arbeitsplatz für z.b. Wasserlager, Slow Soja, und so weiter. Deshalb wolte ich die beiden schoppen andersum haben. Als stro lagerung und vielleicht ein oder zwei tractoren. Wenn die aber stehen so wie sie sollen, ist dass knapp zum reinfahren.
Ich hebe NF Marsch version 3.0
Gruss, Tonny
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

wenn man die map.i3d mit notepad++ öffnet ist so eine Suche möglich.
anthu
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by anthu »

Ist da ev noch eine zweite unabhängige unsichtbare colli verbaut?
Hab das am misthaufen der kühe bei der gorzkowa map.
Da ist zusätzlich zu der sichtbaren u förmigen mauer noch hinten, links u rechts eine unsichtbare dabei.
Kannst du am besten kontrolieren wenn du den schuppen um ca 10 m in die höhe verschiebst, und dann links im browser bzw scenegraph alle Elemente markierst.
Sollten dann an der stelle vom schuppen drahtgittermodelle sein sind es diese collis.
Dann anklicken dann siehst du die stelle im szenegraph und dann kannst du diese unsichtbaren collis auch entsprechend mitverschieben bzw drehen.

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Lg
Andreas
Last edited by anthu on Tue Jan 23, 2018 8:53 am, edited 1 time in total.
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

problematisch wird das Ganze, wenn der Mapper bei den Colli visibility=false eingestellt hat, dann kann man die nicht sichtbare Colli im Scenegraph nicht anklicken und sie werden auch nicht angezeigt wenn man links die Ober TG anklickt, es hilft nur direkt die Colli im linken Fenster auszuwählen um sie zu sehen.
anthu
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by anthu »

Jo.
Das wäre dann blöd.
Na schaun ma mal was tonyperony rausfindet.
Lg
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

wahrscheinlich gar nichts, da 1. die Map über 300.000 Id hat und damit im GE nur sehr verzögert reagiert und es 2. viele TG gibt die transform heißen. (super Mapper) Schade das es Giants immer noch nicht geschafft hat hier mal ein paar Grundlagen Tipps zu veröffentlichen.
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

Ich werde alles noch mal ausprobieren. Ich binn zum mein Bruder gefahren. Der spielt dieselbe mappe. Da gibt es dass gleiche problem. Also dass heist dass ich auf jedem fall nichts falsch gemacht habe, ;-) . Zb. das ich etwas entfernt hätte.
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

HeinzS wrote: Tue Jan 23, 2018 7:39 am wenn man die map.i3d mit notepad++ öffnet ist so eine Suche möglich.
Dass habe ich gemacht. Ich finde tipcols, zb. tipcol 1 tipcol2 tipcol3 mit visibility "false" die ändere ich nach "true" Weil die alle eine ID nummer haben, weiss ich nicht welche ich haben muss. Also versuche ich alle. Wenn ich dan die map speichere und wieder öffnen will im Editor, gibt es ein fehler meldung und kann die map nicht geöffnet werden. Zum verrückt werden.
Gruss,
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

anthu wrote: Tue Jan 23, 2018 8:29 am Ist da ev noch eine zweite unabhängige unsichtbare colli verbaut?
Hab das am misthaufen der kühe bei der gorzkowa map.
Da ist zusätzlich zu der sichtbaren u förmigen mauer noch hinten, links u rechts eine unsichtbare dabei.
Kannst du am besten kontrolieren wenn du den schuppen um ca 10 m in die höhe verschiebst, und dann links im browser bzw scenegraph alle Elemente markierst.
Sollten dann an der stelle vom schuppen drahtgittermodelle sein sind es diese collis.
Dann anklicken dann siehst du die stelle im szenegraph und dann kannst du diese unsichtbaren collis auch entsprechend mitverschieben bzw drehen.

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Lg
Andreas
Dass nutzt leider nichts. Ich finda da einfach nichts.
Danke und gruss.
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HeinzS
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by HeinzS »

schreibe dir die Id der gefundenen TipCol auf und suche danach per GE.
tonyperony
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Re: NF Marsch polebarn fehler?

Post by tonyperony »

Hallo Heinz.
Ich kann aber nicht auf ID nummer suchen innerhalb GE. Ich habe im internet gesucht für eine lösung, aber leider finde ich nichts. Gibt es überhaubt eine such option in GE?
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