Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

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matador
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Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by matador » Tue Sep 04, 2018 12:33 pm

Hallo Leute,

ich spiele ja jetzt schon eine ganze Zeit mit dem Season-Mod und möchte ihn auch nicht mehr missen, nicht mehr ohne spielen. Aber trotzdem gibt es da etwas zu meckern bzw. einiges, was man noch verbessern könnte.

Im Grundspiel von Giants ist ja alles einigermaßen ausbalanciert. Man kann so ungefähr in 3 Tagen 2 x ernten, wenn man am Ball bleibt, und darauf ist alles andere ausgerichtet. Die Zinsen, die man bezahlen muß, der Helferlohn, wenn man einen einstellt und auch die Feldpreise.

Durch den Season-Mod wird jetzt ein Faktor - nämlich die Zeit - stark verändert, was alles etwas aus dem Gleichgewicht bringt, da man im Jahreslauf nur 1 x ernten kann. Zu diesen stark reduzierten Geldeingängen aus dem Verkauf der Ernte passen jetzt die Kosten nicht mehr.

So lohnt es sich z.b. mit dem Season-Mod nicht mehr Felder zu kaufen. Man muß mehrere Jahresläufe durch arbeiten, bis über den Verkauf der Ernte nur der Kaufpreis für das Feld wieder herinnen ist. Rechnet man Dünger und Saatgut, Betriebskosten Fahrzeuge, Kraftstoffkosten und ev. auch noch den Helferlohn dazu, so dauert es nocheinmal länger.

Bei meiner Einstellung mit 9 Tagen / Jahreszeit und Schwierigkeitsstufe "schwer" kosten 100.000 € Kredit am Tag 416 € Zinsen.
Macht auf ein Jahr (=36 Tage) gerechnet 14.976 € Zinsen, also stolze 15 % !

Nächster Punkt sind die Helferkosten mit einigen hundert Euro/Stunde. Am Wochenende und nach 18.oo h nocheinmal 50 % Aufschlag. Da überlegt man sich wirklich, ob man einen Helfer einstellt oder lieber selber fährt.

Nach meiner Meinung sollten hier die Kosten reduziert/angepaßt werden.

matador
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TobiHH
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by TobiHH » Tue Sep 04, 2018 12:51 pm

Wenn man mit dem Seasons Mod spielt, dauert generell alles deutlich länger. Das trifft auch auf das Geld verdienen zu.

Ich halte es auch nicht für unrealistisch, dass man ein neues Feld mehrere Jahre bestellen muss, bis man den Kaufpreis wieder erwirtschaftet hat.

Der Spielfortschritt im Basisspiel geht (mir persönlich) einfach viel zu schnell. Ich möchte nicht schon nach 10-20 Spielstunden auf schwer praktisch alles kaufen können.
Man muss natürlich mögen, dass es je nach Einstellung durchaus 20 Stunden dauern kann, bis man überhaupt das erste Mal dreschen kann. Entsprechend länger und mühseliger ist das Geld verdienen.

Für mich macht das den Reiz aus, und bedarf meiner Meinung nach keiner Überarbeitung.

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matador
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by matador » Tue Sep 04, 2018 1:39 pm

Hallo Tobi,

da hast Du schon recht. Das ist ja auch der Grund, warum ich nur mehr mit dem Season-Mod spielen möchte.
Man arbeitet auf ein Ziel hin, im Sommer ernten zu können, im Herbst das Jahr abzuschließen und gut über den Winter zu kommen.

Trotzdem bin ich der Meinung, dass da an ein paar Stellschrauben gedreht werden sollte.

Nocheinmal zu der Sache mit dem Felderkauf:

Wenn ich zurückschaue, dann brauche ich im Durchschnitt 3 Monate um in einem Spiel mit Season-Mod ein Jahr zu absolvieren. Ich habe halt nur eine begrenzte Anzahl von Stunden, die ich am Tag vor dem Bildschirm sitzen kann. Wenn ich jetzt mehrere Jahreesläufe absolvieren muß, bis sich der Felderkauf rentiert, dann muß ich ein ganzes reales Jahr oder länger auf der gleichen Map bleiben. Und wer möchte das? Also kaufe ich erst gar kein Feld dazu.

Nebenbei: durch die Verschiebungen ist die Milchwirtschaft zu dem Betriebszweig geworden, der sich am besten rentiert. Zu Lasten des Ackerbaus.

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HeinzS
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by HeinzS » Tue Sep 04, 2018 4:06 pm

da hat mal jemand eine ähnliche Frage gestellt und ein paar Antworten bekommen: viewtopic.php?f=881&t=125000

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matador
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by matador » Tue Sep 04, 2018 4:18 pm

Tja, da schau her, hatte ich glatt schon vergessen ... :blushnew:

Bin offenbar doch alleine mit meinem "Problem". :confusednew:

Na dann nix für ungut, wursteln wir halt weiter.

Gruß, matador
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anthu
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by anthu » Tue Sep 04, 2018 4:40 pm

Hey matador.
Scheint so
:confusednew:
Ich spiele seasons zwar auf 6 Tage pro Jahreszeit, hab aber nicht großartig geldsorgen.
Hab zwar eine andere Herangehensweise also du, mache viele missionen, beschicke die BGA mit allem zur Verfügung stehenden Gras bzw silage, schmeiße auch was in den komposter falls zur Verfügung,..
Richt mir auch die Maps für seasons her.
D.h. ca 5-6 Startfeldee zu Beginn im Besitz.
Verwende auch courseplay und viel helfereinsatz.

LG
Andreas

Pommfix
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by Pommfix » Tue Sep 04, 2018 5:10 pm

Wer mit season kein Geld verdient, macht eindeutig was falsch. Meiner Meinung nach ist es mit season sogar einfacher Geld zu verdienen. Man stellt sich einfach nur ein Solarmodul hin, am besten eine Modemodul, die sind schön billig, und das Geldverdienen geht los. Diese Modmodule rechnen sich meist schon nach einen Jahr. Leichter geht es nun wirklich nicht mit Geldverdienen. Da spielen Zinsen oder Helferkosten keine Rolle mehr.

empato
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by empato » Tue Sep 04, 2018 5:26 pm

Na ja, das grenzt schon an cheaten, und das ist nicht jedermanns Sache.

Ich stimme Matador schon zu, dass es durch reine Landwirtschaft, sprich in diesem Fall lediglich das geerntete Getreide verkaufen, schon lange dauert in die Gewinnzone zu kommen.
Es ist halt auch von der Map abhängig, und ob dort evtl noch Produktione, Kompostmaster o.ä. verbaut sind.

Ich mag allerdings den langsamen Spielfortschritt genau so wie Tobi, ich schließe mich insgesamt daher eher seiner Meinung an.

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Geneborg
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by Geneborg » Tue Sep 04, 2018 6:47 pm

Was bei mir immer geholfen hat war Gras/Heuballen+Schafe. Da hat man zwar auch ein Jahr Vorlauf (vor allem wenn man beim Wollepeak verkaufen will), aber dann läufts.
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matador
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by matador » Tue Sep 04, 2018 7:03 pm

Irgendwie scheine ich mit meinem "Problem" nicht richtig verstanden zu werden.

Ich will hier nicht 'rumjammern, dass alles zu schwer ist und ich habe auch auf meinem derzeitigen Spielstand im Baltikum keine Geldsorgen, ich finde nur, dass mit dem Season-Mod einige Verhältnisse nicht mehr zueinander passen.

Wie schon gesagt macht es für mich keinen Sinn, mir Felder zu kaufen, da sich der Kaufpreis in der Zeit, die ich auf der Map spielen werde nicht amortisiert.
Die Zinsen sind happig, aber die kann ich eventuell noch akzeptieren, hat ja in der Realität auch schon Hochzinsphasen gegeben.

Was aber wirklich nicht passt, das ist der Helferlohn. Wenn ich ein Feld vom Helfer pflügen, dann säen und bei der Ernte auch vom Helfer dreschen lasse, dann bleibt vom Geld, das ich für die Ernte kriege nicht mehr viel übrig.

Man ändert dann notgedrungen seine Arbeitsweise und fährt das meiste selber.

matador
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monteur1
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by monteur1 » Tue Sep 04, 2018 8:06 pm

Hallo zusammen, ich spiele mit SeasonsMod seit es ihn gibt. Musste für mich aber das Spiel selber ausbalancieren. Das gute ist, das man im Seasonsmod so ziemlich alles anpassen kann, was man will. Habe für mich jetzt eine super Einstellung gefunden, damit alles zu meinem 48Tage Jahr passt. Gerade die Mietkosten der Fahrzeuge waren sowas von an der Realität vorbei. Die Helferkosten können z.B. sehr einfach in der careerSavegame.XML im Savegame geändert werden. Andere Parameter sind in den GEO-Mods drinne. MFG monteur1

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HeinzS
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by HeinzS » Tue Sep 04, 2018 8:14 pm

das ist aber für matador schon zu hoch, aber man könnte gnaz einfach den Schwierigkeitsgrad runter stellen.

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matador
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by matador » Wed Sep 05, 2018 8:09 am

Guten Morgen!

"... aber man könnte ganz einfach den Schwierigkeitsgrad runter stellen."

Danke Heinz für den Tipp, aber das ist nicht die Lösung. Es geht nicht um die Schwierigkeit an sich, sondern um die Balance im Spiel. Diese Balance, die für mich nicht stimmt, bringt mich - und sicher auch andere, die sich die Werte nicht selbst ändern können - dazu anders zu spielen, als ich es eigentlich würde. Also z.B. fast alles selber zu fahren anstatt mir mehr und öfter Helfer einzustellen.

Und wenn sich monteur1 das Spiel selber ausbalanciert hat, dann zeigt das doch, dass nicht nur ich der Meinung bin, dass da etwas geändert werden sollte. Vielleicht sollte man im Season-mod auch so eine Einstellungsseite haben wir im Grundspiel, wo ich mir einstelle, wie schnell meine Fahrzeuge schmutzig werden usw.

Gruß, matador
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punk_oh1
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by punk_oh1 » Wed Sep 05, 2018 8:38 am

Ich habe eigentlich nur solange mit den Helferkosten meine Sorgen, bis ich mir einen schlagkräftigen Fuhrpark leisten kann bzw. muss aufgrund der Feldgrößen.
Wenn der Helfer mehr Hektare in der Stunde schaftt, relativieren sich die Helferkosten.

Ist wie im richtigen Leben.
Kleiner Betrieb - Landwirt muss selbst auf dem Feld mitarbeiten.
Großer Betrieb - Chef lässt arbeiten und muss von dem "nicht mehr viel übrig" leben. (meistens kann er dass auch ganz gut ;-) )

Mein Lösungsvorschlag: Wenn Du die aktuelle Map mal nicht mehr sehen kannst, dann zock mal eine mit richtigen Feldern.
Es muss ja nicht gleich die "Cornbelt" sein :-) .

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HeinzS
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by HeinzS » Wed Sep 05, 2018 8:40 am

matador wrote:
Wed Sep 05, 2018 8:09 am
Vielleicht sollte man im Season-mod auch so eine Einstellungsseite haben wir im Grundspiel, wo ich mir einstelle, wie schnell meine Fahrzeuge schmutzig werden usw.
nun, für 99,9 % der Spieler ist es kein Problem 2 Werte in einer xml zu ändern und für so eine kleine Restgruppe lohnt ein extra Menü wohl nicht. Es gibt sicher viele die Änderungswünsche zum Seasons haben, diese aber meist selbst umsetzen in dem sie sich einmal mit der Materie was ist eine "xml" auseinander setzen.

Und wie schon mal gesagt 3m Grubber + 3m Saat + düngen kostet etwas mehr Helferlohn als 9m Direktsaat incl. düngen.

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