Ungeschriebene modhub Richtlinien.

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Anonym1966
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Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Anonym1966 »

Hallo zusammen. Zum Thema modhub und Mods einsenden hätte ich da mal ne frage. :confusednew:

Es gibt ja das Guide wo relativ alles drine steht zwecks wie wo was ....

Aber jetzt frag ich mich..

1. Alle prefab Sachen müssen schon für konsole vorbereitet sein??
2. Reine ge Objekte dürfen keinen Buildingus Shader mehr haben?? Sonder denn Vehicle Shader :search: :confusednew:
3. Texturen zwecks Punkt 1 können gleich nur noch in DXT5 gespeichert werden

Warum werden solche Punkte nirgens aufgelistet?

Mfg
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marmoe
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by marmoe »

Hallöle,
steht das so im "Review"?
Gruß marmoe
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pfreek
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Re: Ungeschriebene ModHub Richtlinien.

Post by pfreek »

1. Ja (macht natürlich Sinn, wenn andere Personen die Prefabs für Maps nutzen wollen.)
2. Wer sagt denn sowas?
3. Das verstehe ich leider auch nicht. Unter Punkt 9.4 ist das aber auch erklärt: https://www.farming-simulator.com/modHu ... sDEv24.pdf
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joker301069
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by joker301069 »

VehicleShader für Objekte ?? :lol:

dann sollte Giants mal ganz schnell sein Spiel vom Markt nehmen, die verwenden den BuildingShader/BuildingShaderUS :confusednew:
aber vielleicht ist auf den Konsolen alles anders ?
Anonym1966
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Anonym1966 »

:lol: ja aber zu punkt 1.... das muss der mapper finde ich machen wenn er schon für konsole was mappt

zu punkt 2
ääähh soll ich jetzt denn namen vom Modhub team hier wirklich nennen?? :hmm: :confusednew:
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marmoe
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by marmoe »

Schick ne PN an pfreek :wink3:
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marmoe
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by marmoe »

Irren ist menschlich und das sind wir doch alle :chinese:
Anonym1966
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Anonym1966 »

ja irren kann man sich... Aber daran festhalten obwohl ich es ihn mehrmals geschrieben habe das es unlogisch ist diesen shader zu nutzen :confusednew:
da ja auch alle anderen prefab's denn building shader nutzen. Deswegen wollte ich das jetzt hier gerne wissen. *thumbsup*

Er hat es ja auch auf ne art "neue Regeln" ausgelegt.

Ich dachte mir dann irgendwann, ok giants weis schon warum usw. Toll jetzt wird der mod wieder abgeleht wegen falschen Shader *thumbsup* :lol:

mfg
Last edited by Anonym1966 on Wed Apr 25, 2018 5:36 pm, edited 1 time in total.
Stegei
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Stegei »

Ein Prefab kann grundsätzlich jeden Shader benutzen den das Spiel hat. Der VehicelShader macht aber wohl tendenziell eher weniger Sinn, ist aber nicht ausgeschlossen.
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derSchreiner
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by derSchreiner »

joker301069 wrote: Wed Apr 25, 2018 5:15 pm VehicleShader für Objekte ?? :lol:

dann sollte Giants mal ganz schnell sein Spiel vom Markt nehmen, die verwenden den BuildingShader/BuildingShaderUS :confusednew:
aber vielleicht ist auf den Konsolen alles anders ?
Das wäre natürlich eine Option, aber sinn frei, hier fehlt die secondUV Map, diese wird beim buildingShader aber gebraucht, deswegen muss in diesem Fall eben der vehicleShader verwendet werden.
Anonym1966 wrote: Wed Apr 25, 2018 5:19 pm :lol: ja aber zu punkt 1.... das muss der mapper finde ich machen wenn er schon für konsole was mappt
Das muss in diesem Fall erstmal der Modder für dieses Objekt machen, denn es ist doch wesentlich einfacher, wenn der Modder gleich alles richtig macht, als wenn später mehrere Modder, die dieses Objekt verbauen wollen erst alles anpassen müssen.

Das nur DXT/5 verwendet werden soll steht auch nicht im Review, hier steht, das kein DXT/3 erlaubt ist, und man deshalb DXT/1, oder DXT/5 verwenden soll, falls diese Textur einen alphaChannel braucht.
Grüße derSchreiner

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Anonym1966
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Anonym1966 »

Stegei wrote: Wed Apr 25, 2018 5:33 pm Ein Prefab kann grundsätzlich jeden Shader benutzen den das Spiel hat. Der VehicelShader macht aber wohl tendenziell eher weniger Sinn, ist aber nicht ausgeschlossen.
ja danke.. aber es wurde halt als neue regel so geschrieben.
derSchreiner wrote: Wed Apr 25, 2018 5:34 pm Das muss in diesem Fall erstmal der Modder für dieses Objekt machen, denn es ist doch wesentlich einfacher, wenn der Modder gleich alles richtig macht, als wenn später mehrere Modder, die dieses Objekt verbauen wollen erst alles anpassen müssen.
Das versteh ich auch.. aber wenn man sich noch nie mit konsole beschäftigt hat?? und auch nicht vorhate? dann schreibt es doch so ins guide das prefab's für konsole geeignet sein soll.
derSchreiner wrote: Wed Apr 25, 2018 5:34 pm Das nur DXT/5 verwendet werden soll steht auch nicht im Review, hier steht, das kein DXT/3 erlaubt ist, und man deshalb DXT/1, oder DXT/5 verwenden soll, falls diese Textur einen alphaChannel braucht.
Richtig... aber es wurde die stall_dif bemängelt das sie in dxt5 sein soll obwohl da nix transparentes dran ist


Leider ist der REWARDS verlauf weg...

aber gut, beim nächsten mal klappt es dann besser *thumbsup*
Stegei
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Stegei »

Wenn der Shader auch sonst einen Alpha Kanal benutzt, z.b. bei der Gloss Map für Color Mask (oder bei einigen Shadern auch bei der Diffuse Map), dann muss trotzdem DXT5 verwendet werden, auch wenn das Objekt keine transparenten Teile hat.
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Trax
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Trax »

Warum schreibt man nicht eine Begründung dabei, warum man bestimmte Einstellungen vornehmen soll/muss? Dann gäbe es keine unnötigen Fragen und die Leute könnten besser verstehen, wie das ganze Spiel an sich arbeitet udn so lernen?
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
Anonym1966
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Re: Ungeschriebene modhub Richtlinien.

Post by Anonym1966 »

Er konnte mir es selber nicht begründen.. ich glaube das wäre bestimmt auch zuviel verlangt.

Mit denn DXT bemängelung hab ich auch kein Problem... mir wollte es nur nicht in Kopf warum auf einmal ein völlig anderer Shader rein sollte.

Mfg
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