Helferkosten mit Season-Mod
- matador
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- Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
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Helferkosten mit Season-Mod
Hallo Leute,
ich möchte hier einmal anregen - hoffentlich lesen die richtigen Leute mit - dass man die Helferkosten im Season-Mod überarbeitet.
Es wurden mit dem Season-Mod alle möglichen Erträge und Kosten gegenüber dem Grundspiel verändert, nur mit den Helferkosten hat man nichts gemacht. Das heißt, man hat schon etwas gemacht, nämlich dem Helfer am Wochenende 50 % Zuschlag zugebilligt.
Nachdem ich nun rund 9 Monate mit dem Season-Mod spiele bin ich zu der Meinung gekommen, dass die Helferkosten so, wie sie sind nicht passen. Sie sind deutlich zu hoch vor dem Hintergrund, dass man pro Ingame-Tag verteilt über das Jahr deutlich weniger Geldeingang hat als im Grundspiel. Wenn ich einen Helfer mit einer 3-mtr.-Sämaschine säen lasse kostet mich der Helfer ein Vielfaches des Saatgutes. Das passt irgendwie nicht zusammen.
Wie seht Ihr das?
matador
ich möchte hier einmal anregen - hoffentlich lesen die richtigen Leute mit - dass man die Helferkosten im Season-Mod überarbeitet.
Es wurden mit dem Season-Mod alle möglichen Erträge und Kosten gegenüber dem Grundspiel verändert, nur mit den Helferkosten hat man nichts gemacht. Das heißt, man hat schon etwas gemacht, nämlich dem Helfer am Wochenende 50 % Zuschlag zugebilligt.
Nachdem ich nun rund 9 Monate mit dem Season-Mod spiele bin ich zu der Meinung gekommen, dass die Helferkosten so, wie sie sind nicht passen. Sie sind deutlich zu hoch vor dem Hintergrund, dass man pro Ingame-Tag verteilt über das Jahr deutlich weniger Geldeingang hat als im Grundspiel. Wenn ich einen Helfer mit einer 3-mtr.-Sämaschine säen lasse kostet mich der Helfer ein Vielfaches des Saatgutes. Das passt irgendwie nicht zusammen.
Wie seht Ihr das?
matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Ich seh das nicht so, da man ja durch den seasons mehr Zeit hat, kann man mehr selbst machen. Falls es mir aber auf den Sack geht am Anfang mit dem kleinen Pflug stundenlang mein Feld zu pflügen, lass ich es den Helfer machen und mache in der Zeit eine Feldmission. Da hat man die Kosten je nach Feld wieder drin und das Feld wird such günstiger. Geht natürlich nicht im mp
Re: Helferkosten mit Season-Mod
dann muss man halt mit größeren Geräten arbeiten z.B. Pronto9DC statt der kleinen Amazone
Oder sich einen anderen Ausgleich suchen wie z.B. Forst.
Oder sich einen anderen Ausgleich suchen wie z.B. Forst.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Oder du nutzt den Advanced Helper Mod von Blacky, den nutze ich schon ewig zwar ohne Seasons aber es müsste auch mit Seasons funktionieren und dort sind die Helfer Kosten zwar schon ordentlich hoch, aber für mich genau richtig, habe aber auch nur 2 Helfer dauerhaft angestellt.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Wenn du der Meinung bist das du deutlich weniger Geld einnimmst, dann machst du in meinen Augen was falsch. Durch platzierbare Gebäude die stündlich Geld bringen kann man seine täglichen Kosten sehr gut ausgleichen. Mit sehr wenigen Gebäuden kann man sehr gut leben, sovielmal Helfer kann ich gar nicht einstellen um diese Einnahmen zu verballern.
- matador
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Re: Helferkosten mit Season-Mod
Anscheinend mache ich wirklich etwas fasch, wenn Ihr alle damit kein Problem habt.
Ich denke nur, dass ein Helferlohn - o.k. auf schwer - von über 1.000 € pro Stunde nicht zur Spielbalance passt.
Im Grundspiel kann ich jeden Tag ernten, da kommt dann schnell wieder Geld herein.
Aber mit Season-Mod und nur einer Ernte pro Jahreslauf schaut es anders aus.
Und ja, natürlich kann ich mir Gewächshäuser oder Solaranlagen hinstellen. Aber erst wenn ich dafür genügend Geld habe.
Und am Anfang habe ich das halt noch nicht. Und muß kalkulieren, ob ich mir für das Budget, das ich habe, lieber Kühe oder Gewächshäuser kaufe.
Oder größere Maschinen. Oder ...
Und das mit den Missionen kann man auch so oder so betrachten. Wenn ich Missionen fahren "muß" kann ich auch meinen Acker gleich selber säen.
matador
Ich denke nur, dass ein Helferlohn - o.k. auf schwer - von über 1.000 € pro Stunde nicht zur Spielbalance passt.
Im Grundspiel kann ich jeden Tag ernten, da kommt dann schnell wieder Geld herein.
Aber mit Season-Mod und nur einer Ernte pro Jahreslauf schaut es anders aus.
Und ja, natürlich kann ich mir Gewächshäuser oder Solaranlagen hinstellen. Aber erst wenn ich dafür genügend Geld habe.
Und am Anfang habe ich das halt noch nicht. Und muß kalkulieren, ob ich mir für das Budget, das ich habe, lieber Kühe oder Gewächshäuser kaufe.
Oder größere Maschinen. Oder ...
Und das mit den Missionen kann man auch so oder so betrachten. Wenn ich Missionen fahren "muß" kann ich auch meinen Acker gleich selber säen.
matador
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Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
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Re: Helferkosten mit Season-Mod
Wenn du mit Seasons auf schwer spielst, wunderst du dich, das es schwer ist? Dann spiele entweder auf einem einfacheren Schwierigkeitsgrad oder du machst deine Arbeiten eben grötenteils alle selber, das ist ja der Sinn hinter den hohen Kosten.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Selbst wenn du dir nur ein einziges Gewächshaus kaufst, so bringt es doch, auf ein Jahr gesehen, mindestens das 12fache an Ertrag, wie ohne Seasons Mod. Das heißt, wenn du ohne Seasons Mod spielst bringt eIn Gewächshaus pro Tag(pro Ernte), auf Spielstufe normal, ich glaube 60€, dieses Mal 24 Stunden, ergibt 1440€ pro Tag(Ernte), mit Seasons Mod, je nach Einstellung, pro Ernte dann mindestens 17280€ (bei 3 Tage). Somit stellt sich doch gar nicht mehr die Frage ob Kuh oder Gewächshaus. Schon in zweiten Jahr fährt das Gewächshaus Gewinne ein. Und das nur mit ein bißchen Wasser. Mit jeden weiteren Gewächshaus steigert sich das ganze natürlich. Und wenn ich dann noch Mods als Einnahmequelle nehme, wie zu. Beispiel Obstbäume, die noch wesentlich geringere Anschaffungskosten wie Gewächshäuser habe, aber vergleichbare Gewinne, stellt sich keine Frage mehr was ich mir als erstes kaufe. 10 Obstbäume und ein Wassertank. Sovielmal Helfer kann ich jetzt gar nicht einstellen die daue ganzen Einnahmen verbrauchen. Da ist selbst der Fuhrpark schon mit seinen laufenden Kosten mit drin. Auch auf schwer.
- matador
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Re: Helferkosten mit Season-Mod
Na gut, offenbar stehe ich mit meiner Ansicht, die Helferkosten passen nicht zur Spielbalance ziemlich allein.
Ich empfinde es halt so.
Aber ich habe mir aufgrund der Diskussion die Gewächshäuser eingehender angeschaut. Und die scheinen sich tatsächlich zu "rentieren".
Gewächshaus kostet 25.000 €.
Bringt in der Stunde 40 €,
kostet am Tag 40 €,
bringt also am Tag 23 x 40 = 920 €.
Muß der Betrag finanziert werden, dann machen die Zinsen pro Tag (bei 36 Tagen pro Jahr) 104 € aus.
Bleibt ein Reinertrag pro Tag von 816 €.
Heißt, nach 30,6 Tagen, also rund 10 "Monaten" hat sich das Gewächshaus amortisiert. Erst amortisiert, danach bringt es erst wirklichen zusätzlichen Ertrag.
Und damit das so funktioniert brauche ich Wasser, was ja kein Problem ist, und Mist.
Müssen also doch zuerst die Kühe her.
Gruß, matador
Ich empfinde es halt so.
Aber ich habe mir aufgrund der Diskussion die Gewächshäuser eingehender angeschaut. Und die scheinen sich tatsächlich zu "rentieren".
Gewächshaus kostet 25.000 €.
Bringt in der Stunde 40 €,
kostet am Tag 40 €,
bringt also am Tag 23 x 40 = 920 €.
Muß der Betrag finanziert werden, dann machen die Zinsen pro Tag (bei 36 Tagen pro Jahr) 104 € aus.
Bleibt ein Reinertrag pro Tag von 816 €.
Heißt, nach 30,6 Tagen, also rund 10 "Monaten" hat sich das Gewächshaus amortisiert. Erst amortisiert, danach bringt es erst wirklichen zusätzlichen Ertrag.
Und damit das so funktioniert brauche ich Wasser, was ja kein Problem ist, und Mist.
Müssen also doch zuerst die Kühe her.
Gruß, matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Der stündliche Ertrag ist höher, wenn du auch Mist einfüllst. Die Gewächshäuser amortisieren sich also deutlich früher.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Ich spiele auch auf schwer aber ich zahl bei weitem keine 1000€ die Stunde für den Helfer. Nichtmal annäherend. Sicher das da nicht noch irgendwas mitmischt? Also entweder bei dir oder bei mir muss ja was schief laufen. Und da ja scheinbar auch sonst keiner Probleme hat mit den Kosten gehe ich davon aus das das bei dir ist?
Re: Helferkosten mit Season-Mod
"Im Grundspiel kann ich jeden Tag ernten, da kommt dann schnell wieder Geld herein.
Aber mit Season-Mod und nur einer Ernte pro Jahreslauf schaut es anders aus."
Da erliegst Du einem Irrtum.
Mal unabhängig von der Stundenlohnhöhe, ist es egal ob ein Jahr 24 Ingamestunden dauert oder 36 Ingametage. Der Arbeitsumfang für den Helfer ist pro Jahr der Gleiche und genauso sind die Ernteerlöse pro Jahr gleich. Somit ist da eigentlich kein Unterschied.
Aaaaaaber, für Dich vor dem Monitor dauert es ungleich länger das Unternehmen voran zu bringen. Dafür hast Du dann aber auch viel mehr Zeit für andere Nebenverdienste.
Ich hatte mal Südhemmern angespielt und habe mich dann irgendwann gefragt, ob ich noch Bauer bin oder eher ein Trucker. Dort habe ich ein Haufen Geld mit Sand, Humus und Obstbau erwirtschaftet. Und bevor überhaupt die erste Ernte in Sicht war, hatte mein Unternehmen keine finaziellen Probleme mehr.
Aber mit Season-Mod und nur einer Ernte pro Jahreslauf schaut es anders aus."
Da erliegst Du einem Irrtum.
Mal unabhängig von der Stundenlohnhöhe, ist es egal ob ein Jahr 24 Ingamestunden dauert oder 36 Ingametage. Der Arbeitsumfang für den Helfer ist pro Jahr der Gleiche und genauso sind die Ernteerlöse pro Jahr gleich. Somit ist da eigentlich kein Unterschied.
Aaaaaaber, für Dich vor dem Monitor dauert es ungleich länger das Unternehmen voran zu bringen. Dafür hast Du dann aber auch viel mehr Zeit für andere Nebenverdienste.
Ich hatte mal Südhemmern angespielt und habe mich dann irgendwann gefragt, ob ich noch Bauer bin oder eher ein Trucker. Dort habe ich ein Haufen Geld mit Sand, Humus und Obstbau erwirtschaftet. Und bevor überhaupt die erste Ernte in Sicht war, hatte mein Unternehmen keine finaziellen Probleme mehr.
- matador
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Re: Helferkosten mit Season-Mod
Hallo,
ich habe jetzt gerade nachgeschaut in meinem Thread "Neustart 1709 Seasons in Woodshire",
Seite 3, da sieht man es auf den Bildern vom Donnerstag genau:
Ich bin um 08.19 h mit dem Unimog und dem Pflug hintendran losgefahren zum Pflügen. Kontostand 1.161 € und zwar plus.
Habe dann den/die Helfer(in) zuerst pflügen, und danach das gleiche Feld säen lassen.
Fertig gesät war um 11.01 h, Kontostand dann - 2.440 €, also Miese.
Heißt, der Kontostand hat sich in 2 h 42 min. Ingame-Zeit um 3.601 € verringert.
Das ergibt pro Stunde 1.333 €
Ich habe in dieser Zeit nichts gekauft und es ist auch sonst nichts weggegangen, nur die Helferkosten.
Würde man jetzt noch berücksichtigen, dass in diesen 2 h 42 min der Helfer nicht durchgehend beschäftigt war, sondern der Unimog zwischendrin zurück zum Hof mußte, Pflug abstellen, Sämaschine holen, Saatgut-Pack aufladen, dann werden die Helferkosten pro Stunde noch höher. Erreichen vielleicht sogar 1.500 €/h.
Es wäre jetzt wirklich interessant zu wissen, was einer von Euch, der auch auf schwer und mit Season-Mod spielt pro Stunde für Helferkosten hat.
Vielleicht ist da auch so ein Script im Spiel wie bei den Fahrzeugen, die man mit individueller Nummer zulassen kann, dass da dann jedes Mal beim Spielstart 185 € abgebucht werden.
Gruß, matador
ich habe jetzt gerade nachgeschaut in meinem Thread "Neustart 1709 Seasons in Woodshire",
Seite 3, da sieht man es auf den Bildern vom Donnerstag genau:
Ich bin um 08.19 h mit dem Unimog und dem Pflug hintendran losgefahren zum Pflügen. Kontostand 1.161 € und zwar plus.
Habe dann den/die Helfer(in) zuerst pflügen, und danach das gleiche Feld säen lassen.
Fertig gesät war um 11.01 h, Kontostand dann - 2.440 €, also Miese.
Heißt, der Kontostand hat sich in 2 h 42 min. Ingame-Zeit um 3.601 € verringert.
Das ergibt pro Stunde 1.333 €
Ich habe in dieser Zeit nichts gekauft und es ist auch sonst nichts weggegangen, nur die Helferkosten.
Würde man jetzt noch berücksichtigen, dass in diesen 2 h 42 min der Helfer nicht durchgehend beschäftigt war, sondern der Unimog zwischendrin zurück zum Hof mußte, Pflug abstellen, Sämaschine holen, Saatgut-Pack aufladen, dann werden die Helferkosten pro Stunde noch höher. Erreichen vielleicht sogar 1.500 €/h.
Es wäre jetzt wirklich interessant zu wissen, was einer von Euch, der auch auf schwer und mit Season-Mod spielt pro Stunde für Helferkosten hat.
Vielleicht ist da auch so ein Script im Spiel wie bei den Fahrzeugen, die man mit individueller Nummer zulassen kann, dass da dann jedes Mal beim Spielstart 185 € abgebucht werden.
Gruß, matador
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Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
Re: Helferkosten mit Season-Mod
Dazu bräuchte man auf jeden Fall mal deine LOG.
Es gibt aber auch Betriebskosten die im Laufe das Tages abgezogen werden, die Anzeige erfolgt aber erst um Mitternacht.
Du kannst also nicht davon ausgehen, das dein Minus alleine durch die Helferkosten entstanden ist.
Es gibt aber auch Betriebskosten die im Laufe das Tages abgezogen werden, die Anzeige erfolgt aber erst um Mitternacht.
Du kannst also nicht davon ausgehen, das dein Minus alleine durch die Helferkosten entstanden ist.
- matador
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Re: Helferkosten mit Season-Mod
Ich habe leider kein Bild davon gemacht, aber ich habe mir die Finanzübersicht angeschaut, und da waren für diesen Tag explizit 3.600 € Helferkosten ausgewiesen.
Log kann ich schon machen, sitze jetzt aber nicht am Spielerechner.
matador
Log kann ich schon machen, sitze jetzt aber nicht am Spielerechner.
matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne.
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zumindest nicht weiter nach vorne.